Szeretjük a felemelkedés történeteket: mikor a legkisebb herceg győz, mikor az utca gyermeke lesz a hős, mikor senkiből lesz valaki. Valami ilyesmit kínál az Ascent is, ha már ezt a nevet adták a játéknak, bár itt a felemelkedés nem is annyira státuszban, mint inkább fizikai valójában történik. És van is honnan felemelkedni, hiszen karakterünk, aki egyike azoknak az ezreknek, akik egy szebb élet reményében hajlandóak egy kisebb vagyont fizetni, hogy egy intergalaktikus út végén a Veles bolygó egyik masszív megapoliszába érkezzenek. A jegy árát a város gazdája, az Ascent nevű megacég hitelezte, cserébe hosszú időre (valószínűleg egy életre) legalja szolgai munkára kárhoztat mindenkit, aki hitt a meséknek. Egyike lettünk az itt élő több ezer „indentnek”, azoknak, akik a hitelüket próbálják kemény, veszélyes, kétkezi munkával visszafizetni. Abban a pillanatban pedig, mikor az Ascent (mármint a fent említett cég) váratlanul összeomlik, mi olyan mélyen vagyunk, a szó átvitt és szó szerinti értelmében is, amennyire csak lehet: a város alatti masszív csatornahálózatban, épp komoly duguláselhárítási feladaton dolgozva. És amikor csődbe megy a munkaadód az alapból nem egy kellemes élmény, hát még akkor, mikor nagyjából tőlük függ a város sorsa! Lényegében a hír kipattanásától néhány percnyire már bandák uralják az utcákat egymást és a békés polgárokat terrorizálva, miközben hamarosan konkurens cégek csapatai próbálják egyrészt összekaparni a maradékot, másrészt kideríteni, hogy az ismert univerzum egyik legnagyobb cége mégis miért dőlt össze egyik pillanatról a másikra. Szóval minden adott arra, hogy névtelen és néma főhősünk kitörjön a mókuskerékből és megpróbálja megmászni a ranglétrát – de legalábbis a város csúcsára vezető lépcsőket.
Ez az út pedig vérrel, verejtékkel és sok-sok lövöldözéssel fog telni, hiszen az Ascent (mármint a játék, nem a cég) képében egy ARPG-t kapunk, méghozzá egy olyat, ami sokkal inkább „A”, mint „RPG”. Itt vannak az utóbbi kötelező dolgai, lehet XP-t gyűjteni, van szintlépés, ahol fejlesztgethetjük a karakterünket, de a fejleszthető pontok mindegyike inkább csak passzív módon tesz erősebbé (növeli az életerőt, gyorsítja a fegyverek újratöltését, stb), túlélésünk záloga az, hogy a megfelelő fegyvereket és képességeket használjuk, a megfelelő védelmet jelentő göncöket húzzuk magunkra, legyünk tisztában a környezetünkkel és kamatoztassuk a játék viszonylag egyszerű taktikai lehetőségeit, mint például a fedezékbe húzódást és onnan lövöldözést. Az így felépített játékmenet pedig meglepően kezelhető lett, viszonylag kicsi az esély arra, hogy rossz irányba fejlesszük a karakterünk, mert lényegében minden „képesség” hasznos, ráadásul annyi skill pointot kapunk és találunk, hogy a játék végére simán lehet legalább negyedüket a maximális, huszadik szintre felhúzni és még így is marad jócskán a többire. Mellé pedig kapunk egy egyszerűen kezelhető kő-papír-olló rendszert, melyet kiaknázva a legkomolyabb csatákat is viszonylag jó hatásfokkal élhetjük túl: organikus ellenfelek esetében a sima, illetve a tűzsebzést a hasznos, gépek ellen pedig az energia és digitális támadás és visszafelé ugyanígy, ezen sebzéstípusok elviselésére kell felkészülnünk. Sokkal inkább megakaszthat a játék erőteljesen hullámzó nehézsége, melyet bár a megjelenés után nem sokkal kiadott patch segítségével már lehet felfelé és lefelé is tekerni, de ha mondjuk az alapból beállított normál fokozatot nézzük, akkor azért vannak gondok. Az egy dolog, hogy a viszonylag sűrűn felbukkanó főellenfél harcok és helyzetek esetében megugrik a kihívás, ezt még akár el is fogadhatom, hiszen egy böszme mechapók jelentsen már nagyobb kihívást, mint egy kardot lóbáló futurisztikus jakuza. Azonban a játék a fő sztorivonalat követve nem egyszer küldött keresztül olyan zónákon is, melyeken az enyémnél sokkal magasabb szintű ellenfelek kószáltak és persze kapva kaptak az alkalmon, hogy eltegyenek az útból.
