[Teszt] Stellar Blade

Stellar Blade

ne5hVáradi Dániel2024.04.24. 16:00

Az emberiség és a technológia kapcsolata örök érvényű kérdéskör, hiszen megannyi médium és alkotás foglalkozott már azzal, miképpen alakíthatja át a fejlődés nem csak a mindennapjainkat, hanem a környezetünket is. Hogy előnyre vagy hátrányra, az lényegében mindegy, a téma sosem volt közömbös és néhány elem kötelező kelléknek tekinthető. Ezzel futott most egy kört a Shift Up csapata is és bár a koncepció nem mondható teljesen eredetinek, konzolos debütálásuk mindenképpen emlékezetesre sikerült.

A Stellar Blade nem sokat fecsérel idejéből a történet alapozására, azt inkább a végigjátszás során igyekszik felvázolni és a kritikus pontokon árnyalni új karakterek beemelésével vagy információk megosztásával. Ezzel próbálnak egy egyenletes tempót fenntartani, azonban a játék felépítéséből adódóan ez nem mindig sikerül. Ez annak köszönhető, hogy bár próbáltak ügyesen lavírozni a zártabb, lineárisabb területek és a nagyobb, szabad bejárást és felfedezést biztosító régiók váltogatásával, a kettő közötti átmenet az esetek egy részében ránk van bízva. Így bár nem beszélhetünk open world játékról, annak hatása a narratívára némileg jelen van, amikor akár több órára is háttérbe szorítjuk a fő történeti szálat, hogy mellékes tevékenységekkel múlassuk az időnket.

A maga módján persze ez is hozzájárul a világépítéshez, hiszen ezek során alaposabban bejárhatjuk az egyes helyszíneket, a rengeteg hátrahagyott emlék, feljegyzés és tárgy segítségével pedig részletesebb képet kaphatunk arról, hogy miképpen is alakult a világ sorsa, amit természetesen nekünk kellene megmenteni az éppen aktuális pusztulástól. A felütés szokványos és azon sem kell meglepődnünk, hogy a történet során rendre kiderül, hogy nem mindez az, aminek elsőre gondoltuk volna. A fordulatok egy része már messziről sejthető, azonban még ezzel együtt is egy korrekt íven vezetnek végig minket, bár világmegváltó csavarokra nem érdemes számítani.

Ahol egy fokkal átgondoltabb felépítést kapunk, az a karakterünk, EVE fejlődése, legyen szó a történet során végbemenő jelleméről vagy a harci repertoárjáról. Előbbinél minimális befolyásolási szerepet kapunk, ezek közül azonban leginkább csak a játék végi döntésnek van igazán komoly szerepe, odáig egy-két alkalommal lesz csupán alkalmunk egy küldetésnél A vagy B opciót választani és ezek mindegyike kimerül egy eltérő dialógusban. Az eszköztárunk pedig az előrehaladás során fokozatosan mélyül el, nagyjából a játék felére teljesen felfedve minden rejtett tartalékot. Az eltérő területekre koncentráló skillfák egyes elemei ugyan hatással lehetnek egymásra, ám szerencsére sikerült megtalálni egy olyan egyensúlyt, ahol ezek kapcsolata nem válik túlzottan átláthatatlanná, de adnak annyi kombinációs lehetőséget, hogy az ember kísérletezgethessen velük.

A dolgok ott kezdenek el összeállni, amikor ezen képességeket elkezdjük egyesíteni EVE további fejlesztéseivel, aminek köszönhetően a mesterségesen megerősített testét még hatékonyabbá tehetjük. A gerincén eszközölt változtatásokkal a játékstílusunkhoz igazíthatjuk, legyen szó hatékonyabb védekezésről és kitérésről vagy támadóerő növelésről. Ezeket aztán még tovább hangolhatjuk a különféle modokkal, amik akár a már említett gerincvariációk erősségeit növelik jobban vagy épp ellenkezőleg, azok gyengeségeit igyekeznek kompenzálni. A karakterfejlődés menete meglehetősen behatárolt, az egyetlen, ahol minimális előnyre tehetünk szert, azok az ezekhez szükséges alapanyagok beszerzése.

