Nézzük csak miben sántikál az Nvidia! A folyamatosan fejlődő AI alapú minőségnövelő megoldások esetében még novemberben tájékozódhattunk a DLSS 2.3 megoldásokról, a legújabb Game Ready Driverben pedig nem csak a God of War és a Monster Hunter Rise kap optimalizációt, de egy új DLDSR nevezetű megoldás is.
A DLDSR (Deep Learning Dynamic Super Resolution) lényege, hogy régebbi játékok előhúzhatnak RTX Tensor core-okat, hogy feljebb skálázzák a játék felbontását, hogy aztán visszaállhasson a natív képernyőfelbontás. Egy összehasonlításként azt mondta az Nvidia, hogy a DLDSR 2.25x-ös beállítása a régi supersampling megoldás 4x-es beállításához hasonló eredményt nyújt sokkal jobb minőségben. Gyakorlatban ez azt jelentheti, hogy ha pl. van egy 1080p-s monitorod, és a játék tudja a magasabb felbontásokat, akkor DLDSR-rel megoldható a supersampling. Ennek kicsit macerás a beállítása még, de a következő hivatkozáson láthatjátok, hol lehet tweakelgetni a dolgokat.
A GeForce játékvezérlő HUD-jaán keresztül SSRTGI-t tudsz majd csinálni az új játékokat Pascal Glcher modjához hasonlóan. A Screen Space Ray Traced Global Illumination (Ray Tracing Reshade Filter) régi játékokba tud beleszuszakolni némi RT-hatást, utóagos SSAO és dinamikus DoF (depth of Field) megoldásokkal.
Erre egy példát is mondott az Nvidia - a megoldásukkal a régebby Cryengine megoldáson alapuló Prey-t lehet például driverrel "remasterelni".