Nagy szerencse, hogy cserébe a játékmenet kifejezetten kellemes lett, így motiválva voltam arra, hogy újra és újra nekifussak. Tekintve, hogy lőfegyvereket használunk, alapvetően egy twin-stick shooter lett belekeverve a receptbe, mondjuk a Housemarque Dead Nationje mintájára, amit szépen kiegészítenek a fent említett apróbb taktikai lehetőségek és egy rakás passzív és aktív speciális képesség. Ez a rész pedig nagyon rendben van, a fegyverek nagyon jólesően durrognak, legyen szó akár a hangjukról, akár a hatásukról, a különböző speciális támadás között biztos mindenki megtalálja a neki valót, van egy tucatnyinál is több a megidézhető pókrobot seregtől kezdve az „akkorát ugrok, hogy még a föld is beleremeg” képességen keresztül a böszme erős sugárfegyverig, csak győzzük őket kipróbálni. Nem mellékesen meglepően okos ellenfelekkel kerülünk szembe (legalábbis azok esetében, akik a játék világa szerint is okosak), ha fedezékbe húzódunk, akkor megpróbálnak megkerülni, ha mi támadunk, akkor próbálnak fedezékből lőni, szóval szerencsére a játék ezen része túlmutat az egyszerű „üvöltve rohan felénk, hogy lelőhessük” szinten.
És ezen a ponton érdemes megemlékeznünk arról, amivel az Ascent a szemeinket és füleinket kényezteti. Valahol egészen lenyűgöző, hogy mára eljutottunk oda, hogy apró csapatok is kaphatnak olyan eszközöket, melyekkel simán AAA kategóriás technológiát tehetnek le az asztalra. Az Ascent pedig ilyen, minden egyes helyszín, minden egyes kézzel készített pálya (ja igen, mert mindegyik ilyen, nincs véletlengenerált helyszín!) olyan szinten a végletekig ki van dolgozva, hogy arra nehéz szavakat találni. Nagyon-nagyon örültem volna egy olyan játékmódnak, ahol nincsenek ellenfelek és csak fel-alá lehet sétálni a hatalmas városban, bámulva az olyan apró részleteket, melyeket már-már feleslegesen alkottak meg, hiszen tíz emberből nyolc úgyse fogja megnézni, de mégis aprólékos gonddal kerültek a helyükre. Bár elsőre nem feltétlen tűnik fel, ennek a városnak megvan a maga, kicsit klasszikus cyberpunk logikája, ahogy a társadalmi rétegek egymás alá- és fölérendeltségét az is jelképezi, hogy ki milyen messze lakik a földszinttől. Odalent minden tele van szeméttel, a bandaháborúk miatti senkiföldje organikus és szintetikus holttestekkel van teleszórva, majd a következő szint látszólag már civilizáltabb (a központi helyet egy hatalmas kaszinó foglalja el, melyet akár meg is látogathatunk), azonban itt a vadembereket felváltja a szervezett bűnözés szervezettebben összedolgozó minihadserege. Mindezek felett pedig ott van a kiválasztottak és a cégvezetés szintje, nem csak a mocsoktól távol, de a felhőkhöz közel, itt láthatunk egyedül igazi napfényt. És mélyen, mindenki alatt pedig ott van a veszélyes csatornahálózat, olyan lényekkel, melyek már csak alakjukban humanoidok. Mindez pedig lenyűgöző vizuális nyelvezettel van kommunikálva, megapolisz magasan a legszebb cyberpunk város, amit valaha képernyőn láttunk, ami ráadásul tömve van emberekkel és földönkívüli lényekkel, akik teszik mindennapos dolgukat, csak hogy üvöltve menekülhessenek, mikor egy-egy csata kirobban. És amikor kirobban, akkor az szó szerint robban, a fegyverek zöreje öblös és letaglózó, a darabokra robbanó környezet ott ropog mellette, a zene végtelenül hangulatos, tempós ütemre kapcsol, minden arról szól, hogy pumpálja az agyunkba az adrenalint.