A fejlesztők határozott keretek közé szorították a fejlesztés ívét, az újratermelődő ellenfelek szisztematikus leölésével csak skill pontokat szerezhetünk, amivel a már említett képességeink közül nyithatunk meg újakat vagy oldhatunk fel hozzájuk erősebb változatot. Életerőt vagy a fegyverünk sebzését csak előre meghatározott módon tudjuk növelni, előbbit az egyes helyszíneken elhullott társaink energiáját felhasználva, utóbbit leginkább a boss-okból vagy más, komolyabb ellenállást nyújtó ellenfelek legyőzésével kapott alapanyagból lesz alkalmunk erősíteni. Ez tehát azt is jelenti, hogy nincs lehetőségünk a hagyományos értelemben vett módon túlszintezni magunkat, a történet során egy NPC-nél lesz lehetőségünk extra alapanyagokhoz jutni EVE fejlesztéséhez, de ezek száma is limitált, így túlzottan nagy előnyre nem fogunk szert tenni.

Ez a döntés üdvözlendő, ezáltal a kihívás nagyjából egységes marad a játék egésze során, az újonnan megnyíló új képességek és karakterünk erősödése szinkronban van az újonnan megjelenő ellenfelekkel és azzal, amit a velük való harc megkövetel. Az egyszerű könnyű és erős csapásokat idővel muszáj lesz kombókba fűzni, kihasználva a skillek között megnyíló új mozdulatokat, a speciális támadásokat kötelező lesz beépítenünk a mozdulatsorokba, ha hatékonyan akarunk előrehaladni. Szerencsére a készítők gondoltak azokra is, akik inkább a könnyebb oldalról közelítenék meg a harcokat, egyrészről a választható nehézségi szinttel, másrészt a könnyebb fokozaton elérhető asszisztencia segítségével, ami folyamatosan mutat(hat)ja nekünk, hogy melyik támadásra milyen mozdulattal kellene reagálnunk. A dolog egyetlen szépséghibája, hogy ilyenkor a játék dönti el, hogy egy-egy támadás elöl kitérni "akarunk," esetleg hárítani, nem tudjuk felülbírálni a segítséget, ha nem a felvillanó utasítást követjük, azt úgy könyveli el, mintha nem is reagáltunk volna.

Ez a kicsit sajátos kényelmi megközelítés a játék más pontjain is visszaköszön. Egyrészt üdvözlendő megoldás, hogy az egyes helyszíneken bőkezűen adagolja a játék a mentési pontokat, az már kevésbé, hogy csak egy részük működik gyorsutazási pontként - illetve van olyan fast travel állomás is, ahol meg menteni nem tudunk -, valamint hogy csak ezeknél van lehetőségünk menteni, manuálisan erre nem lesz módunk. Szintén örömmel tapasztaltam, hogy a felfedezés során a készítők bizonyos tárgyakat és elágazásokat kellően elrejtettek, hiába vannak az egyes mászópontok és kiszögellések kötelezően felfestve, ezek bizonyos esetekben nem szúrják ki a szemünket, így aki nem akarja az állandóan használatos szkennerrel feltérképezni a területeket, annak bizony nagyon nyitott szemmel kell járnia, hogy ne maradjon le semmiről.

A területek változatosságához hasonlóan próbálták a főküldetéseket is feldobni, a készítők jó érzékkel igyekeztek biztosítani, hogy ne pusztán csak az ellenfelek végtelen páholásából álljon az előrehaladásunk. Persze az esetek nagy többségét ez fogja kitenni, de itt-ott belekényszerítenek egyedi szituációkba, néha előkerül egy-két puzzle, amivel a látványos, de önmagukban azért egyhangúvá válható harcokat dobják fel. Ahol kicsit jobban odafigyelhettek volna, azok az egyes területekhez kapcsolódó melléktevékenységek és az esetleges questek kapcsolata, a játék egy pontján ugyanis - bár figyelmeztetés után - jelentősen felpörögnek az események, aminek következtében bizonyos területekre már nem tudunk visszamenni, emiatt fel nem vett vagy akár még folyamatban lévő küldetéseket bukhatunk el, ráadásul a döntésünk függvényében a végigjátszás után sem lesz módunk ezeket pótolni. Remélhetőleg erre a majdan érkező New Game+ megoldást jelenthet, bár az egyelőre még kérdéses, mit is engednek majd továbbvinni a következő végigjátszásba.

Akad még egy pontja a játéknak, ahol kicsit kettős képet mutat, ez pedig a látvány, illetve még inkább a részletesség kérdése. Az Unreal Engine 4-et az esetek döntő többségében szépen dolgoztatják meg, a szűkebb helyszíneken, illetve belső tereken kifejezetten pofás összképet adva. Amiatt sem érheti őket rossz szó, hogy egyhangúak lennének a területek, kapunk mindent a természettel harcoló várostól, a földalatti kutatóbázison és sivatagos pusztán át a csúcstechnológiás űrállomásig. Egyedül az lehet kicsit csalódást keltő, hogy a nyílt terek mindegyike leginkább a kopár tájakra korlátozódik, ezeken pedig nem ritka a lassan betöltődő textúrák jelensége, ami különösen akkor lesz zavaró, amikor az ellenfeleink jelennek meg az utolsó pillanatban a szemünk előtt.

