Az elmúlt bő egy évtizedben eléggé hányattatott sorsra jutott a tenisz, mint sportág videójátékos mellékzöngéje, hiszen nagyjából a 2010-es évek kezdete óta nem volt épkézláb virtuális vonatkozása az izgalmas labdajátéknak. Gyanítom, a zsánert kedvelők utolsó szép emlékei mind a Virtua Tennis és TopSpin 4 korából származnak, az időközbeni nagy reménységgel útnak indított próbálkozások (mint amilyen az AO Tennis, vagy a Tennis World Tour) mind csúfos buktával értek véget, ám úgy most végre úgy tűnik, hogy előnyhöz jutott az egyik adogató csapat.
Szerkesztői berkekben is többször felbukkant már a kérdés, hogy vajon miért nem lát fantáziát senki ebben a stílusban. Ugyan rétegjátékról van szó, de épp a Top Spin játékmechanikai megoldásai szereztek érvényt a teniszjátékok létjogosultságának a tizedforduló környékén és ezek a bő két generációval ezelőtti címek nem is fogytak rosszul a kasszáknál. A 2k Sportsnál aztán hosszas mérlegelést követően történhetett valami, ugyanis a megfelelő játéklincenszeket rendbe téve, egy alig 40 fős kaliforniai kis csapatnak adták a lehetőséget, hogy újra érvényt szerezzenek az eredetileg Xboxon útjára indított szériának.

A Hangar 13 név nem csenghet túl ismerősen, pedig egy közel nyolc éves csapatról van szó, akik a Mafia játékok (ezen belül is a Mafia III, valamint a Definitív kiadás) elkészítéséből húztak hasznot. Hogy épp emiatt-, vagy csak a fejlesztési költség lefaragása volt-e a cél, nem tudni [a csapat az új Mafiát már az UE5-re készíti], de a Top Spin 2k25 grafikai motorja a 2010-es Mafia II-nél készült Illusion Engine erősen frissített és módosított, jelenleg Hangar 13 Engine-re keresztelt motorján fut, amely, hogy is mondjam… ugyan decens teljesítményt hoz, de ahogy lentebb is látszani fog, azért erősen megmarta az idő vasfoga. Ettől eltekintve az aktuális TopSpin a tartalom és a játék által nyújtott minőségben egyértelműen az előd (TP4) spirituális utódjaként lép fel, nem véletlenül: a korábbi játékot összehozó 2K Czech ugyanis évekkel ezelőtt beépült a Hangar 13 teambe, így gyakorlatilag a tapasztalat egyáltalán nem veszett el, csak átalakult egy kurrens produktummá.

Nos, mi is a Top Spin 2k25 legnagyobb erénye: hogy képes volt megtartani, sőt - tovább finomítani a TS4-ben kialakított labdajáték-mechanikát, amellyel még inkább hatást tudunk gyakorolni a labdaütésekre, vagy épp azok erejéje, irányíthatóságára. A játék számtalan világsztárt, klasszikus és új vonalbeli helyszínt, pályát, stadiont és főként bajnokságot tartalmaz - emellett szépen felépíthető, a hasonló játékokból átemelt perkekkel, szabadon variálható versenynaptárral, egyedi kihívásokkal, tét nélküli szponzori meccsekkel és teljes egészében testreszabható, felbérelhető trainerek által fejlesztett karakterrel felépített karrier móddal (MyCareer) versenyez a játékosok kegyeiért. Akinek volt szerencsére a korábbi TopSpin játékokhoz, azoknak nagyon sok játékmechanikai apróság ismerős lesz, kezdve a tovább finomított ütéserő mérősávval, vagy a négy fajta alap ütéstípusból kihozható variációkkal.

