[Teszt] Stellar Blade

Stellar Blade

ne5hVáradi Dániel2024.04.24. 16:00

Az emberiség és a technológia kapcsolata örök érvényű kérdéskör, hiszen megannyi médium és alkotás foglalkozott már azzal, miképpen alakíthatja át a fejlődés nem csak a mindennapjainkat, hanem a környezetünket is. Hogy előnyre vagy hátrányra, az lényegében mindegy, a téma sosem volt közömbös és néhány elem kötelező kelléknek tekinthető. Ezzel futott most egy kört a Shift Up csapata is és bár a koncepció nem mondható teljesen eredetinek, konzolos debütálásuk mindenképpen emlékezetesre sikerült.

A Stellar Blade nem sokat fecsérel idejéből a történet alapozására, azt inkább a végigjátszás során igyekszik felvázolni és a kritikus pontokon árnyalni új karakterek beemelésével vagy információk megosztásával. Ezzel próbálnak egy egyenletes tempót fenntartani, azonban a játék felépítéséből adódóan ez nem mindig sikerül. Ez annak köszönhető, hogy bár próbáltak ügyesen lavírozni a zártabb, lineárisabb területek és a nagyobb, szabad bejárást és felfedezést biztosító régiók váltogatásával, a kettő közötti átmenet az esetek egy részében ránk van bízva. Így bár nem beszélhetünk open world játékról, annak hatása a narratívára némileg jelen van, amikor akár több órára is háttérbe szorítjuk a fő történeti szálat, hogy mellékes tevékenységekkel múlassuk az időnket.

A maga módján persze ez is hozzájárul a világépítéshez, hiszen ezek során alaposabban bejárhatjuk az egyes helyszíneket, a rengeteg hátrahagyott emlék, feljegyzés és tárgy segítségével pedig részletesebb képet kaphatunk arról, hogy miképpen is alakult a világ sorsa, amit természetesen nekünk kellene megmenteni az éppen aktuális pusztulástól. A felütés szokványos és azon sem kell meglepődnünk, hogy a történet során rendre kiderül, hogy nem mindez az, aminek elsőre gondoltuk volna. A fordulatok egy része már messziről sejthető, azonban még ezzel együtt is egy korrekt íven vezetnek végig minket, bár világmegváltó csavarokra nem érdemes számítani.

Ahol egy fokkal átgondoltabb felépítést kapunk, az a karakterünk, EVE fejlődése, legyen szó a történet során végbemenő jelleméről vagy a harci repertoárjáról. Előbbinél minimális befolyásolási szerepet kapunk, ezek közül azonban leginkább csak a játék végi döntésnek van igazán komoly szerepe, odáig egy-két alkalommal lesz csupán alkalmunk egy küldetésnél A vagy B opciót választani és ezek mindegyike kimerül egy eltérő dialógusban. Az eszköztárunk pedig az előrehaladás során fokozatosan mélyül el, nagyjából a játék felére teljesen felfedve minden rejtett tartalékot. Az eltérő területekre koncentráló skillfák egyes elemei ugyan hatással lehetnek egymásra, ám szerencsére sikerült megtalálni egy olyan egyensúlyt, ahol ezek kapcsolata nem válik túlzottan átláthatatlanná, de adnak annyi kombinációs lehetőséget, hogy az ember kísérletezgethessen velük.

A dolgok ott kezdenek el összeállni, amikor ezen képességeket elkezdjük egyesíteni EVE további fejlesztéseivel, aminek köszönhetően a mesterségesen megerősített testét még hatékonyabbá tehetjük. A gerincén eszközölt változtatásokkal a játékstílusunkhoz igazíthatjuk, legyen szó hatékonyabb védekezésről és kitérésről vagy támadóerő növelésről. Ezeket aztán még tovább hangolhatjuk a különféle modokkal, amik akár a már említett gerincvariációk erősségeit növelik jobban vagy épp ellenkezőleg, azok gyengeségeit igyekeznek kompenzálni. A karakterfejlődés menete meglehetősen behatárolt, az egyetlen, ahol minimális előnyre tehetünk szert, azok az ezekhez szükséges alapanyagok beszerzése.

