[Teszt] theHunter: Call of the Wild™

theHunter: Call of the Wild™

VegaNagy-Sz. Ferenc2017.02.27. 08:30

Remeg a kezem, ahogy a távcsöves puskával befogom a nemes kiállású őzet. Eddig háromszor hibáztam el, bár őszintén szólva azt sem tudom, hogy ugyanez az állat volt-e akkor a célkeresztben, vagy egy másik. Körölbelül hetven perce vadászom rá, eközben bevetettem mindent, amit jónak gondoltam. Próbáltam csendesen kúszni az aljnövényzetben, megszagolni a frissen pottyantott bogyóit, megvizsgálni a percekkel ezelőtt hagyott nyomait, forgatni a párosodásra hívó hangot imitáló csalimat, mindhiába. Mindig több lépéssel előttem járt. De most megkönyörül rajtam a természet és a lövés pont a prédám tarkójába fúródik, aki azonnal elterül a földön. Odalépek hozzá a hetven percnyi lopakodás minden felgyülemlett frusztrációjával és diadalával, mire a játék kiírja, hogy az elejtett állat nehézsége 0 (igen, nulla), amivel a “triviális” kategóriába esik. Nagyot súhajtok, majd átgondolom mit csináltam rosszul. Nagyjából mindent.

Hamar rájövök, a theHunter semmiben nem különbözik egy autószimulátortól. Ha folyamatosan fékezek, a pályán visszafelé tartok, nekiütközök mindennek és a kanyarokat nem tudom bevenni, akkor nem várhatom el, hogy nyerjek. Itt ugyanez a helyzet, ha nem vagyok hajlandó tudomásul venni, hogy egy állat elejtésének mik a standard lépései és ehhez a rendelkezésre álló erőforrásokat hogyan kell megfelelően felhasználni, akkor elmarad a jutalom. És itt még csak az idő sem segít, ha valamit rosszul csinálok, a végtelenségig el fogok rontani mindent. Nehéz levetkőzni az évtizedes fps ösztönöket, miszerint ha fegyver van a kezünkben, azt minél előbb el kell sütni. Azon a lopakodós berögződésen is azonnal felül kell kerekedni, hogy az ellenfelet majd jól elkapjuk hátulról, ha az őrjáratozás során elmegy mellettünk. Az erdei állatok nem csinálnak ilyet, mert száz méterről megérzik a szagunkat, és a testünket takaró tárgyak sincsenek a precíz level designeri munka eredményeként pont akkorára vágva, hogy centire eltakarjanak minket. Szóval itt a megszokotthoz képest minden teljesen másként működik, mégis gyönyörű rendszerben, pontos szabályok szerint.

Nem csak a vadászathoz szükséges eszközöket kell menedzselnünk, hanem fel kell derítenünk a teljes terepet. Meg kell találni, hol töltik az idejüket az állatok éjszaka, hova járnak táplálkozni, párosodni és inni. Aztán meg kell keresni a legjobb búvóhelyeket, vagy akár építeni olyanokat, amelyekből a legnagyobb eséllyel maradunk észrevétlenek. Figyelni a növényzetet és ésszel használni azt, egyrészt nem mindegy, hogy mennyi látszik belőlünk, másrészt az, hogy előrehaladva mekkora zajt csapunk. És persze mindig ott van az időjárás, ami előfordul, hogy segít nekünk (esőben a zajok és a szagos is sokkal nehezebben érzékelhetők), van, hogy hátráltat. (A szél irányára például minden létező szituációban oda kell figyelnünk.)