Mégis, erősen javasolt az ún. Top Spin Academy-vel kezdeni, amely egy logikusan felépített training rendszeren keresztül mutatja be a játék új aspektusait, kezdve az alapoktól a legbonyolultabb és trükkösebb formációkig - mindezt a teniszlegenda, John McEnroe kíséretében, aki leckék sokaságán keresztül mutatja be, hogy működik az új ún. swing-meter. Két alapvető trükköt kell elsajátítani: az ún. kontrol-ütésekhez abban a pillanatban kell lenyomni a megfelelő ütés-gombot, amikor a jelző a zöld szakaszba ér, míg az ún. “power shot” azaz erőütésekhez végig nyomva kell tartani, és akkor kell felengedni, mikor a bar a színes sávba ér. Ezt eleinte nem könnyű végrehajtani főként nem mozgás közben, mikor már a labda leérkezési helyéhez közelítve kell kezdened nyomni a gombot, de ez a mechanika idővel gyönyörűen elsajátítható, még a kezdők számára is. Egyáltalán nem mindegy, hogy csak vissza akarod-e ütni a labdát miközben kergeted, vagy épp a közelében állsz és kontroll lövést tudsz leadni úgy, hogy futtatod az ellenfeled, ráadásul többféle módszer létezik a sima passztól kezdve a fonákon át a magaslabdáig - mindegyik karakter eltérő stat-értékekkel rendelkezik, amely erősen befolyásolja ezek sikerességét. A gyorsaság, a pozícionálás, az erő, a stamina mind olyan értékek, amelyek alapvetően adottak, de a mycareer-ben kifejezetten fejlesztendő értékek. A játék egyébként azonnal értékeli a visszaütött labdát, így könnyedén visszajelzés kapható arról, hogy az túl korai, kései, gyenge, vagy erős, esetleg épp tökéletes passz volt-e. Ezek a kimenetelek a már fentebb említett karakter-statok fényében is változnak: ugyanaz a mozdulat végződhet akár egy hálóba pattant labdával, falccal, vagy épp túl erős, pályáról történő kiütéssel is annak fényében, hogy az adott karakter milyen stat értékekkel rendelkezik.

Épp ezért különösen fontos a karakterfejlődés követése, amelyet végezhetünk mi magunk, de a gépre is bízhatjuk az egyes szintek lépésekor az értékek elosztását attól függően, hogy milyen neves legendás karakter stílusát szeretnénk lekövetni (értsd: előre definiált elosztások közül válogathatunk - használhatjuk pl. André Agassi iszonyat gyors, brutálisan erős stílusát, ahol az erő és a pontosság a cél, vagy a kézkezes-fonákokat és a magaslabdákat is keresztbe gurító, máig gyönyörű Caroline Wozniacki-féle metódust is, csak rajtunk áll, merre szeretnénk az adott ponton fejlődni). A karaktertől függően még akár látszólag tökéletes visszapassz esetén is végződhet sikertelenül az adott menet, amely akár abból is adódhat, hogy a játékos karaktere kvázi kimerült - ezt egyébként a választott teniszező lába alatt található csík is jelzi - ilyenkor sokkal lassabban reagál, hibázik, megcsúszik, megbotlik, erőtlenül üt, vagy nem is éri el a labdát.
BE...