Szóval az ARPG „A” része nagyjából rendben van, cserébe az „RPG” nem csak a karakterfejlesztés szempontjából került valamennyire a háttérbe. Az Ascent világa, még ha méreteset merít is a jól ismert cyberpunk témákból, egészen érdekes, a különböző cégek és a különböző idegen fajok dinamikája kifejezetten jó téma, a különböző gépi intelligenciák adnak az egészhez egy kis pluszt, a szintek frakcióit is jó megismerni – a probléma az, hogy ebből az egyszeri játékos nagyon keveset fog megtapasztalni. Mindez ugyanis egy folyamatosan bővülő és a játék végére kifejezetten méretes kódexbe kerül, viszont maga a sztori amivel szembesülünk, kifejezetten sablonos, a karakterek mindegyikét ugyanabból a már-már zavaróan menőnek látszó fából faragták és úgy összességében, semmi olyan nincs benne, ami miatt egyáltalán érdemes lenne végighallgatni a monológjaikat. A helyzet nem jobb a nagyjából két tucatnyi mellékküldetés esetében se, nem csak a körítésük unalmas, de igazából a játékmenet miatt nagyjából a menj ide és lődd le őket, vagy a menj ide és szedd össze (és közben lődd le őket) vonalon mozognak. Oké, értem, nem ennek a játéknak kell új dramaturgiai mérföldkővé emelkednie, mindössze zavar, hogy a lore ott van mögötte, szinte könyörög, hogy engedjék ki, de mi megrekedünk ezen a B filmes szinten.
Meg a játékhibák között, amiből sajnos maradt néhány kisebb-nagyobb a végleges produktumban is. A hozzám hasonlóknak fájó lehet, hogy komolyabb acsik ragadnak be, de mondjuk ez egy olyan dolog, amivel a játékosok többsége valószínűleg nyugodtan együtt tud élni. Azzal kevésbé, hogy sajnos komplett mellékküldetések is képesek ilyenre (egyikük kifejezetten szeret sajnos beragadni), sőt igazából karakterünk is képes néha, főleg a liftek környékén egy helybe fagyni. És bár a nálam lévő Series X masinán megfelelő sebességgel futott (mondjuk úgy, ránézésre 60fps), még crossgen címként se tudok elmenni az mellett, hogy se a raytracing, se a HDR opciók nem kaptak helyet a konzolos változatokban (és PC-n is egyelőre csak Steamen érhető el az előbbi), mert ez a játék a neonfények és méretes üvegfelületek mellett egyszerűen üvölt ezekért a funkciókért.
És éppen ezért engedtessék meg, hogy kicsit szőrösszívűbb legyek a szokásosnál. Egyrészt azért, mert a problémák jelentős része olyan, amihez nem kell fókusztesztek sokasága, hogy feltűnjön, másrészt pontosan ezért kicsit optimistán hozzáállva hagyok helyet a fejlődésre, hátha egyszer újrapontozzuk. A fent említett hibák ugyanis néhány környi patcheléssel viszonylag gyorsan kijavíthatók és onnantól kezdve nyugodtan koncentrálhatunk az Ascent erősségeire, mert ott vannak azok, csak most kicsit nehezebb őket észrevenni. Ez az apró svéd csapat elindult a felemelkedés útján és ha tartani tudják ezt a szintet, esetleg kicsit több minőségellenőrzést biztosítani, akkor biztos vagyok benne, hogy hamarosan a legjobbak közt fogjuk számontartani őket.