Bár a Pokémon mellett mindig másodhegedűs volt a Digimon-széria, azért nem lehet mondani, hogy a készítői ne lennének ügyesek az IP fenntartásában. Már csak a videójátékos háttéranyag is meglepően szerteágazó. Az egyes epizódok kapcsán pedig rövid időn belül milliós eladásokról és általános kritikai elismertségről szóló híreket olvashattunk mindenfelé. A Digimon Story Time Stranger már megjelent PC, Xbox és PS platformokra, azonban a kurrens-gen masinák mellett most Nintendo Switch 2-re is megkaptuk a Media Vision "Story" szériába illeszkedő játékát. A Nintendo kiadás örömére vittük tesztlaborba a játékot.
Nos, a "sztori" nem azt jelenti, hogy egy pusztán narratív megoldásra fókuszáló játékkal állunk szemben, mert cikkünk tárgya is egy vérbeli JRPG, ahol a körökre osztott harcok, jó nagy dungeontúrások, és a köztes tereken tanyázó NPC-kkel való interakció jelenti a szórakozásunk savát-borsát.
A Time Strangert készítő Media Vision nem "stranger", azaz nem idegen a műfajban, hiszen a Wild Arms sorozatot is neki köszönhetjük. Ám, ahogy a Wild Arms egy niche-ebb műfaji megközelítés volt, úgy a Digimon Story-ra sem mondanám feltétlenül, hogy egy abszolút mainstreamnek szánt JRPG.
Ne ijedjen meg senki, ez nem jelenti azt, hogy ne lenne igényes az összkép. A sztori például ugyan nem renget világot, de a maga módján, a Digimon-verzumnak egy érdekes megközelítését mutatja be. A címben is szereplő "Time" szócskából már kiderülhet, hogy egy időn-téren-digitális világon átívelő forgatókönyvet kapunk, amelyben a Digimonok belső háborúja áll a középpontban. A főszereplőnkkel (gyakorlatilag egy "névtelen-szótlan" fiú vagy lány) a digitális anomáliákat vadászó ADAMAS fedőnevű csoport ügynökeként indulunk felderíteni a Shinjuku Inferno apokaliptikus eseményének origóját. Ami aztán kiderül, hogy időben kicsit odébb található az idődimenzió negatív tengelyén. Ami pedig az Illiad néven futó digitális világot illeti, nos, az univerzum szövetének babrálása végett a két szféra szépen össze is ér majd a sztoriban. Így kell ebben a gubancos helyzetben egy olyan idővonalat kialakítania hőseinknek, ahol aztán mind az emberiség, mind a Digitális Monszták békességben kerülnek helyükre. Ebben kulcspont lesz a hősünkkel is érdekes összeköttetésben lévő Aegiomon nevű digipofa, és jó néhány előre látható animés-JRPG-s fordulat.
A játékmenetet tekintve is egyszerre van jelen a múlt és jövő. A helyszínek az elmúlt évtized látványos, rajzfilmszerű JRPG játékait követik grandiozitás és atmoszféra tekintetében. A térképek leosztása viszont tervszerű és inorganikus - ahogyan azt a 3D korszak kezdete óta érezzük a JRPG-k jelentős részében. Ez nem jelenti azt, hogy a főbb terepek ne lennének izgalmasak - legyen szó az egzotikusabb helyszínekről, vagy romos városi miliőről, a pályadesignban azért van fantázia. A térkép próbálja a lineáris előrehaladást aktívan is maszkolni elágazásokkal, extra tartalmakkal, nehezebb ellenfelekkel, bónuszokkal. A főtörténet labirintusai mellett mellékküldetéseket is kaphatunk, de ezek teljesen sablonszerűek. A kalandozást viszont feldobják az olyan megoldások, mint a Digimonjainkkal való dumcsi lehetősége (ilyenkor a dumákkal a statjaikat is fejleszthetjük), valamint az aktív előtámadás.
A kezdetekben suta animációs megoldásokat, a terepen légiesen suhanó karaktereket is elfelejtjük majd egy idő után, mert visszaszokunk egy olyan kor stílusához, ami igazából sosem múlt el. A terepen grasszáló digimonok (a harc alapját képező mobok) rendszere miatt nem kell aggódniunk a random csaták miatt sem, a már többször említett körökre osztott harcok pedig izgalmas kihívást, és egy meglepően mély, Digimonok specialitásaira építő rendszert kínálnak.
A Digimonok alapvető elementális erők szerint sorakoznak fel, a csapatba történő besorolásuk pedig a fejlesztésüket is szavatolja. A harcoknál úgy kell válogatni a csapatunkat, hogy a kő-papír-olló alapokból valamit mindig be tudjunk vetni, ám a szisztéma része az is, hogy a játék olykor megszívat minket, és váratlanabb leosztásokat küld ellenünk, amire nem biztos, hogy elsőre jó ellenpontokkal reagálunk. Szerencsére a haladás nem nagyon nehéz, de figyelmet igényel - nem lehet a programon vakon végigszaladni, de ha ügyesek vagyunk, az elementális hatásokkal kombószerűen is fokozhatjuk a támadási erőnket, 100-150-200... (és még tovább) százalékos hatékonyságra. A másik elem természetesen a Digimon-kollekciónk kimaxolása, amihez bőséges maszkottó-kínálat jár. A háttérben fut egyébként egy mostanság kötelező kártyajáték is, de ehhez semmilyen módon nem tudtam kötődni - ez viszont nem a játék hibája, az esetek javában így vagyok a hasonló melléktevékenységekkel. Na, de vissza a lényekhez!