Vannak általános törvényszerűségek egyébként, amelyek mindenütt alkalmazhatóak: ugyan rugalmasságot ad, de ugyanakkor minden karakternél hatásos, ha a speed-et növeljük, hiszen így gyorsabbak lehetünk a pályán. a Forehand-backhand statok az ütés pontosságát javítják, a támadó készségeknek a presszált ütésekhez van köze, a védekezőknek pedig a labdaelkapásnál van jelentőségük. A magas labda és szerva tulajdonságok a háló közeli játékban csúcsosodnak ki, a reflex pedig a nehéz, már-már elérhetetlen labdák visszaadásánál segítenek. Ha ez nem lenne elegendő, a manapság ismert perk-rendszer mellett trainereket fogadhatunk fel, akik a megfelelő challenge-k teljesítése mellett boostolják az xp-t, növelik a statértékeket és úgy ámblokk javítják az esélyeket. Ezen utóbbiakra szükség is van (már ha nem vásároltál MyPlayer boostot, ami egyből 10. szintre löki a karaktered), mert eleinte az 1-es szinttel induló saját kreált játékosokkal rendkívül hamar nehéz meccsekben találhatjuk magunkat, amelyet az is tetéz, hogy a versenynaptár összes meccsét kvázi lehetetlen teljesíteni, ugyanis a karakternek szüksége van a pihenésre és regenerálódásra, amelyet vagy pihenőnapokkal, vagy díjzást biztosító szponzori kihívások (ezekkel szépen gyarapítható vásárlás nélkül is az eszköztár), versenyek- és marketingszereplések szelekciójával lehet kiegyensúlyozni. Ugyanakkor a zsúfolt naptár gyengíti a karakter vitális kézségét, ezáltal már eleve fáradtabban kezd neki az így előirányzott versenyeknek, mi több: ha az adott időszakban az egyes helyszínek közt még utazni is kell (pl. New York-ból Wimbledonba, vagy a távol-keletre, az tovább szívja a jetlag miatt az állóképességet).
...A PRO.

A cél egyébként a globális ranglistán történő felfelé lépkedés lenne, amelynek a végén a nemzetközi teniszcsillag, avagy szupersztár liga és kategória áll - játékostól függően játékidőben ez valahol 20-25 óra környékén mozog, a különbség pedig az ideális versenynaptár összeállításban mutatkozik meg (pl. ha rövidebb meccseket választasz, ugyan eleinte sikeresebb leszel, de a tapasztalatod lassabban gyarapszik, így később nehéz dolgod lesz) - a cél valahol az egyensúly megtalálása lenne ezekben - ráadásul nem mindegy, hogy mit, mikor próbálunk meg, ugyanis bizonyos minijátékok, vagy a jobb/több edző, trainer és kusztomizációs lehetőségekből sok szintfüggő, így az elején ezeket egyáltalán nem tudjuk még csak megpróbálni sem. Azért érdemes ezekre odafigyelni, mert sokmindennek negatív hatása is lehet: például ha egy bevált edzőt lecserélünk egy másikra (nem pedig egy újabbat alkalmazunk a meglévő mellé), az általa “elnyert” statok eltűnnek és ugyanez a helyzet a speciális pluszokat biztosító felszerelésekkel is. A játék elbírt volna egyébként egy optimálisabb jutalmazó rendszert például a pályán elért vagy produkált “minőségi” játékunk okán, azaz: nem csak a konferanszoknak kellene elismerően nyilatkoznia, de a szponzori, vagy karakterfejlődés is javulhatna az efféle visszajelzések kapcsán. Ilyen egyelőre még nincs, de a sorozat révén biztosan jó fényt vetne majd a folytatásra nézve.

