Volt idő, amikor a Silent Hill-sorozat jövőjével kapcsolatban legfeljebb azon lehetett vitatkozni, hogy halott-e, vagy csak olyan mélyen alszik, hogy már a Konami sem tudja vagy akarja felébreszteni. Aztán néhány év alatt sok minden megváltozott. A 2023-as Silent Hill: Ascension ugyan meglehetősen szerencsétlenül indította el a feltámadást – az interaktív streamingkísérlet fogadtatása finoman szólva sem volt lelkes –, 2024 elején azonban megérkezett az ingyenes The Short Message, amely legalább jelezte, hogy a kiadó ismét hajlandó kísérletezni a témában. Ugyanabban az évben a Bloober Team Silent Hill 2-feldolgozása aztán lényegesen komolyabb sikert aratott: a remake kritikailag és kereskedelmileg is bevált, 2026 elejére már ötmillió játékosnál járt.
Tavaly ehhez csatlakozott a Silent Hill f, amely az 1960-as évek Japánjába helyezte át a pszichológiai horrort, és ezzel végleg egyértelművé tette, hogy a Konami már nem feltétlenül egyetlen amerikai kisvárosként, hanem sokkal inkább szabadon értelmezhető horrorantológiaként tekint a Silent Hillre. Ebbe a gondolatmenetbe érkezik most a Silent Hill: Townfall, amely ismét más országba, más kultúrába és részben más műfajba viszi a sorozatot.
Ezúttal egy ködbe burkolózó skót szigetre, St. Ameliára utazunk. A helyszín első pillantásra meglehetősen silent hilles – kihalt utcák, elhagyott épületek, valami borzalmas dolog emléke és természetesen annyi köd, hogy abból egy kisebb brit megye is évtizedekig elélne –, a Townfall azonban hamar világossá teszi, hogy nem egyszerűen a megszokott receptet akarja új környezetben megismételni.
Ebben a fejlesztő kiléte is komoly szerepet játszik. A skót Screen Burn Interactive korábban No Code néven működött, és két legismertebb játéka, a Stories Untold és az Observation alapján finoman szólva sem ők lettek volna az első jelöltjeim egy hagyományos survival horror elkészítésére. Mindkettő erősen történetközpontú, kísérletező alkotás, amelyekben a tárgyakkal, számítógépekkel és régi elektronikai eszközökkel való interakció legalább olyan fontos, mint maga a felfedezés. Az Observation ráadásul 2020-ban BAFTA-díjat is nyert a legjobb brit játék kategóriájában, a Townfall pedig a stúdió saját megfogalmazása szerint is az eddigi legnagyobb vállalkozásuk.
A helyzet kísértetiesen emlékeztet arra, ami két évvel ezelőtt a Bloober Team körül kialakult. Akkor sokan attól tartottak, hogy a Layers of Fearhez hasonló, „sétálószimulátoros” horrorokkal ismertté vált csapat egyszerűen nem rendelkezik azokkal az eszközökkel, amelyek egy Silent Hill 2 léptékű survival horrorhoz szükségesek. Aztán a Bloober rácáfolt az aggodalmakra, és nemcsak megőrizte az eredeti játék lényegét, hanem több ponton kifejezetten jól modernizálta azt. A Screen Burn helyzete hasonló, a végeredmény azonban kevésbé egyértelmű. Történetmesélésben és feladványtervezésben hamar kiderül, hogy pontosan tudják, mit csinálnak. Amikor viszont a Townfall folyamát akciójátékként próbálják működtetni, már jóval kevésbé magabiztosak.
A legfeltűnőbb változás rögtön a kamera: a Townfall az első teljes értékű Silent Hill, amely végig belső nézetből játszható. A fejlesztők szerint ez elsősorban a CRTV miatt vált szükségessé, és valóban nehéz elképzelni, hogyan működhetne ugyanilyen természetesen külső kamerával. A kis hordozható tévé lényegében a klasszikus Silent Hill-rádió továbbfejlesztése. Frekvenciákat kereshetünk rajta, képeket és üzeneteket foghatunk vele, feladványokat oldunk meg a segítségével, sőt az ellenségek helyzetét is érzékelhetjük rajta keresztül. A Screen Burn analóg technika iránti rajongását ismerve talán ez a játék leginkább „screen burnös” ötlete.