Digimont gyűjteni márpedig nem magától értetődő. Minél többet harcolunk az egyes lények ellen, úgy a Field Guide-unkban nő a százalékos "kiismerése" az adott lényünknek. 100% esetében már tudunk is szintetizálni egy-egy ilyen lényt a csapatunkba. De itt jön a rizikó/jutalom rendszer következő állomása. Már nagyon vágyunk egy adott típusra, de még ilyenkor tovább fokozhatjuk a jót, és a 100% fölé érve tettre készebb-erősebb lényeket tudunk generálni. Amúgy 450-től is több Digimont tartalmaz a jelenlegi felvonás, ami nem kis szám. A mennyiségi tényező a sajtóanyagaiban jól hangzik, de a majd 500 tételes lista garantálja, hogy ezek a lények nem minőségükben, hanem számosságukban kínálnak a játékmenet szempontjából valódi értéket.
Megmondom őszintén, szerintem ez a Digimon/Pokémon világ szörnydesign tekintetében amúgy már az első generációk után furcsa túlzásokba és bloat-jellegű lénydesignba torkollott, így a mostani Digimon lények is (néhány klasszikus designtól eltekintve) túlbonyolítottak, vagy épp primitív küllemmel és karakterrel bírnak, így például én már abban nem látok motiváló tényezőt, hogy milyen pofákat válogassak a csapatba. Inkább a hasznos-hatékony építkezés, és a statok-támadástípusok voltak a döntéseim tekintetében meghatározóak. Nem pedig az, hogy melyik cukimókussal csináljam végig az egész kalandot.
A lények fejleszthetőek is a Field Guide-ban, oda-vissza evolválhatóak adott feltételek mellett, a rendszer pedig mély és túlmutat az átlag Pokémon-jellegen. Ennek köszönhetően nem is való mindenkinek szerintem ez a cím; a Time Stranger inkább a keményvonalas JRPG-rajongók számára lesz igazán izgalmas. A Poké-rajongókat figyelembe véve úgy érzem, hogy ők egy lépéssel mainstreamebb világot és játékmenetet kapnak mindig. A Digimon pedig a fentieken túl meglepően darkos is: az atmoszféra nem igazán gyerekeknek való, és a sztoriban is vannak komolyabb filozófiai létkérdések.
A Digimon Story grafikai kialakítása technikailag nem rossz, de nem is üt hatalmasat. A környezet kidolgozottsága egyértelműen hullámzó. Szépnek szép, de mondjuk vannak olyan részei, ami a PS2-es Oni száraz környezetét jutatták eszembe, máskor a Star Ocean vagy a Tales sorozat lett megidézve emlékeimben, olykor a szó jó, máskor a szó rosszabb értelmében. A Switch 2 átirat is kellően ellentmondásos. Most jött először "performance" mód a Time Stranger opció közé, amit a nagygépes változatok is megkaptak, de így nem csak hogy sokkal stabilabb a képfrissítés, hanem tisztább is a kép egy-két effekt hiányának köszönhetően. A hullámzó (szerintem dinamikus) felbontás és a DLSS kombinációja miatt a vadabb jeleneteknél eléggé bejön a homály a képbe (kézimódban is kikönyököl a jelenség), ami a "quality" mód fókusz-, és ambiens-effektusainak köszönhetően sokszor még kásásabb látványt eredményez. Összességében nagyon lehúzni sem akarom a külalakot, mert a fentieket a Time Stranger a legjobb pillanataiban epikus setpiece felépítéssel és okos színhasználattal kompenzálja. Az anime-hatás így lazán átjön, még a sutább karaktermozgatások ellenére is. A küllemhez egész jó hangok (nincs minden szinkronizálva!) és közepesen izgalmas OST társul, ami teszi a dolgát, de nem idézi meg a JRPG-nagyok minőségét.
Ennyi. A Digimon Story: Time Stranger egy jópofa, tartalmas és mély JRPG, ami a történetéhez hasonlóan csúszkál a paradoxonok között. Stílusával, gameplay alapjaival, sokszor látott történeti megoldásaival a PS2 korszakból gyökerező JRPG-khez illeszkedik, sok tekintetben nem is akar előrébb mutatni, csak a kor elvárásaihoz igazítani az elvárhatót. A harci mechanikái, lényeire felfűzött fejlesztési rendszere viszont meglepően mély, aminek köszönhetően a komolyabb JRPG-sek is élvezetes estéket hozhatnak ki a címből, ami akár ötven órát is kitölthet az életükből. Nagyon japán, ugyanakkor sok tekintetben nagyon ismerős is - igazából tök jól elfér a Nintendo Switch 2 kínálatában, pláne a nyári kalandozások idejében.
Digimon Story: Time Stranger | FEJLESZTŐ: Media Vision | KIADÓ: Bandai Namco Entertainment | PLATFORM: Nintendo Switch 2 (tesztelve), PC, Xbox, Playstation | Megjelenés: 2025. 10. 02. (eredeti kiadások) 2026. 07. 10. (Nintendo Switch 2) | ÁR: kb. 70 EUR / 25.000 Ft | A játékot a Cenega csapatától kaptuk tesztelésre, köszönjük!