Mint ahogy azon odafigyelés is, amely a TopSpin2k25 talán legnagyobb észrevehető negatívuma jelenleg, ez pedig nem más, mint a látvány hullámzó minősége. A Hangar 13 Engine a közép- és távoli kamera nézetből teljesen elfogadható minőséget produkál, de a fizikai megvalósításnál ugyan érezni a humán mozgásfázisokban bizonyos fokú esetlenséget (főleg a közeli, hirtelen mozdulatoknál vehető észre darabosság). Ám a játékkal a legnagyobb probléma még csak nem is a karakterek mozgása, vagy a környezet finom részleteinek kidolgozottsága, azok teljesen rendben vannak imo egy teniszjátékhoz képest: a gyors mozgás fluid, a mocap-modelling változatosnak mondható, relatíve részletes és emberszerű - de a közeli kamerasnitteken szteroidos próbababák robotizációjára hajazó nézősereg borzasztó, az ismétlődő, rém gyengén animált mivoltukkal együtt… ám ami tényleg földhöz vágott néha, az egész egyszerűen az emberi mimika teljes esetlensége. A baltával faragott arcú modellek, a droidos arc, a végtagok mozgása, animálása néhol rém irritáló, gyakorlatilag sokszor X360-as szintet hoz (vagy még azt sem) - és a meccsek előtti-utáni szekvenciák se túl változatosak, akárcsak a dísz átadó ceremónia ismétlődő semmilyensége. Még szerencse, hogy feledteti ezt valamennyire, hogy közelieket elég ritkán látunk, a karakterek meccs közben látható külseje, a távoli kamera képek és úgy ámblokk a játék folytonossága látvány szempontjából azért a “jó” mércét alulról megüti. A karaktergenerátor meglepően részletes a zsáneren belül, a tonnányi alap és megvásárolható, vagy megnyitható kiegészítő, felszerelés (művégtag???), ruházati cikk, lábbeli prémium márkás licenszfelhozatala pedig bőségesen elegendő - nem úgy a játék közbeni kommentátorok némasága, ami igencsak sokat tett volna hozzá a hangulathoz, de kurrens TopSpin revízióként azért egy szótyátyárabb, lelkes kommentátort elviseltem volna.

Játékmódok és bajnokságok tekintetében tökéletesen elegendő a paletta: a mindenre kiterjedő MyCareer mellett nyomhatunk azonnali instant meccseket a játék alap verziójában érkező tenisz legendákkal, melyek közt a kurrens generáció legendái is ugyanúgy helyet kaptak (Federer, Williams, stb.), mint az egykori nagyok férfi- és női tagjai (akár Agassival, vagy Steffi Graffal is játszhatunk meccseket), sőt! A paletta tovább bővül idővel, ráadásul ingyenesen, ezt minden verzió tulajdonosa díjmentesen megkapjta egy update csomag keretében. Lehetőség van férfi-női vegyes meccsekre és többjátékos 4-es felállásra is, igaz - egyelőre csak offline módban, de a későbbiekben egy update keretén belül megérkeznek az online bajnokságok is (május végéig). A TopSpin 2k25 egyébként tartalmazza az összes valós, licenszelt Grand Slam bajnokságot (Austral Open, US Open, Wimbledon, stb.), a nagy tenisz legendákat tömörítő, all-time favorit Djokovic-győztes fémjelezte kilenc ATP Masters 1000 eventet, emellett a 2K Tour illetve 2K World Tour online bajnokságokat is, így a tartalomra abszolút nem lehet panasz, a játék tartalmi frissítései pedig további extra tartalmakkal érkeznek a 2024-es esztendőben. A TopSpin 2k25-ből egyébként tartalomtól függően háromféle digitális változat (standard, deluxe grand-slam, plusz cross-gen is!) és fizikai verzió is készült, így mindenki megtalálhatja a neki tetsző kontenttel felszerelt változatokat.
Mindent összevetve, a TopSpin 2k25 legnagyobb erénye, hogy ha picikét sután is, de újra vissza tudja rántani ezt az egyébként remek zsánert a videójátékok térképére: az apró, finom játékbeli újítások, az ütés-mozgás optimalizációk, az élvezetes játékmechanika a szinte minden aktuális fő-sodronybéli esemény tálalásával együtt egy tényleg jó játékot sejtet. Ha képesek vagyunk túl látni az alkalmankénti esetlenségén, akkor teljesen nyilvánvaló, hogy a 2K Sports a jövőre nézve egy igazán bíztató kezdeményezésbe állt bele, hogy egy esetleges engine-cserét követően tényleg kurrens generációra emelje át a labdajátékok eme formáját.
A játék PC tesztverzióját a CENEGA Hungary Kft biztosította, amelyet ezúton is köszönünk nekik!
PLATFORM: PC Steam (tesztelt), Xbox One / Series S/X, PS4-5 | KIADÓ: 2K FEJLESZTŐ: Hangar 13 | MEGJELENÉS: 2024. április 26 ÁR ~60-120EUR