A kilencvenes évek első felében minden magazin oldalán ott virított az Alien, ami nem is volt Alien a szó szoros értelmében. Na persze úgy nézett ki, úgy vicsorgott, úgy csorgott a nyála, tehát Aliennek kellett volna lennie. Ám annak idején nem vették annyira komolyan ezt a videojátékosdit a filmes cégek és franchise-tulajok - simán elment egy ilyen, majdhogynem plágiumszámba menő hommázs. Mert a Team17 Alien Breedjében bizony xenók elől menekültünk, akik felülről megszólalásig hasonlítottak Giger péniszfejű szörnyetegeire. Most 2026-ot írunk, 35 évvel az idegenek inváziója után az újraszervezett Commodore vállalat kiadóként tiszteleg a régivágású űrhentelde előtt.
Vegyük is át gyorsan az Alien Breed alapjait. Felülről látjuk karakterünket, aki labirintusszerű szinteken próbál keresztülvergődni. A vicc első fele: a folyosók hemzsegnek a xenomorph lényektől, akik ugyan savat nem fröcskölnek, de a skulót nyelik rendesen. Hősünk különböző fegyverekkel tud a roham ellen fellépni. Közben pénzt, HP-csomagokat, lőszert és kulcskártyákat veszünk fel, és olykor vásárolhatunk, vagy más objektívákat is teljesítünk. A környezeti hatások ténylegesen befolyásolják a mozgást, így egy kábelrengeteg lelassít minket, az egyirányú ajtó nem enged vissza, a hajtómű eltol magától... Értitek, ugye?
Most jön a vicc második része, ahol a csattanó elől nincs menekvés. Ehhez egy túlélőhorror-jellegű erőforrás-menedzsment is társul, ahol a lőszerek elfogynak, az ellenfelek pedig újratermelődnek. Sokszor érdemes inkább galoppozni a folyosókon, és kerülgetni a randaságokat. Vannak persze elkerülhetetlen torlópontok, de ha a bolyongás során többször is visszatérsz ezekhez, akkor akaratlanul is kifogysz majd, és ott állsz letolt szkafanderrel. És ugyanez igaz a kulcsokra is. Minden zárt ajtó (ami nyitható persze), kulcsot "fogyaszt", és itt jön a slusszpoén: több az ajtó, mint a kulcs, tehát soft-lockkal kizárhatod magad a szükségszerű továbbhaladásból. A fenti két tényező együttese MEGKÖVETELI, hogy betanuld a pályákat és többszöri nekifutással mesterévé válj a terepnek. 8-10 évesen emlékszem, hogy imádtam az ilyesmit, manapság viszont pihent agy és állapot kell hozzá, hogy ráálljon erre az ember akarata. (Különben kontrollerünkkel jöhet akarate. - Bocsi, lehet sok Asterix képregényt forgattam mostanában?)
A kétdimenziós epizódokAlien Breed, SE, II és a Tower Assault

A sorozatot leginkább az amigás közönség kultiválja, és itt dobbantott először az első epizód is 1991-ben. Az Alien Breed még lassabb haladású, megfontoltabb játék, de a fenti genyóságokat már mesteri módon alkalmazza. Az SE az első rész újrakevert változata PC-re, ahol a pályatervezés tapasztaltabb elveket követett, de alapvetően ugyanazt a játékot kaptuk, mint az elődnél. Az Alien Breed II sokat fejlődött az 1993-as megjelenésére. A tempó picit feszesebb, több az ellenfél, nagyobb a tét. Már az első helyszínen minden mozgó sprite meg akarja ölni hősünket, és térkép nélkül sokszor esélyünk sincs a túlélésre. A screenshotokból emlékezetes nagy tereptárgyak itt gyakoriak - sokszor ámulunk a környezet pixelart-mércében értelmezett szépségén. Az egész kaland íve amúgy erősebb, bár a narratíva nem lóg túl a klasszikus 90's sci-fi játék szintjén. A Tower Assault-ot tartják sokan a legjobb címnek a háromból. Nem csak az ellenfelek, bossok és díszletek lettek szebbek, de megint egy lépéssel szofisztikáltabb lett a tereprendezés, ami picit hihető módon, a tornyok körüli narratívával magyarázható. Ez a legjobban játszható cím, de a legbrutálisabb, legpörgősebb is mind közül.
3D a végzetedAlien Breed 3D és Killing Grounds a Doom nyomdokain