A fentiekkel éles kontrasztban áll, hogy arra vették a fáradtságot a készítők, hogy a különböző szinkronokhoz igazítsák a karakterek szájmozgását, kár hogy ez csak az átvezetőkben érhető tetten, ha egy tábornál elegyedik szóba EVE a társaival, akkor jól látható, hogy el tud csúszni a beszédhang és a mimika. Amiért viszont egyáltalán nem érheti szó a ház elejét, az a játék zenei felhozatala. Széles spektrumon találunk nagyzenekari kísérettel megtámogatott kórust és pörgős k-popot is, azonban ezek mindegyike jól passzol az aktuális körülményhez, ami leginkább a bossfightoknál érhető tetten.

A mellékküldetésekről már ejtettem néhány szót, azonban a felfedezéshez kapcsolódóan a gyűjthető tárgyakról is érdemes megemlékezni. Ezek egyike a lepusztult világ zugaiban található üdítős dobozok, melyek felkutatásával egyrészről passzív jutalmakat kaphatunk, az összeset felkutatva pedig egy egyedi hacukát szerezhetünk EVE számára. A ruhák egy részét venni is tudjuk, amik mellé egyéb kiegészítőket is beújíthatunk, mint különböző szemüvegek és fülbevalók. Ezek pusztán vizuális "tuningot" jelentenek a karakter számára, semmilyen előnnyel nem jár a viselésük - vagy épp az eltávolításuk. És bár a marketinganyagok döntő többsége az eye candy elem kidomborítására helyezte a hangsúlyt, azért akad köztük teljesen normális összeállítás is (például a Kill Bill ihlette sárga tréningcucc). És persze komikusan hat, hogy az apokalipszis alatt karakterünk a sivatag közepén is magas sarkúban flangál, de ha 2B-nek megfelelt, akkor itt sem korrekt ezt felróni.

A NieR: Automata megemlítése nem pusztán a körítés és a főszereplő miatt elkerülhetetlen, talán ez volt a legszembetűnőbb összehasonlítási alap, bár rajta kívül is bőven lehet inspirációs forrásokat találni a játékban. A már említett Kill Bill mellett például a Mátrixot is, elég csak az emberiség utolsó menedékére, Xionra gondolni. De a történet kapcsán is felfedezhetünk majd kapcsolódási pontokat a Wachowski testvérek alkotásával.

A Shift Up egy kellően magabiztos teljesítménnyel nyitotta konzolos pályafutását, egy ilyen kezdés után pedig minden esélyük megvan, hogy egy következő alkotással az itt bemutatott alapok erősítése mellett az apróbb negatívumokat is kigyomlálják. Fel lehetne róni neki a főszereplő dizájnját, de ebből a skatulyából a már említett 2B mellett Bayonetta is ki tudott törni, így EVE-nek is megvan a lehetősége, hogy érdemei miatt beszéljünk róla a jövőben és ne csak a külsője miatt. Mert ha valami, a teljesítménye mindenképpen alapot ad erre.

PLATFORM PS5
KIADÓ Sony Interactive Entertainment FEJLESZTŐ Shift Up
MEGJELENÉS 2024. április 26. ÁR 29990 Ft

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Stellar Blade - a PC változat

Bayonetta és 2B után újra nedves az otaku álma, és végre nem csak Playstation-ön, hanem immár pécén is nyomul az új üdvöske. A Stellar Blade jött, és lenyűgöző portjával minket is elvarázsolt.

10 órája
3

Blood Message bejelentés, aranylemezen a Mafia: The Old Country - ez történt pénteken

Benne: Blood Message, Lies of P, Mafia: The Old Country és Powerwash Simulator 2.

13 órája
3

Bravely Default: Flying Fairy HD Remaster

A Bravely Default egy nagyon korrekt kis JRPG volt a maga idejében. 2014-ben jelent meg 3DS-re, egy olyan platformra, ami bőven túlmutatott a korábbi handheldek prezentációs képességein, és emellett vakította a nagyérdeműt olyan speciális dolgokkal, mint például az azóta is páratlan szemüveg nélküli 3D látvány. Lássuk, mit tud a Switch 2-re készült átirat.

