Rewmac2014.02.14. 14:38

Final Fantasy XIII-3 : Lightning Returns - Teszt

Valentin nap japán módra...

A Final Fantasy sorozat a XIII-as epizód megjelenésével igen komoly változásokon ment keresztül. A sokat vitatott folytatás ennek ellenére sokaknak tetszett még akkor is, ha az igazi régi széria rajongói jó formán megvetették a játékot. Én úgy voltam vele, hogy szidhatom csak fölösleges, amikor 1 év után is betettem újra majd megint félévvel rá elkezdtem a különböző szörnyvadászatokat és végül ott kellett, hogy megálljak, hogy élvezem. A XIII vonalat folytatva jelent meg nem sokkal rá XIII-2 mely karaktereit megtartva teljesen feje tetejére állította a világot, hogy az időutazás rejtelmeibe vezessen minket. Kifejezetten sokan fejlődött a második rész az elsőhöz képest, de a készítők itt nem álltak meg és úgy gondolták, hogy Lightning népszerűségén lovagolva itt az ideje annak, hogy ismét központi szereplővé váljon, de oly annyira, hogy szinte azt érezzük, hogy mindig is ő róla szólt minden. A kérdés azonban, hogy sikerült-e ismét fejlődni egy hatalmasat vagy csak egy rókabőr pár jó ötlettel?

A japánokról tudjuk, hogy szeretnek igen logikátlan gondolatmenettel kaotikus történetet kreálni a játékaik mögé. Ez a Lightning Returns esetében is többé-kevésbé így van. Valahogy úgy néz ki az egész dráma alapja (mindenféle spoiler nélkül), hogy eljött a káosz és az emberek 500 éve nem öregszenek. Ez Káosz hatása. A Káosz felhőkből pedig szörnyek jönnek a földi világokra, hogy tizedeljék az élőket. Lightning mint a Megmentő Isten parancsára érkezik a Földre, hogy megmentsen annyi lelket, amennyit csak tud a világ vége előtt. Viszont van egy szabály. Csak élő lelket tud megmenteni, ha káosz felemésztette vagy meghalt az adott személy, akkor Lightningnak ezek fölött már nincs hatalma. Erre 6 nap áll rendelkezésére. Ez az idő viszont nem elég így táplálnia kell a megmentett lelkekkel az élet fáját, hogy még több időhöz jusson. Összesen 13 napig van lehetősége csúsztatni a világvégét, ugyanis akkor fölébred a szunnyadó istenség és elpusztít mindent. Egykori bajtársai kiknek oldalán harcolt megváltoztak, a bizalom megtört, sokan pedig Lightningban látják a végítélet lovasát. A kulcsa Káosz megállítása és minél több erős lélek megmentése az új világ számára. Az idő azonban Lightning ellensége, miközben versenyt fut az idővel barátai és az emberek megmentése érdekében, saját korlátaival és belső harcával is számolnia kell. Naponta egyszer vissza kell térnie az Ark-ra, hogy feltöltse erejét és az élet fáját. Az alapanyag nem rossz, van mire építeni benne, az átvette világvége történetnek van egy fajta misztikuma. A rejtélyek bár kissé egyértelműek és néhol klisék halmazával találjuk szembe magunkat, mégis érdekes annyira, hogy várjuk a következő darabot kirakósban, amikor végzünk egy küldetéssel. Nagyon sok olyan jelenet van azonban a sztoriban, melyek csak 10 órával később nyernek értelmet és nem biztos, hogy hirtelen emlékezni fogunk majd. Ez hagyhat egyeseknek homályos foltokat, lukakat a történetben. A fő küldetések mellett lehetőségünk van mellékszálákat teljesíteni. Az XP és a szintlépés helyett ezek biztosítják azt, hogy erősebbé váljunk illetve a befejezésük után kapott lelkekből növeljük időnket a földön is. Ezek teljesítése azonban nem olyan egyszerű, mint gondolnánk, ugyanis a küldetések jó része csak bizonyos időintervallumban teljesíthető. Az időpontokról nem minden esetben kapunk egyértelmű tájékoztatást a játéktól és ez sokszor fölöslegesen nyújtja el vagy nehezíti meg az amúgy teljesen egyszerű feladatokat. Az idő központi szerepet játszik a játékban, szerves része a haladási folyamatnak, így a városon belül területekre is érvényesek az „időzónák”. Van olyan terület ahová csak és kizárólag éjfél és reggel 6 között van lehetőségünk bejutni, tehát fel kell építenünk a tervünket és azt, hogy milyen sorrendben akarunk haladni a meglévő információk birtokában. Nem tudunk majd mindenkit megmenteni egy kör alatt, lesz olyan, hogy döntéseket kell hoznunk. Ezek nem olyan döntések, hogy akkor most egy nyomj A-t vagy X-et a gonosz vagy a jó vonalat választva, hanem nekünk magunknak kell eldönteni, hogy vállalunk-e idővesztést egy bajba jutott idegen érdekében. Ez egy teljesen egyedi atmoszférát ad a küldetéseknek. Ez persze nagyon szépen hangzik, de sok olyan eset van, amikor átláthatatlanul komplikálttá válik a világ ettől. Napokat veszthetünk azzal, hogy semmilyen iránymutatást nem kapunk a játéktól. Nyilván nem azt várja el az ember, hogy végig fogják a kezét, de ha már időre megy, akkor ne kelljen „fura kalapos lány a városban” és társai objectiveket vadászni órákon át. Főleg amennyiben nincs XP és hiába leszünk gazdagabbak, ha nem nyílnak meg a fegyverek és a küldetésektől nő az erőnk.