A fejlesztők határozott keretek közé szorították a fejlesztés ívét, az újratermelődő ellenfelek szisztematikus leölésével csak skill pontokat szerezhetünk, amivel a már említett képességeink közül nyithatunk meg újakat vagy oldhatunk fel hozzájuk erősebb változatot. Életerőt vagy a fegyverünk sebzését csak előre meghatározott módon tudjuk növelni, előbbit az egyes helyszíneken elhullott társaink energiáját felhasználva, utóbbit leginkább a boss-okból vagy más, komolyabb ellenállást nyújtó ellenfelek legyőzésével kapott alapanyagból lesz alkalmunk erősíteni. Ez tehát azt is jelenti, hogy nincs lehetőségünk a hagyományos értelemben vett módon túlszintezni magunkat, a történet során egy NPC-nél lesz lehetőségünk extra alapanyagokhoz jutni EVE fejlesztéséhez, de ezek száma is limitált, így túlzottan nagy előnyre nem fogunk szert tenni.

Ez a döntés üdvözlendő, ezáltal a kihívás nagyjából egységes marad a játék egésze során, az újonnan megnyíló új képességek és karakterünk erősödése szinkronban van az újonnan megjelenő ellenfelekkel és azzal, amit a velük való harc megkövetel. Az egyszerű könnyű és erős csapásokat idővel muszáj lesz kombókba fűzni, kihasználva a skillek között megnyíló új mozdulatokat, a speciális támadásokat kötelező lesz beépítenünk a mozdulatsorokba, ha hatékonyan akarunk előrehaladni. Szerencsére a készítők gondoltak azokra is, akik inkább a könnyebb oldalról közelítenék meg a harcokat, egyrészről a választható nehézségi szinttel, másrészt a könnyebb fokozaton elérhető asszisztencia segítségével, ami folyamatosan mutat(hat)ja nekünk, hogy melyik támadásra milyen mozdulattal kellene reagálnunk. A dolog egyetlen szépséghibája, hogy ilyenkor a játék dönti el, hogy egy-egy támadás elöl kitérni "akarunk," esetleg hárítani, nem tudjuk felülbírálni a segítséget, ha nem a felvillanó utasítást követjük, azt úgy könyveli el, mintha nem is reagáltunk volna.

Ez a kicsit sajátos kényelmi megközelítés a játék más pontjain is visszaköszön. Egyrészt üdvözlendő megoldás, hogy az egyes helyszíneken bőkezűen adagolja a játék a mentési pontokat, az már kevésbé, hogy csak egy részük működik gyorsutazási pontként - illetve van olyan fast travel állomás is, ahol meg menteni nem tudunk -, valamint hogy csak ezeknél van lehetőségünk menteni, manuálisan erre nem lesz módunk. Szintén örömmel tapasztaltam, hogy a felfedezés során a készítők bizonyos tárgyakat és elágazásokat kellően elrejtettek, hiába vannak az egyes mászópontok és kiszögellések kötelezően felfestve, ezek bizonyos esetekben nem szúrják ki a szemünket, így aki nem akarja az állandóan használatos szkennerrel feltérképezni a területeket, annak bizony nagyon nyitott szemmel kell járnia, hogy ne maradjon le semmiről.

A területek változatosságához hasonlóan próbálták a főküldetéseket is feldobni, a készítők jó érzékkel igyekeztek biztosítani, hogy ne pusztán csak az ellenfelek végtelen páholásából álljon az előrehaladásunk. Persze az esetek nagy többségét ez fogja kitenni, de itt-ott belekényszerítenek egyedi szituációkba, néha előkerül egy-két puzzle, amivel a látványos, de önmagukban azért egyhangúvá válható harcokat dobják fel. Ahol kicsit jobban odafigyelhettek volna, azok az egyes területekhez kapcsolódó melléktevékenységek és az esetleges questek kapcsolata, a játék egy pontján ugyanis - bár figyelmeztetés után - jelentősen felpörögnek az események, aminek következtében bizonyos területekre már nem tudunk visszamenni, emiatt fel nem vett vagy akár még folyamatban lévő küldetéseket bukhatunk el, ráadásul a döntésünk függvényében a végigjátszás után sem lesz módunk ezeket pótolni. Remélhetőleg erre a majdan érkező New Game+ megoldást jelenthet, bár az egyelőre még kérdéses, mit is engednek majd továbbvinni a következő végigjátszásba.

Akad még egy pontja a játéknak, ahol kicsit kettős képet mutat, ez pedig a látvány, illetve még inkább a részletesség kérdése. Az Unreal Engine 4-et az esetek döntő többségében szépen dolgoztatják meg, a szűkebb helyszíneken, illetve belső tereken kifejezetten pofás összképet adva. Amiatt sem érheti őket rossz szó, hogy egyhangúak lennének a területek, kapunk mindent a természettel harcoló várostól, a földalatti kutatóbázison és sivatagos pusztán át a csúcstechnológiás űrállomásig. Egyedül az lehet kicsit csalódást keltő, hogy a nyílt terek mindegyike leginkább a kopár tájakra korlátozódik, ezeken pedig nem ritka a lassan betöltődő textúrák jelensége, ami különösen akkor lesz zavaró, amikor az ellenfeleink jelennek meg az utolsó pillanatban a szemünk előtt.

