Az este egyetlen rémálomszerű, monoton, elnyújtott pillanattá mosódott össze az időhurokban. Már nem is emlékszem mikor kezdődött. Mikor vált az otthonom az ismétlődő percek elidegenítő zárkájává, minden más pedig a kijutás közömbös eszközévé. Vele együtt. Már nem kavart fel a hazug szó. Nem émelyegtem a kegyetlen kínzások közben. Nem rezzentem össze a pisztoly dörrenésére. Ami azt illeti… egy idő után már az én ujjam volt a ravaszon.
Az időhurok-narratíva nem egy egyszerű kihívás. Az újra- és újraélt időablakot olyan cselekménnyel kel feltölteni, ami minden nullázás után érdekes tud maradni. Az időutazás témája pedig szinte megkerülhetetlenül paradoxonokkal van tele. Ebből játékot csak úgy lehet csinálni, ha valami extra rafkót beletesz az ember. Legyen az szimpla irói zsenialitás, a szereplőkben rejlő plusz csí, esetleg valamilyen váratlan, szokatlan sztorielem, ami fordulatok sorát hozhatja magával. A Twelve Minutes egy amolyan intelligensnek szánt, alkotói játék. Luís António fejéből pattant ki az ötlet, a kivitelezés széles körben befogadható mivoltát és a halivúdi szinkront pedig az Annapurna tette a fejlesztés mögé. Egy pár estéjére töri rá az ajtót egy érkező rendőr, a néhány szobában játszódó kamaradráma pedig hamar természetfeletti thrillerbe fordul át.
Tetszik az “intelligensnek szánt” kifejezés, de még egy kicsit forgatom a számban a keserű ízét. Alapozzunk. A Twelve Minutes az alkotója szerint is inkább csak egyfajta interaktív thriller, ami mellesleg egy klasszikus point and click kalandjáték lecsupaszított rendszerét használja. Karakterünk mozgása, a környezeti interakció és a tárgyak kombinálása is a konzolon kicsit idegen kurzorra és felső inventory felületre van bízva. Nem a legkényelmesebb megoldás, de néhány gyorsgomb és az egyedi, felülnézeti perspektíva segít minimalizálni a frusztrációt. Ami már csak azért is hasznos, mert bizonyos részfeladatokat újra és újra… és újra meg kell majd csinálnunk.

Ez az újrázás adja a játék egyik nagy újítását. Minden egyes körrel beljebb és lejjebb vagy a misztikum örvényében, és ez az a mechanika, ami rajta tart a 3-4 órás végigjátszáson, amíg a különböző, egymással párhuzamos végkifejletet nem látod és össze nem áll egyfajta kép. Izgat a félmondat, amit az előző körben elcsíptél, izgat a lehetőség, amivel talán az előző buktát a javadra tudod majd fordítani. És izgat az is, hogy megérte-e húsz perce ugyanannak a szcenáriónak a köreit újra és újra átélni és újrajátszani.
Bár a fentiek elkerülhetetlenül magával hordoznak némi repetitív jelleget, a csapat igyekezett minimalizálni az ismétlődő jelenetsorokat. Ha a megszerzett információk alapján már van egy hatékonyabb módszer vagy egy frappánsabb válaszlehetőség, akkor a későbbiekben már azt kínálja fel. A már átélt eseményeknél feltűnő “tekerés” funkció mondjuk kerülhetett volna a kontroller tucatnyi kihasználatlan gombjának egyikére. Ami sokkal inkább zavaró azonban, hogy a játék gyakran korlátozó, logikátlan és inkonzisztens a tárgyak működésében, a szereplők viselkedésében és a közöttük folyó interakcióban is. Néhány megmozdulásunkra csupán egy minden bizonnyal ideiglenes megoldásnak szánt fejlesztői jegyzet a válasz. Próbáljunk meg például lövöldözni a lakásban!

Persze lehet azt mondani, hogy ezek vörös heringek, amelyek a nagy kérdőjel körül úszkálnak. Ezzel a gondolattal élve jobban csúszik a Twelve Minutes néhány inkonzisztenciája. És nem is mindent szükséges megmagyarázni - King és Lynch után tudták ezt a fejlesztők is. De sajnos a sztori nagy fordulata kicsit megkérdőjelezi az egész gondolatfolyam logikáját. Persze erre is magyarázat lehet az "elmepalota-elmélet", de ezzel sem feltétlen tudtam magam meggyőzni.
Attól tartok azért, mert nincs stabil és következetes logikája! Az időhurokra köthető görcsök teljesen ellentmondásosak, hiába sugallja azt a játék, hogy van kapcsolat a hat lehetséges “végkifejlett” között - a rejtett valódi lezárással sem találunk majd biztos kapaszkodót a történeten. Pusztán a logikai hézagok akkorák, hogy egy ideig valódi rejtélynek tűnnek. Nyers leszek picit: Luís António egy Rockstar és Ubisoft stúdióit is megjáró tapasztalt és tehetséges grafikus, de csapnivaló történetíró. Bár a sajtóanyagban a Ragyogást, a Mementót és a Hátsó ablakot említi inspirációs forrásként, én inkább egy dél-koreai klasszikus központi elemeit véltem benne felfedezni. Pontról. Pontra. Furcsa egybeesés, hogy a meg nem nevezett alkotás amerikai feldolgozása is éppen a fejlesztés első évében került a nyugati mozikba. Sajnos egyiknek sem sikerült megérteni mitől működött az eredeti.