Az egész egy picit olyan, mint a Dead Rising. Időre kell teljesíteni feladatokat. Az ötlet nem rossz, a probléma a kivitelezéssel van. Nem jól alkalmazzák, ehhez a fejlődési rendszerhez s hatalmas világhoz valahogy nem passzol tökéletesen a versenyfutás az idővel. Az ember egyes területeken szívesen eljátszana jó pár órát, csak úgy szórakozásból, hogy harcoljon. Ezt el lehet felejteni, mert küldetéseket kell teljesíteni, hogy toljuk magunk előtt az időt. Kicsit az az érzése lesz az embernek, hogy sietnie kell, mert különben vége a játéknak. Mintha azt akarná a játék, hogy kevesebbet játszunk, mint amennyit lehetne vele. Tartalom ugyanis van. Nem is kevés, sőt kifejezetten bőséges akár 100 órányi élvezetre, de úgy érezhetjük olykor, hogy lebutít arra, hogy küldetést küldés után teljesítsünk (mintha ez így menne). Aki ismeri az említett zombis játékot vagy akár a Infinity Blade rendszerét azoknak nem kell bemutatni, hogy amennyiben lejár az időnk meghalunk és az összes felszerelésünkkel kezdhetjük újra a játékot. Ez viszont egy piros pont. Hiszen nem feltétlenül kell a halálunk után ugyanott kezdenünk ahol abbahagytuk, hanem elmehetünk világot látni, bejárni a különböző tájakat. Aki gondolja, nyugodtan beáldozhat 3 napot erre, maximum újrakezdődik a végítélet. Egy végtelenül vonzó ördögi kört kíván elénk tárni a Final Fantasy XIII-3. Ami szemet szúrhat, emellett az említett mellékküldetések során, az éppen azért van, mert mindegyiknek megvan saját kis története. Önmagában ezzek nem lenne gond, de a szereplők oly annyira érzelemmentesek, hogy az ember jó formán rosszul érzi magát a helyett is ki éppen elveszti a nagy szerelmét. Akarva akaratlanul is kiröhögjük majd a szerelmes férfit, aki elvesztette a feleségét és divatos lila napszemüvegben sírós hangon rezzenéstelen arccal próbál ordibálni úgy, hogy a szájmozgásának nem sok köze van a mondanivalójához. Ez persze a japán játékiparra jellemző évek óta, de nekem valahogy most mégis jobban szemet szúrt, mint eddig. Az ábrázolás a maga módján humoros, nem feltétlenül passzol az adott világba és néhol kicsit erőltetett, de azért nem igen találni benne kivetnivalót, hiszen japán kulturális örökség lesz lassan a rendhagyó ábrázolás. Más esetekben pedig kifejezetten jók a történetek, sőt még passzolnak a karakterek is, csak ahol túljátsszák a szinkron színészek ott kell vigyázni. Az érzelmek intenzitását a hangtónusokból tudjuk meg, mert az arckifejezések nem igen változnak (leszámítva renderelt mozikat és a főbb szereplőket). Ez a mimikátlan üresség azonban nem összekeverendő a főszereplő által mutat érzelemmentességgel. Lightning szándékosan adja annak jelét, hogy lennének érzései. tehát nem kell megijedni ez kivételesen szándékos. A beszélgetéseken látszik, hogy japánból importált fordításokból történt a komplett szinkron. Gyakran olyan dialógusok követik, egymást melyeknek a kapcsolódási pontját egész egyszerűen nem fogjuk megtalálni, annak ellenére, hogy látszólag a képernyőn a konverzáció résztvevői tökéletesen értik egymást, mi semmit sem fogunk, főleg akkor nem, ha játszottunk az előző részekkel, mert keressük a kapcsolatot a múlttal. Ezt nem szabad kicsit el kell engedni az előző epizódokat, megtartani az ismert tényeket, de nem kell kutatni a történet múltjában, mert kicsit sajátosan, de a játék el-elszakad a tényektől.