A fentiekkel éles kontrasztban áll, hogy arra vették a fáradtságot a készítők, hogy a különböző szinkronokhoz igazítsák a karakterek szájmozgását, kár hogy ez csak az átvezetőkben érhető tetten, ha egy tábornál elegyedik szóba EVE a társaival, akkor jól látható, hogy el tud csúszni a beszédhang és a mimika. Amiért viszont egyáltalán nem érheti szó a ház elejét, az a játék zenei felhozatala. Széles spektrumon találunk nagyzenekari kísérettel megtámogatott kórust és pörgős k-popot is, azonban ezek mindegyike jól passzol az aktuális körülményhez, ami leginkább a bossfightoknál érhető tetten.

A mellékküldetésekről már ejtettem néhány szót, azonban a felfedezéshez kapcsolódóan a gyűjthető tárgyakról is érdemes megemlékezni. Ezek egyike a lepusztult világ zugaiban található üdítős dobozok, melyek felkutatásával egyrészről passzív jutalmakat kaphatunk, az összeset felkutatva pedig egy egyedi hacukát szerezhetünk EVE számára. A ruhák egy részét venni is tudjuk, amik mellé egyéb kiegészítőket is beújíthatunk, mint különböző szemüvegek és fülbevalók. Ezek pusztán vizuális "tuningot" jelentenek a karakter számára, semmilyen előnnyel nem jár a viselésük - vagy épp az eltávolításuk. És bár a marketinganyagok döntő többsége az eye candy elem kidomborítására helyezte a hangsúlyt, azért akad köztük teljesen normális összeállítás is (például a Kill Bill ihlette sárga tréningcucc). És persze komikusan hat, hogy az apokalipszis alatt karakterünk a sivatag közepén is magas sarkúban flangál, de ha 2B-nek megfelelt, akkor itt sem korrekt ezt felróni.

A NieR: Automata megemlítése nem pusztán a körítés és a főszereplő miatt elkerülhetetlen, talán ez volt a legszembetűnőbb összehasonlítási alap, bár rajta kívül is bőven lehet inspirációs forrásokat találni a játékban. A már említett Kill Bill mellett például a Mátrixot is, elég csak az emberiség utolsó menedékére, Xionra gondolni. De a történet kapcsán is felfedezhetünk majd kapcsolódási pontokat a Wachowski testvérek alkotásával.

A Shift Up egy kellően magabiztos teljesítménnyel nyitotta konzolos pályafutását, egy ilyen kezdés után pedig minden esélyük megvan, hogy egy következő alkotással az itt bemutatott alapok erősítése mellett az apróbb negatívumokat is kigyomlálják. Fel lehetne róni neki a főszereplő dizájnját, de ebből a skatulyából a már említett 2B mellett Bayonetta is ki tudott törni, így EVE-nek is megvan a lehetősége, hogy érdemei miatt beszéljünk róla a jövőben és csak a külsője miatt. Mert ha valami, a teljesítménye mindenképpen alapot ad erre.

PLATFORM PS5
KIADÓ Sony Interactive Entertainment FEJLESZTŐ Shift Up
MEGJELENÉS 2024. április 26. ÁR 29990 Ft

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9

Dino Crisis helyett – ez történt pénteken

Benne: Code Violet, Death Howl, Whisper Mountain Outbreak, Kriegfront Tactics, Dragon Ball: Sparking! Zero, Ender Magnolia: Bloom in the Mist, Phantom Brave: The Lost Hero, Warhammer 40,000: Space Marine II.

1 napja
14

A Switch 2 árnyékában – ez történt csütörtökön

Benne: Sony live service játékok, Until Dawn, Mortal Kombat 1, Final Fantasy VII Rebirth, Rune Factory: Guardians of Azuma, Bleach: Rebirth of Souls, Ace Combat 7: Skies Unknown.

2 napja
17

Tales of Graces f: Remastered - A barátság ereje

Egyes japán játékok egészen kalandos utat tesznek meg, amíg végre eljutnak hozzánk a Nyugatra, a Tales of Graces f pedig még a megszokottnál is több nehézséggel nézett szembe. ...

2 napja
4

Bemutatkozott a Nintendo Switch 2

Lerántották a leplet a Nintendo Switch utódjáról, amely még idén érkezik.