1 napja
7

Cyberpunk 2077: Ultimate Edition - robbantás az Ezüstkéz utcában

Azt, hogy Zeldákkal és Mario Kart-tal indítani egy új Nintendo gépet egy remek ötlet, már megállapítottuk. A nyitókínálat egyik legmeglepőbb darabja, a CDProject RED Cyberpunk 2077 portja viszont kétéltű vibropenge, lássuk mit tud az Ultimate Edition.

1 napja
11

Dedikált stream bejelentések - ez történt csütörtökön

Benne: Capcom Spotlight, PowerWash Simulator 2, Pinball FX, Little Nightmares, Assassin's Creed Shadows, Elden Ring Nightreign, Stasis.

1 napja

Donkey Kong Direct, Climate Station megjelenés – ez történt szerdán

Továbbá: Patapon 1+2 Replay, Tsarevna, The House of the Dead 2: Remake, Motel Nightmares.

2 napja
1

Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army

“Ahova sütnek a napsugarak, ott az árnyék is megveti a lábát.” Biztos vagy benne, hogy logikusan megmagyarázható az ami előtted történik? Az ATLUS klasszikus történetében nem teljesen. Ha valamilyen bűneset van, akkor a túlvilágra is át kell pillantsunk.

3 napja
2

Xbox X AMD együttműködés, Marathon csúszás – ez történt kedden

Továbbá: Death Stranding 2: On the Beach, Dragon Ball: Sparking! Zero, Final Fantasy VII, Simon the Sorcerer Origins, Golden Tee Arcade Classics.

3 napja
45

Game Pass: mozgolódás június második felében

A SIFU fejlesztőitől érkező Rematch debütál hamarosan a szolgáltatásban. Azon kívül azonban leginkább a PC Game Pass felhasználók örülhetnek.

4 napja

Mandragora: Whispers of the Witch Tree

Mindig hatalmas öröm amikor kishazánk játékfejlesztése valami igazán érdekeset tesz le az asztalra, pláne akkor ha egy olyan stílusban próbálkoznak, amiben eddig, itthon még senki más. Lássuk, mit is tud a Mandragora, ami évek óta formálódik pár lelkes fejlesztő műhelyében.

4 napja
8

Prince of Persia életjelek, Borderlands 4 előrendelés – ez történt hétfőn

Továbbá: Crash Team Racing Nitro-Fueled, Nintendo Direct.

4 napja
73

Heti megjelenések

5 napja
5

Puyo Puyo Tetris 2S

A Puyo Puyo Tetris crossover koncepció nem ma fogant, de a SEGA úgy döntött, hogy a Nintendo Switch 2 launch-ot megtolja a PPxT második részének speciális kiadásával. Lássuk, hogy mire jutottak!

7 napja
4

Csöndes zárás - ez történt pénteken

Benne: Silent Hill f, Cronos: The New Dawn, Borderlands 4, Streum On Studio, Devil May Cry 5.

7 napja

Czicza Ádám: A Bíbor Úrnő árulása

Egy újabb magyar szerző kötetével folytatjuk a lapozgatós játékkönyveket bemutató sorozatunkat. A főhős Te vagy - lapozz hát!

7 napja
2

Régi klasszikusok visszatérése - ez történt csütörtökön

Benne: Silent Hill, Still Wakes the Deep, Metal Gear Solid Δ: Snake Eater, Edens Zero, Postal 2 Redux, Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army.

8 napja
5

The Alters

A világűr magányában számos sci-fi hős találkozott már önmagával, a The Alters azonban páratlan módon illusztrálja, hogy egy “csipetnyi” bázis menedzsment mennyi finomsággal és megtermékenyítő gondolattal tudja felturbózni az alteregós és egzisztenciális filozofálást.

8 napja
6

Mario Kart World

A Switch 2-vel egy időben slisszant át a startvonalon a Nintendo Mindent Járó Malmocskája, mi pedig felkaptuk az akapulkó ingeket és a magnót a különleges zenéhez és elhúztuk a belünket Denevérországba.

9 napja
44

PlayStation Game Catalog: júniusi érkezők

Premier címként érkezik az FBC: Firebreak, majd úgy tűnik picit nyugodtabb időszak következik a Days of Play lezártával.

9 napja
1

Jól fogy a Switch 2, leépít a Bend - ez történt szerdán

Továbbá: Death Stranding 2: On the Beach, Street Fighter 6.

9 napja
11