Az Icewind Dale elkészülte azt hiszem annyira törvényszerű volt, mint hogy a nap reggel felkel és este lemegy. Adott volt egy több hasonló játékot kiszolgáló engine, egy csupa minőségi játékot kitermelő csapat, egy rengeteg könyvvel megtámogatott rendkívül népszerű háttérvilág és egy asztali szerepjátékokból egy az egyben átemelhető szabályrendszer.
Egy dolog hiányzott csak az ezredfordulón, a BioWare-es Baldur's Gate vagy a saját, Black Isle-os Planescape Torment light verziója. Ez lett az Icewind Dale, amely éppen csak annyira akart mély történettel rendelkező szerepjáték lenni, hogy árucsatolni lehessen R.A.Salvatore könyveihez és a Forgotten Realms univerzumhoz. A szereplők háttértörténeténél végig sokkal fontosabb maradt a csapat megfelelő összeállítása, a helyszíneknél nagyobb szerepet kaptak a kemény henteléseknek -egy jó értelmben vett felszínes rpg lett az Icewind Dale és folytatása (ezt az akció-orientáltságot egyébként tökéletesen továbbvitték és tökélyre fejlesztették a konzolos Baldur's Gate-ekben).
Pont olyan volt játszani vele, mint Forgotten Realms regényeket olvasni: az ember érezte, hogy nem éppen a magas kultúra élvezetével tölti az idejét, mégis kellemes szórakozást nyújtott. Guilty pleasure light.
Számomra egyébként ez az időszak volt a PC-s szerepjátékok aranykora. Bár ezen kívül is volt néhány kiemelkedő időszak, de mégis a 97-es Fallout és a 2002-es Icewind Dale II keretezte öt-hat év alatt kapták a legtöbb ajándékot a szerepjátékok rajongói. És a Jézuska szinte minden esetben a BioWare vagy a Black Isle Studios volt. Aztán az Interplay kiadó elcseszett mindent és örökre véget ért egy időszak.
Örökké emlékezetes pillanat: Akkoriban másodvirágzását élte nálunk az asztali szerepjáték, ehhez minden létező D&D játék nagyszerű háttéranyagot nyújtott.
Mélypont: A második rész vége felé azért már lehetett érezni, hogy a túlzottan akcióra kihegyezett formula középtávon működik csak.