És persze mindez csak a felszín, amiből azt rakunk össze, amit szeretnénk. Nekiállhatunk minél szebb képeket csinálni a tájról, de éjszaka közelről ki is végezhetjük az alvó állatokat (elnézést a szélsőséges példáért). A bejárható terep olyan gigantikus méretű, hogy csak a teljes megismerése és felfedezése igénybe vehet tíz órát. Mindezt képzeljétek el úgy, hogy közben egy darab állattal sem találkoztunk és nem csináltunk mást, csak a természetben gyönyörködtünk. Egy biztos, az egyre gyorsabbá (és rövidebbé) váló játékok világában a theHunter pont az ellenkező irányba halad. Ez minden szempontból türelemjáték, egyrészt lassan, komótosan történik minden (itt a leggyorsabb futás sebessége nagyjából egy átlagos akciójáték sétálásának felel meg, legalábbis érzetre), és ha magát a vadászatot nézzük, a tipikus játékos aligha szán rá fél órát arra, hogy centiről centire haladva jusson célba.

A hangulatos szimulációt két játékelem próbálja akaratlanul is rombolni. Emlékeztek a tavalyi Mirror's Edge-re, amiben szinte komikus volt, hogy néhány mozdulat akkor került csak be a repertoárba, ha kifejlesztettük? Itt hasonló a helyzet, ami persze sok játéknál megszokott elem, csak ebbe a környezetbe furán illeszkedik ez a rendszer. Ugyanez a helyzet a különféle jelzésekkel, effektekkel, amelyek azt hivatottak mutatni, hogy milyen nyomokat hagynak maguk után az állatok. A gond az, hogy egy játékban, aminek a lényege (többek között) a nyomok megtalálása lenne, pont ezeket teszik ki harsány fehér, villogó jelzésekkel, és akaratlanul is ezeket fogjuk keresni, nem a letaposott füvet, a lábnyomokat vagy az ürítéskor hagyott felesleget. Ez is egy olyan elem, ami egyértelműen azért került bele, nehogy a túlzott szimuláció végképp elijesszen mindenkit. Én például egész jól fogadtam, de az igazán hardcore rajongók egymás vállát átkarolva szomorkodnak a különböző fórumokon, és tulajdonképpen meg lehet őket is érteni, pont a realitást rombolják ezekkel a megoldásokkal.

A theHunter jelen állapotában ha nem is félkész, de egészen biztosan keményen patchelni fogják, hogy ténylegesen teljesítse azt a minőségi potenciált, ami benne van, de a milliónyi hiba miatt egyelőre nem jött ki belőle. Az interface hol működik, hol nem, a kontrolleres támogatás az ezerfordulót idézi, a térkép, aminek központi lenne a jelentősége, funkcionálisan egyszerűen nincsen kész. Akadnak még gondok magával a vadászattal is, néha következetlenül szigorú a játék (az az aljnövényzet, ami az előbb még semmi hangot nem adott ki, az most a legkisebb kúszásra is elárul minket), másrészt néha találkozhatunk érzékszervek nélküli állatokkal is, akik mellé oda lehet sétálni következmények nélkül. Nem tudom, hogy hiba-e, de maga a világ nem teljesen élő, hanem időről-időre beleszületnek állatok. Ez még nem lenne gond, de a vadak “előzményei” is így működnek, ami azt jelenti, hogy ha egy állat megjelenik valahol, akkor tőle néhány méterre feltűnnek addig ott nem lévő nyomok is, mintha onnan jött volna be szegény pára. Ez akkor feltűnő, amikor órákon keresztül várunk egy leshelyen, majd ahelyett, hogy feltűnne a várt vad, megjelenik tőlünk tíz méterre a jelzés, hogy erre szaladt. Pedig dehogy.

A pontozásnál megelőlegeztem a problémás elemek javítását (a fejlesztő szerencsére elég intenzíven foglalkozik a játékkal, csak éppen túl hamar jöttek ki a korai hozzáférésből), mert a felfedezés élménye még így is nagyszerű. Gyerekkoromban erdőhöz közel lakva nőttem fel, és a terep, valamint az élővilág kidolgozása valami egészen átütő erővel vágott mellbe, annyira autentikus, szinte érezni az ágak ropogását és a semmivel össze nem téveszthető erdei szagokat. Itt most igazából mindegy, hogy az ember fogna-e fegyvert egy állatra vagy sem, a vadászat élményének videojátékos megvalósítása ebben a formában vállalható és hiteles. Csak türelmet nem adnak mellé sajnos.

be.quiet! Dark Perk Ergo - a csendes pusztító

6 órája

Darwin's Paradox!