Érdekes egyébként, hogy a logikántlanságot a weird és a természetfeletti sztorik sokszor elbírják, szóval nem is kerestem teljes köröket a forgatókönyvben. Annak ellenére sem, hogy a tizenkét percet érintő óra számlapja a saját farkába harap. Valahogy mindig motivált a "...mi lesz ezután?" vagy a "...mi lesz, ha így megyek neki az újabb körnek?" kérdés. Még azokat a kritikus pontokat is elviseltem, amit a sajtó egyöntetűen ekéz - egy szinten túl az élet és halál, a jómodor és a tisztesség kérdése felülíródik a főszereplő agyában. És tetszett az, hogy nincs minden a számba rágva. Meg az is, hogy amúgy rengeteg titkos dolog van elrejtve a házban, a változó festményektől, a spéci dialóguságakig bezárólag. Bár kipörgettem a fő kifutási lehetőségeket, azt hiszem így is van dolog, amit nem találtam meg. És lehet, hogy egyszer nullázva újra nekimegyek. Mert hiába volt repetitív néhány "run", a színészek játéka századjára is érdekesnek tűnt. Nélkülük nem is működne az amúgy szegényes prezentáció. Willem Dafoe "Kámmmáán, áj nó jor hóm!" dörömbölése, vagy Daisy Ridley értetlenkedése, a McAvoy bekattanása mind-mind művészeti és ipari csúcsokat jelentenek. Köszi, Annapurna, hogy lehetővé tetted halivúd megjelenését a játékban!
Amit én kiemelnék inkább, az Neil Bones közel egy órányi nagyzenekari komponálása. Nem feltétlenül maradt a fülemben minden dallam, de rendkívül profin emeli a filmes hatást. Tudja hogyan húzódjon meg a háttérben és mikor kell helyet találnia magának a jelenetben. Ellenben a profi szinkronhangokat nálam maga alá temette a gyakran botladozó szövegkönyv és a dialógusok fragmentáltsága. A művészeti és ipari csúcs helyett frusztráló következetlenséget és a tehetségek elfecsérlését éreztem, ami nyilván a többszálon futó történet és a választható párbeszédopciók oltárán lett feláldozva - pedig láttunk már hasonló gameplay rendszereket eredményesen működni. Az sem segíti az immerziót, hogy a szereplők arcpirítóan kevés és szörnyen darabos animációkból gazdálkodnak. A perspektíva a mimika hiányát elfedi, de mikor valaki a dühöngő monológ közben mozdulatlanul ül a kezét a combján pihentetve, az akkor is illúzióromboló. Akárcsak az ösztönös reakciók korlátozása. McAvoy elnyomott brit akcentusa sem tudja realisztikussá tenni azt a jelenetet, amikor párunkat egy ismeretlen tiporja a földre, mi pedig csak annyit tudunk mondani, hogy “Ször. Ször. Ször…”

Teljesen jogos, valószínű én is a hurok rabja vagyok, mert bár minden kritikával valahol egyet tudok érteni, engem mégis megfogott a koncepció, az ötlet és a kivitelezés. Mivel mindig kaptam valami horgot, ezért nagyon nehéz volt letenni a játékot, másnap reggel is azon kattogott a fejem, hogy vajon az új tudás birtokában a következő játék során mit tudok kihozni a tizenkét percből. Persze a várakozás mindig nagyobb szabású volt, mint amit a játéktól kaptam, de minden keserű pirula ellenére nem bántam, hogy a varázsóra az én kezemben is megfordult. A szokatlan kalandjátékokat kedvelő játékosoknak mindenképp ajánlom, pláne Game Pass-ben.
Nem hittem, hogy egyszer ilyesmit leírok egy Annapurna által gondozott játékról, de attól tartok számomra az év csalódása a Twelve Minutes. Az első pár loop rendkívül erős. Az alapszituáció, a rejtély, az apránként adagolt információk a televízió elé szegeztek. Aztán minden amit addig felépít fokozatosan esik szét a sokkfaktor érdekében bedobott üres csavarokkal, logikátlanságokkal és következetlenséggel. A lehetséges befejezések pedig túl fantáziátlanok ahhoz, hogy utat engedjenek a szabad interpretációnak. Szóval “intelligensnek szánt”. Igen. Ebben biztos vagyok. A végeredmény tényleg olyan, mint M. Night Shyamalan félrevetett, kósza ötletének egy korai vázlata.
Platform Xbox Series X|S (tesztelt), Xbox One, PC Kiadó Annapurna Interactive Fejlesztő Luís António Megjelenés 2021. augusztus 19. Ár 8.700 Ft
