Sok száz órám van a Gears of War multijában. Összescsődültünk a haverokkal, elindítottuk a keresést, aztán játszottunk. A cél a győzelem volt, nem pedig valamilyen mutató növelése. Természetünk ugyanakkor hajlamossá tesz minket, hogy számokhoz viszonyítsunk, és az elért eredményre is statisztikai mutatók összességeként gondoljunk. A kiadók ezt könyörtelenül ki is használják.
Hogyan veszi ma rá egy cím a játékosokat, hogy minél több időt töltsenek vele? Számokhoz kötött célokat, részobjektívákat sorakoztat föl. Szerezz még ennyi tapasztalati pontot, hogy elérd a következő szintet. Gyűjts még ennyi kreditet, hogy megvehesd azt az erősebb fegyvert. Az ember egyszerre azon kapja magát, hogy nem is a játék élvezetéért játszik, hanem a mesterségesen generált mérföldkövek eléréséért. És ha egyszer eléri, akkor úgy hagyja ott az alanyt, hogy vissza se néz. Már régóta nem játszott volna vele, hacsak nem hajkurássza kényszeredetten az eredményeket.
Erre ma számtalan példát találni, sőt, nagyítóval kell keresni, ami nem így működik. Vannak olyan műfajok, amik természetüknél fogva a gyűjtésre, halmozásra épülnek, de ez a mentalitás beette magát oda is, ahol korábban egy emberbarátibb rendszer uralkodott. A Hearthstone egy sor olyan megoldással állt elő, amivel ráveszi az embereket, hogy rendszeresen több időt töltsenek a virtuális asztalnál. Minden nap van küldetés, amiért arany jár, viszont egyszerre csak három küldetés gyűlhet fel. A hónap végén az elért eredményért in-game jutalom jár. Vagy itt a The Division esete, ahol valószínűleg erősebb fegyverekért kell házalni, hogy ne két tár lőszert kelljen az ellenfél fejébe pumpálni.
Hiányoznak azok az idők, amikor egy játék nem ilyen furmányos csapdákkal láncolta magához az embereket, hanem azzal, hogy egyszerűségében is szórakoztató és élvezetes volt. A Halo régebbi részeiben elindult egy meccs, és az döntött a győzelemről, hogy mennyire ismered a pályát és milyen jól kezeled a fegyvered, nem pedig az, hogy mennyi sebzést viselsz el. Szerencsére most is vannak ilyen játékok. Például a League of Legends, ahol magát a rendszert kell megértened és megtanulnod, nem elég vakon elkezdeni a játékot, és abban bízni, hogy megjutalmaz a kitartásodért, és adott idő után már fel tudod magad annyira fejleszteni, hogy esélyes leszel a csatában.
Tegyük fel, ha X játékban valaki elég kitartó, megnyit egy erős fegyvert, aminek köszönhetően javulnak az eredményei, több tűzpárbajt nyer meg. A játék nem a saját maga fejlődését jutalmazta, hanem a kitartását, amíg elszenvedte magát eddig a pontig. És ez a kiadóknak jó, mert csak kitalálnak egy hosszú időn belül elérhető célt, amit a játékosok el akarnak érni. A karakter fejlődött, a játékos nem. Pedig utóbbin kellene lennie a hangsúlynak.