Segítettünk visszajuttatni az óceánba Darwint, a polipot ebben a színes-szagos cinematic platformerben.

9 órája

PlayStation Plus: az áprilisi hármas

Szenvedés párhuzamos világokban. Kooperatív online csatározás és nosztalgia az első szerelemmel. Ez várja az előfizetőket ebben a hónapban.

16 órája
5

Mortal Shell II gameplay ízelítő, Unbound felvásárlás – ez történt szerdán

Továbbá: Heroes of Might & Magic: Olden Era, Crimson Desert, Ground Zero, Minos.

19 órája
1

iRacing Arcade

1 napja
5

Tavaszi megjelenések – ez történt kedden

Benne: Zero Parades: For Dead Spies, Vultures: Scavengers of Death, The Day I Became a Bird, Sprint City, Darksiders Warmastered Edition, The Spell Brigade.

1 napja
5

Gamer365 DLSS5

*Komolyan kódolt keserű kondukciónk közvetlen konklúziója*: ahogy régi partnerünk, a Sony megakorporáció, holnaptól (április másodika) mi is rékényszerülünk egy szignifikáns áremelésre.

2 napja
16

Fatal Frame: Crimson Butterfly

Vannak játékok, amelyek félelmet keltenek. És vannak olyanok, amelyek uralnak. A Fatal Frame 2: Crimson Butterfly számomra nem horror volt, hanem egy láthatatlan kéz, amely lassan, türelmesen, kérlelhetetlenül szorította a lelkemet. Most pedig visszatért — nem azért, hogy nosztalgiát ébresszen, hanem hogy újra emlékeztessen arra, milyen az, amikor egy világ nem kér, hanem követel.

2 napja
2

Marathon

2 napja
8

Leépít az Eidos Montreal – ez történt hétfőn

Továbbá: Xbox Games Showcase, Bus Bound, Mario Kart World.

2 napja
4

Heti megjelenések | 2026 #14

3 napja
1

God of War: Sons of Sparta

4 napja
8

Drágul a PS5 – ez történt pénteken

Továbbá: Super Meat Boy 3D, RollerCoaster Tycoon Classic, Monster Hunter Stories 3.

5 napja
9

Mega Man Star Force Legacy Collection

6 napja
2

Fókuszban az Xbox Partner Preview – ez történt csütörtökön

Csütörtök este a Microsoft előrukkolt a legújabb Partner Preview adással, melyben a third-party kiadók portékáját mutogatták nekünk, benne jó néhány frissen leleplezett címmel.

6 napja
3

Nintendo kettős árazás, Lords of the Fallen II bepillantás – ez történt szerdán

Továbbá: Cthulhu: The Cosmic Abyss, Salvation Denied, About Fishing, Tiny Metal 2, 4 Penny Coffins, Magin: The Rat Project Stories.

7 napja
6

Scott Pilgrim EX

8 napja
10

Óriási leépítés az Epic Gamesnél – ez történt kedden

Továbbá: Dark Outlaw Games, EverQuest Legends, Crimson Desert, Pokémon Champions, Albion Online, Headup, The Fun Pimps, Shadowverse, Payday: Aces High, Compass, FlatOut 4: Total Insanity VR, Wrath: Aeon if Ruin VR.

8 napja
15

Death Stranding 2: On the Beach - a PC változat

9 napja
8

Xbox Partner Preview bejelentés, Atomic Owl megjelenés – ez történt hétfőn

Továbbá: Patlabor the Case Files, High on Life, Worshippers of Cthulhu.

9 napja
8