A harcrendszer viszont feledtet velünk minden olyan botlást, amelyet esetleg a narratíva elkövet. Kissé komplexebb sokkal inkább stratégiára mintsem erőre építő szisztémához van szerencsénk. Ez a jóval több gondolkodást és ismerkedést igénylő mechanika kifejezetten élvezetes. Az ellenfelekkel már nem végzünk két ütésből még akkor, sem ha ismerjük a gyenge pontjukat valamint nem pusztán annyiból áll a „Stagger” azaz az ellenség gyengített állapotba küldése, hogy dobálunk, rá mágiát aztán karddal ütjük. A taktikai változtatáshoz megfelelő felszerelés fejlesztési rendszert is kapunk. Lightning képes különböző öltözékekhez rendelt harci módokat használni. Ezekből egyszerre három lehet aktív, de annyi inaktívunk lehet, amennyit csak akarunk, sőt a felépítésüket is mi határozzuk meg. Minden öltözéknek van egy alapvető funkciója, mely megsúgja nekünk mire érdemes építeni. Nyilván a mágia alapú ruhaneműt kár tankként kezelni, mert alapból azokat a statokat fogja előnyben részesíteni melyek a varázslatokhoz szükségesek, de akár hybrid osztályokat is létrehozhatunk, csak rajtunk múlik, illetve az adott területen tevékenykedő szörnyek típusától is. Azokon a helyszíneken ahol mindenki magába szívja a villám elemet nyilván nem érdemes egy Vihar Mágus öltözékben hadonászni. Ezeket viszont előre nem fogjuk tudni, tehát ki kell ismerni az ellenfeleinket. A Libra képesség megszűnik, viszont jóval gyorsabban kapunk információt a szörnyekről. Nem kell 15 percig tüzet dobálni rájuk, hogy kiderüljön az a gyenge pontja. Egy varázslat, ütés után máris frissül az adatbázisunk. Ezt harc közben bármikor megtekinthetjük a jobb ravasz segítségével. Az aktív öltözékek között kedvünkre váltogathatunk a küzdelmek alatt is. Sőt erre épül a játék. Egy-egy komolyabb boss harchoz könnyen lehet, hogy össze kell raknunk kifejezetten arra az egy csatára egy komplette szettet. Mindegyik rendelkezik saját ATB csíkkal, melyek függetlenek egymástól. Nagyon fontos, hogy addig tudunk támadni, amíg az el nem fogy. Ha kimerül, akkor váltani kell egy másik felszereléscsoportra, azonban nem árt figyelni, mert a védekezés is ezt fogyasztja amennyiben felszereltük magunkat védekezési képességgel. A Garb-ok (ruhák) a harci stílus alapjai, az erősebbek rendelkeznek egy lezárt képességgel mely később képes „+” szintre lépni és még erősebbé válni. Ezek gyakran egyedi tulajdonságok melyek külön nagyon nehéz lenne megszerezni. A különálló képességek fejleszthetőek. Ahogy telnek, a napok úgy válnak a különböző tárgyak elérhetővé. Bizonyos idő elteltével szinteket léptethetjük a szabad képességeinket melyek nincsenek ruhákhoz kötve. Természetesen, ha ki tudjuk addig tolni az időt.