Ezzel párhuzamosan a Townfall sokkal nagyobb hangsúlyt helyez a lopakodásra. Elbújhatunk, kikukucskálhatunk a fedezék mögül, elterelhetjük az ellenfelek figyelmét, a CRTV segítségével pedig falakon keresztül is követhetjük bizonyos lények mozgását. Fegyverünk is akad – közelharci eszközök és lőfegyverek egyaránt –, de a játék érezhetően azt szeretné, ha a legtöbb konfliktust inkább elkerülnénk. Ez az endingek feltételrendszerében is visszaköszön: kis túlzással minél békésebbek vagyunk, annál kedvezőbb befejezés felé haladunk.
A Silent Hill harcrendszere sosem volt a sorozat legerősebb eleme, és bizonyos mértékig még előnyére is vált az esetlensége. James Sunderland nem Leon Kennedy, és nem is kell annak lennie. Csakhogy ami külső nézetben esetlen, de elfogadható, az belső nézetben sokkal közvetlenebbül érződik. Nem nagyon kell szépíteni: a Townfall közelharca egyszerűen nem jó. Az ütések súlytalanok – a leggyengébb lény kifektetéséhez is vagy féltucat találatra van szükség –, a távolságokat nehéz felmérni, az ellenfelek reakciói pedig alig adnak visszajelzést arról, hogy pontosan mi történik. Nem az FPS-nézet önmagában a probléma: az elmúlt évtizedekben bőven láttunk példát arra, hogyan lehet első személyben brutális, kétségbeesett vagy akár szándékosan nehézkes közelharcot készíteni. Itt egyik irány sem áll össze igazán.
A fegyverek szűk választéka még könnyedén megbocsátható, a teljes rendszer azonban nyögvenyelős marad. Sokat elmond róla, hogy gyakran nem azért akarunk elkerülni egy összecsapást, mert félünk az ellenféltől, vagy takarékoskodunk az erőforrásainkkal, hanem mert nincs kedvünk megint végigszenvedni a harcot. A lopakodás egy fokkal jobban működik. Vannak kifejezetten feszült pillanatai a játéknak, különösen amikor a CRTV képernyőjén figyeljük a fal túloldalán mozgó alakot, miközben néhány méterre próbálunk észrevétlenül elosonni mellette. Hosszabb távon azonban ezen is érződik, hogy a fejlesztők korábbi játékai nem az összetett mesterséges intelligenciáról vagy a kifinomult akciómechanikákról szóltak. Az ellenfelek viselkedése időnként kiszámíthatatlan, máskor túlságosan könnyen kijátszható, a későbbi üldözéses szakaszok pedig hajlamosak a feszültséget ismételgetéssel elrontani.
Ennél is nagyobb problémám van azonban a Townfall látványvilágával. Érdekes módon éppen ezen a területen tér el leginkább a véleményem számos más kritikáétól, amelyek kifejezetten dicsérték St. Amelia megjelenését. Technikai értelemben nem szeretnék belekötni a játékba. Nagyjából húszfős fejlesztői csapat dolgozott rajta, ehhez mérten pedig kifejezetten szép eredményt értek el. A köd jól működik, a megvilágítás modern, a skót kisvárosi környezetnek pedig van saját karaktere. Csakhogy a technikai minőség és az art direction két különböző dolog, és szerintem a Townfall az utóbbiban meglepően gyenge.
Rengeteg belső tér úgy néz ki, mintha egy öt-hat évvel ezelőtti, közepes költségvetésű sétálószimulátorból maradt volna itt. Ugyanazok a tárgyak bukkannak fel újra és újra, sok lakás alaprajza feltűnően hasonló, a szobák egy része pedig láthatóan csak azért létezik, hogy legyen még egy helyiség, amin keresztül lehet sétálni.
A nagyobb gond mégis az anyaghasználat. Minden csillog. A padló, a fal, a cső, a nedvesnek szánt felületek pedig sokszor inkább frissen lakkozottnak hatnak. Az eredmény furcsán steril, márpedig a Silent Hill vizuális identitásának egyik alapköve mindig az enyészet hiteles megjelenítése volt. Lepattogzott festék, rozsda, penész, kosz, rothadás, málló vakolat, évtizedek alatt egymásra rakódott rétegek: olyan helyszínek, amelyekről szinte érezni lehetett a nedves beton és az oxidálódó fém szagát.