3 napja
70

PlayStation Game Catalog: januári érkezők

God of War Ragnarök. The Man Who Erased His Name. Atlas Fallen. Többek között ezek a címek várják az Extra és Premium szintek előfizetőit.

3 napja
7

Kisebb bejelentések hét közepére - ez történt szerdán

Benne: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, Party Animals, Lil Gator Game, Wartorn, Crashlands 2, Finding Frankie.

3 napja
1

Completely Stretchy

Rég elmúltak már azok az idők, amikor a szabadon bejárható pályák és a nyitottság önmagukban elegendőek voltak ahhoz, hogy meglegyen az a bizonyos varázs, a Completely Stretchy azonban jó érzékkel hozza vissza ezt a már modernnek mondható, de mégis nosztalgikus gaming-életérzést.

3 napja
3

Bezárások és bejelentések - ez történt kedden

Benne: Counterplay Games, Street Fighter 6, Toadman Interactive, Piranha Games, Rusty Rabbit, PGA TOUR 2K25, Freejam, Tomb Raider IV-V-VI Remastered, Forest Reigns, Until Dawn, Project Pantheon.

4 napja

Switch 2 bemutató pletykák - ez történt hétfőn

Továbbá: Bleach: Rebirth of Souls, Assassin's Creed Shadows, Hyper Light Breaker, FULL STEAM: Fluffy X Machina, Blood of the Dawnwalker.

5 napja
4

Amíg a világ a Grand Theft Auto 6-ot várja, mások a GTA3-at portolják Sega Dreamcast-re

Döbbenetes Grand Theft Auto 3 átirat készül a rajongók boszorkánykonyhájában.

6 napja
14

Naiad

A Journey műfaja a mai napig tartja magát, és érkeznek a szép, nyugodtságot árasztó kellemes utánpótlás játékok. A Naiad is egy ilyen cím, amelyben egy vízi tündérrel kell hosszú kalandra indulnunk. Teszt!

6 napja
8

Heti megjelenések

6 napja
2

Atomfall bemutató, Elden Ring Nightreign próbakör - ez történt pénteken

Továbbá: The First Berserker: Khazan, Hell Maiden, The House of the Dead 2: Remake, Deficit.

8 napja
6

Kingdom Come: Deliverance 2 - öt dolog amit az első harminc órából megtudtunk

Nyakunkon a Kingdom Come: Deliverance 2 megjelenése: a fantasy elemeket teljes egészében nélkülöző középkori szerepjáték masszív térképpel és száz órányi játékidővel kecsegtet. Kipróbáltuk - lássuk az első harminc óra tapasztalatait!

8 napja
5

Megint csúszik az AC Shadows, új Nintendo "konzol" - ez történt csütörtökön

Továbbá: Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition, Final Fantasy VII Rebirth, Hyper Light Breaker, PowerWash Simulator, Coridden, Botany Manor, Robobeat, V Rising.

9 napja
7

Gamer365 Ünnep 2024 | Aerosoft Bundle (PC)

Az ünnepekre várva, az adventi izgalmak közé kanyarodva elindítjuk a nagy év végi nyereményjáték-sorozatunkat, amiben teljes verziós játékkódokat, hardvereket és csecsebecséket sorsolunk ki közöttetek.

9 napja
366

Project Tower – Toronyiránt!

Vannak azok az indie játékok, amiken minden limitációjuk ellenére megakad az ember szeme, és sokunknak pont ilyen cím volt a Project Tower. A Yummy Games alkotása elsőre csak egy erősen felvizezett Returnal másolatnak tűnhet, a fejlesztők azonban csavartak egy merészet a Housemarque receptjén, és a roguelike mechanikák helyett alakváltással dobták fel a 3D-s bullet hell lövöldéjüket.

9 napja
1

Xbox Developer_Direct

DOOM: The Dark Ages, South of Midnight, Clair Obscur: Expedition 33, valamint még egy további meglepetés cím várható az év első műsorában!

9 napja
2

Monster Hunter Wilds béta, Transformers: Reactivate kasza – ez történt szerdán

Továbbá: Big Helmet Heroes, Gravelord, Tiny Terry's Turbo Trip.

2025.01.09.
4

Savant: Ascent REMIX

Most már ott tartunk, hogy az indie játékok is megkapják a maguk újragondolt változatát. A Savant: Ascent REMIX egy különleges, pörgős élményt nyújtó lövöldözős játék, amely a 2013-as eredeti kiadás modernizált változata, amelyet a Switch tulajdonosai is élvezhetnek.

2025.01.08.
2