A játék nem feltétlenül könnyű. Bele lehet futni olyan ellenségekbe melyeken egy résszel ezelőtt jókat kacagtunk, aztán azt vesszük észre, hogy 6000 életpontot tüntetett el két támadásból. Persze megmaradt az egy ütéses harci tehetségek, de azért nem árt, végig figyelni nehogy idő előtt vége legyen. Lightning nem tud meghalni. Ha legyőzik, akkor elmenekülhet a csatából. A hátránya ennek, hogy Normal nehézségen ez 1 órát vesz az idejéből. Az életünk pedig nem töltődik újra a csaták után, csak a legkönnyebb fokozaton. Ettől még izgalmasosabbá válik a felfedezés, hiszen fejben kell tartanunk, hogy könnyen vége lehet az utazásunknak, ha feléljük a tartalékainkat. A gyógyulásnál segítségünkre van az EP képességek egyike. Ezek a képességek harc közben és azon kívül is használhatóak. Használatukkal tudunk gyógyulni, föltámadni, teleportálni (gyors utazás), de ezek közé tartozik az Overclock mely lelassítja az időt és minket fölgyorsít és a hihetetlenül erős Army Of One is mely nem csak látványos, de igen hasznos is amennyiben nagy sebzés akarunk gyorsan bevinni, hogy kivégezzünk egy komolyabb ellenfelet. Az EP-t használó képességekkel azonban nem árt csínján bánni, ugyanis az újratöltésük csak harccal lehetséges (vagy az Ark-ra visszatérve reggel). Sosem lehet tudni mire, lesz szükségünk, így érdemes olyan helyzetekben használni, amikor nincs más választásunk. A játékban rengeteg új ellenfél, szörny kapott helyet a szériából már ismertek mellett. Tulajdonságaik minimálisan változtak, éppen annyit, hogy passzoljanak az új harcrendszerbe. A behemuotok és sárkányok nem játékszerek ez gyorsan kiderül, mert teljesen véletlenül összefuthatunk eggyel, ha rossz kertben szaladgálunk. A szörny design kifejezetten jóra sikerült. Nyilván az régiekkel eddig se nagyon volt probléma. A küklopszok vagy sárkányok külön ínyencségek, főleg ha Káosz mezőn belül találkozunk velük. Ekkor ugyanis minden szörny erősebb. Nem csak az életerejük nő meg, de a sebzésük és a védelmük is. Mi döntjük el, hogy megkockáztatjuk-e a Káosz mezőn belül harcot a nagyobb jutalom érdekében vagy inkább békésen elmegyünk kávézni valamelyik városba. A városok megjelenése hihetetlenül sokat nyomott az összképen. Most már nem csak néha-néha találkozunk falvakkal, hanem komplett nagyvárosokról beszélünk. Emellett persze megmaradtak a hatalmas területek tele szörnyekkel melyek csak ránk várnak. A világ négy nagyobb területre van osztva és mindegyik rendelkezik a saját szörnyvilágával. Egyre inkább érzi az ember, hogy nem csak külsőre egyediek ezek a területek, hanem végre mindenben. Nem egy-egy tulajdonság különíti majd el a vidéket a többitől, hanem gyakorlatilag közhellyel élve minden. Többségében rendben vannak a textúrák, de olykor vannak helyszínek ahol kifejezetten alacsony felbontású borításokkal találkozunk. Leginkább a városokban jellemező. A szabad területek rendben vannak. A képfrissítés is megmakacsolhatja magát és leeshet a folyamatosról egy picit, de nem vészes annyira, hogy zavaró legyen.

A Final Fantasy XIII-3 : Lightning Returns minden tekintetben egy előrelépés az előző részekhez képest. Mind a harcban mind a világban ami körülveszi mást kapunk, sokkal inkább érezzük, hogy erősebbek akarunk lenni és tudni akarjuk mire megy ki a játék mint eddig. Hiába van rengeteg zavaró eleme, kimagaslik a XIII sorozat előző két része közül és felül a trónra. Azok akik csak kalandoznának azoknak sem kell félni, az Easy mód jóval barátságosabb szabályokkal operál mint a Normal. Akik pedig minden áron élet-halál harcot akarnak vívni minden sarkon azoknak pedig lehetőségük lesz Hard módban vadászni a lelkeket. Nem könnyen feledhető kaland a játék, mely rendhagyó elemeket kombinál a már egyszer beváltakkal. Nem feltétlenül kapjuk meg a teljes újdonság érzését, de ettől eltekintve kifejezetten élvezetes játék. Senki ne gondolj, hogy rögtön eljut a játék végéig mert ez nem feltétlenül sikerül elsőre.

maktub
A fűnyíró ember

A Stephen King nevével ékeskedő horror már 1992-ben megpróbálta életre kelteni a virtuális valóságot.

9 órája
2

liquid
We Fight For Love

Mivel vasárnap van, és nem történik semmi...