A klasszikus Otherworld vizuális kontrasztja is jóval kevésbé hangsúlyos. Technikailag itt is léteznek eltorzult, alternatív terek, tehát nem arról van szó, hogy a játék teljesen száműzte volna a koncepciót. Csakhogy a korábbi részek ködös világa és annak rozsdás, beteg, ipari rémálommá torzuló változata helyett a Townfall sokszor megelégszik azzal, hogy mindent agresszív vörös fénybe borít. Ez olcsóbb vizuális gyorsírásnak érződik annál, mint amit ettől a sorozattól megszoktunk. Ha valami nagyon rossz történik, felkapcsolják a pokol piros lámpáját – egyszer-kétszer működik, de hamar elveszíti az erejét. Ez azért különösen fájó, mert a Silent Hillben a környezet hagyományosan legalább annyit mesél a szereplőkről, mint maguk a párbeszédek.
Szerencsére ha a helyszínek nem is mindig meggyőzőek, a szereplők annál inkább. A Townfall három központi figurája Simon Ordell, Zoe és Richard. A játék fokozatosan mutatja meg, hogyan kapcsolódnak egymáshoz és St. Amelia tragédiájához. Magáról a tragédiáról nem érdemes sokat mondani, mert a történet jó tíz órán át annak részleteit bontja ki, és kár lenne előre lelőni. A három szereplő ugyanazt az eseménysort egészen más pozícióból szemléli, másként emlékszik rá, és – ami a játék központi témája szempontjából a legfontosabb – máshogyan értelmezi a saját felelősségét. Elsőre könnyű azt hinni, hogy a történet egyszerűen arra keresi a választ, ki mennyire hibás. Valójában legalább ennyire fontos az is, hogy ki mennyi felelősséget hajlandó és képes magára venni.
Mi történik azzal, aki olyan dolgokért is önmagát okolja, amelyeket valójában képtelen lett volna megakadályozni? És azzal, aki pontosan az ellenkezőjét teszi: minden rendelkezésére álló eszközzel megpróbálja másokra tolni saját döntéseinek következményeit? Zoe nővérként olyan helyzetbe került, amelyben emberek életéről kellett döntenie, miközben sem elegendő személyzet, sem megfelelő körülmények nem álltak rendelkezésére. Az ő történetének középpontjában az önvád áll. Richard ezzel szemben a vállalati hatalom és az önfelmentés oldalát képviseli: azt az embert, aki minden eseményt képes úgy átrendezni saját fejében, hogy végül ő maga legyen az áldozat. Simon valahol a kettő között áll. Nem ő indította el a tragédiát, de döntéseivel hozzájárult ahhoz, hogy annak valódi felelősei elkerülhessék a következményeket.
A Townfall ezért jóval többről szól egyszerű bűntudatnál. Felelősség, cinkosság, önámítás és önfelmentés egyaránt fontos része annak, amit a játék vizsgál, ahogy az is, hogy a túlélés önmagában felment-e bármi alól. Ráadásul a játék bölcsen nem magyaráz meg mindent. A történet jelentős részében nem lehetünk biztosak abban, hogy amit látunk, ténylegesen megtörtént-e, egy szereplő emlékeinek eltorzult változatát járjuk-e be, vagy St. Amelia természetfeletti ereje materializálja az illető bűntudatát. Egyes jelenetek többféleképpen értelmezhetők, és a három nézőpont sem mindig illeszkedik tökéletesen egymáshoz. Összességében azért könnyebben összerakható a teljes kép, mint a korai Silent Hillekben, miközben a tavalyi f ennél jóval direktebben kommunikált.
Van még valami, amiben a Screen Burn meglepően közel kerül a sorozat legjobb hagyományaihoz: a feladványok. Miközben a kamerával, a lopakodással és a harccal látványosan eltávolodtak a klasszikus recepttől, a puzzle-ök szinte tökéletesen silent hillesek. Nem egyszerűen számkódokat kell keresni egy közeli cetlin – bár akad ilyen is –, hanem sokszor meg kell érteni, hogy az adott helyszín mit próbál közölni velünk. Az egyik emlékezetes korai feladvány Zoe klinikáján három mérleg köré épül. Olyan tárgyakat kell összegyűjtenünk és megfelelő helyre tennünk, amelyek az ő saját kudarcérzetét jelképezik: egy eltört sztetoszkópot, egy hibás gyógyszeradagolás dokumentumát és a nővéri azonosítóját. A megoldás tehát egyben karakterrajz is.
Általában is jól választották meg azokat a tárgyakat, amelyek az előrehaladás során szerepet kapnak: régi számítógépeket, floppy lemezeket, gyógyszeradagokat, ipari jelöléseket vagy a CRTV-n fogott képsorokat kell értelmeznünk, de van olyan szakasz is, ahol különböző vércsoportok mintáit kell megfelelő sorrendbe rendezni. A jobb feladványok nem egyszerű akadályként szolgálnak, hanem maguk is elmesélnek egy kisebb történetet.
Egy alapos első végigjátszás nagyjából 10–15 órát igényelhet, attól függően, mennyit kutatunk, mennyire akadunk el a feladványokon és mennyire próbáljuk elkerülni az ellenfeleket. A sorozat hagyományaihoz híven azonban egyetlen végigjátszás nem mutat meg mindent. Öt befejezés létezik: Justice, Forever, Abandoned, Dog és Sci-fi. Az első három normál játék során is megszerezhető, és nem egy utolsó pillanatban feldobott döntés határozza meg őket. A játék menet közben figyeli többek között a felfedezéseinket és a Simon által megölt ellenfeleket. Vagyis végig értékeli, hogyan viselkedtünk. A Dog és a Sci-fi a szokásos agyament extra befejezések New Game+ módban, így ezt a Silent Hill-hagyományt szerencsére a fejlesztők sem hagyták elveszni. Mindez ad némi értelmet az újrajátszásnak is, bár kérdéses, hányan akarnak majd ismét nekifutni a kevésbé sikerült lopakodós és harci részeknek csak azért, hogy újabb befejezéseket lássanak.
A Silent Hill: Townfall különös játék. Pszichológiai horrorként könnyebb szeretni, mint Silent Hillként. Érdekes alapötlete van, remekül használja az analóg technológiát, kiváló feladványokat kínál, és mindenekelőtt első osztályú történetet mesél három nagyszerűen megírt szereplőről. Simon, Zoe és Richard kapcsolata, valamint a felelősségvállalás köré épített morális dilemma bőven ad gondolkodnivalót a stáblista után is. A gond inkább az, hogy mindez nem mindig áll össze igazán jó Silent Hill-játékká. A belső nézet működik, a CRTV remek ötlet, a lopakodás viszont csak időnként, a harcrendszer pedig kifejezetten gyenge. A vizuális irány még problémásabb: egy Silent Hillnek nem feltétlenül kell rozsdás csövekből és véres rácsokból állnia, de valamilyen erős, saját rémálomlogikára szüksége van. A Townfall túl sokszor éri be steril terekkel, ismétlődő berendezésekkel és vörös fényekkel ott, ahol a sorozat legjobb részei komplett vizuális világokat építettek a szereplők traumáiból.
Mindezek ellenére már-már jó játék, csak nem minden elemében jó Silent Hill. A történet, a szereplők és a feladványok pontosan értik, miért működik ez a sorozat; a harc, a lopakodás és főleg a látványvilág azonban jóval kevésbé. Ettől a Townfall egyszerre érdekes, értékes és kissé idegen darabja a szériának – olyan játék, amelynek a lelke sokszor Silent Hill, még ha a teste nem is mindig az.
Silent Hill: Townfall | FEJLESZTŐ: Screen Burn | KIADÓ: Konami, Annapurna Interactive, Konami Digital Entertainment | PLATFORM: PC, PlayStation 5 (tesztelve) | Megjelenés: 2026. 09. 24. | ÁR: kb. 50 EUR | A játékot a Cenegától kaptuk tesztelésre, akiknek fontos hogy itthon vásároljátok meg a játékot, ha lehet, boltból, dobozos formában.
Támogasd a Gamer365-öt!
Hogy a megszokott minőségben, kompromisszumok nélkül folytathassuk: lépj be a támogatói csapatba!Hogy a megszokott minőségben folytathassuk: csatlakozz a közösségünkhöz!
Patreon támogatásNe maradj le a hírekről!
Kattints, és állítsd be, hogy a Gamer365 cikkeit mindig az elsők között dobja fel a Google!Állítsd be, hogy cikkeinket mindig az elsők között lásd a Google keresőben!
Google beállítás