24 órája
2

Stadia HUN
Panzer Dragoon (Stadia)

A SEGA jó szokásához híven mindenre is kiadta a Panzer Dragoon Remake-jét. Jól sikerült a Stadia-port?

7 napja
3

Cash Bacsi
A3 Still Alive - Teszt (iOS)

A tavalyi év igencsak jól indult, vajon így lesz ez most is?

2021.01.06.

Hwopapa
VR-vélemények 2 hónap után

Aki már régebb óta olvassa a blogom, megszokhatta, hogy rendkívüli módon tudok lelkesedni az új dolgokért / friss élményekért, amik néha hosszabb-rövidebb idő után elhalnak és ilyenkor kicsit objektívebben tudok/fogok nyilatkozni a témáról.

2021.01.05.
12

Necroman Mk2
Flash játékok 2021-től

Élet a kivégzés után, avagy az utolsó FlashFan bejegyzés

2021.01.03.
3

p34c3
A VR soha nem érhet véget

Ahogyan szemezgettem az év játéka szavazás helyezettjei között, nem túlságosan meglepve szembesültem a VR játékok szerény szereplésével, mindössze két címnek sikerült bekerülnie a legjobb harminc játék közé.

2021.01.02.
8

Warhawk
21 indie 2021-re

Nézzünk szét a radar alatt!

2021.01.02.
16

mcmacko
Készázötvenhat

MB, GB, avagy 16 év távlata egy ezres nagyságrend ugrásának szemszögéből.

2021.01.02.
8

CHASE
2020 25 legjobb száma

2020-ben őrületes mennyiségű zenét hallgattam. Ennek egy különleges világjárvány volt az oka, amely mindenkit otthon maradásra késztetett.

2020.12.31.

Stadia HUN
Cthulhu Saves Christmas (Stadia)

Megérkezett a könnnyed karácsonyi JRPG Stadiára is. Teszt.

2020.12.30.
3

Necroman Mk2
2020. év dala

2020-ban ismét keresem az év dalát! Nem a legjobb zenét, nem is a személyes kedvencemet, hanem azt a slágert, amely adott esztendőben, nemzetközi szinten a legnagyobb hatást váltotta ki. Így ha azt mondom, hogy 2020. év dala, akkora válaszom:

2020.12.29.
4

vem
Retró kvíz (tuti Steam kulcs!)

Gyere játékosnak vagy nézőnek, olyan címeket nyerhetsz mint pl. a Duke Nukem: Forever a 2 DLC-vel vagy a Two Worlds: Epic Edition. December 31-én este 20.00-kor.

2020.12.26.

Idgn
SYNERGY

Sziasztok! 12 évvel ezelőtt fogant meg először a gondolat bennem, hogy készítek egy grafikus novellát. Idő közben az alap koncepció többször változott átalakult, míg végre olyan formát öltött, amivel meg vagyok elégedve. Az elmúlt 10 évben beutaztam azokat a helyszíneket, ahol a történetem játszódik és szorgalmasan fotóztam, videóztam, jegyzeteltem. Nem ezen a platformon szeretném elindítani ezt a projektet, de úgy döntöttem teszek egy próbát az új Gamer365 blogban is. Új oldalak hamarosan!

2020.12.22.
4

reptile
AMONG US - PERMANENS DISCORD

Gyertek játszani, link a posztban.

2020.12.20.
1

maktub
Destiny 2 - Beyond Light

Amikor a sötétség jelenti a fényt az alagút végén.

2020.12.20.
13

Necroman Mk2
Hijacker Jack

Gazdag. Híres. Körözött. (Részben) Magyar.

2020.12.18.
10

Warhawk
Alba: A Wildlife Adventure

Környezetvédelmi kisokos a napsütéses mediterrán szigetvilágban.

2020.12.18.
4

Stadia HUN
Stadia bemutató

Már Magyarországon is elérhető a Google Stadia szolgáltatása. Mivel egy teljesen újfajta gaming platformról van szó, sok minden magyarázatra szorulhat. Rövid bemutató arról, hogy mit tud a Stadia, és mit várhatunk tőle a közeljövőben.

2020.12.18.
15

p34c3
Jó polákok / Loot atyafiak

Hosszú várakozás után döbbenetes körülmények között jelent meg az amúgy is elég kalandos utat maga mögött tudó lengyel szerepjáték. Ennek kapcsán - meg persze a gamer 2.0 miatt is - végre belecsapok én is a lecsóba, hiszen alig 15-20 éve tervezem csak a blogolást.

2020.12.15.
14