Borzalmasan lassú képi megjelenítés és pixelhányás a képernyő felső egyhatodában - körülbelül így élhette meg az átlag Amiga-user az Alien Breed 3D-t, amely a Doom ellen ment pályára, de hát mai szemmel nézve egy furcsa egyszerűsítésnek hat már az első Doomhoz képest is. 2,5D grafikája olyan szűk szakaszokat mozgat, hogy pár perc alatt eluralkodik az emberen a klausztrofóbia. A sebessége az itt emulált verziónak azért játszható, de ettől még az összkép nem változik jelentősen. Öt fegyverével és 16 szűk, folyosószerű pályáival ma már az Alien Breed 3D egy száraz kortörténeti darabnak, nem pedig egy sugárzó nosztalgiabombának számít. Bocsi, fanok, rajongók - ezt a játékot a korabeli rajongásotok és platformon való kiéhezettségetek emelte kult-státuszba, nem a játszhatóság, vagy a korszak nagyjaival való összemérés.
A The Killing Grounds már többet akart az elődjénél, és a fejlesztők tapasztaltsága kellett a nagy szintlépéshez. A program 16 méretesebb pályát hozott, kibővült 3D-elemekkel, kevert 3D-2D sprite ellenfelekkel és ambiciózus, 32-bites korszakba előretekintő összhatással. Kifejezetten tetszett, hogy a hős külön sorokkal kommentálja az eseményeket, vagy a bizonyos helyszínekre való megérkezést, máskor pedig a fényeffekteken és a térbeliség nagy bővülésén csodálkoztam. A Killing Grounds már egy olyan játék, ami kicsit több figyelemmel akár komolyabb boomer-shooter szórakozást is fel tud mutatni.
FELÚJÍTVAMúzeumi bejárás

Totálisan meglepő, de az Alien Breed kiadás prezervációs aspektusai lenyomnak sok más kollekciós kiadást. Kezdjük ott, hogy a főmenü eleve egy a játék motorjával készült mászkálós szakasz, ahol az extrákat, régi demókat, artokat, zenéket indíthatjuk-nézegethetjük. A fő mainframe masinához érve aztán választhatunk a játékok között, három CRT-szűrővel, tapétákkal, képarány-lehetőségekkel variálhatunk. A készítők az összes kétdimenziós részbe behozták a twin-stick lehetőséget, ami könnyít amúgy a játékmeneten, de súrlódásban van a lőszer-tartalékolós mechanikával. Egyszerűen könnyebben érünk a tárak végére ebben a formában. Van viszont online koop és horda mód, ha valaki ilyesmire szeret bazírozni.
Az első 3D epizódnál szívesen fogadtam volna a rajongók által amúgy bevezetett opcionális patcheket, vagy HW-bővítő emulációt, ugyanis a kép borzasztóan lassú, a pixelszám nekem már közel elviselhetetlen és az extra belassulások sem tesznek jót az estére megfáradt koponyának. A The Killing Grounds ezzel szemben nagyon szépen skálázódik, akárcsak egy Nightdive-megjelenés. Andrew Clitheroe és csapata borzasztó nagyot lépett előre egy év alatt - nekem olykor már-már PS1 flessem volt a játék során, vizuális minőséget és léptéket tekintve, bár ehhez egy A1200 már magában nem volt elég. Na meg tartalmában és pályadesignban ez a rész sem mérhető össze a kor nagyágyúival - pláne a tág, céltalan tereket és furcsa ellenfeleket tekintve.
Sajnos a később megjelent 3D-s kiadások, az XBLA-s/PS3-as trilógia nincsenek a kollekcióban. Értjük, hogy ezeknek a portolásával azért sok-sok extra munka lett volna, így viszont a gyűjtemény nem mondható teljesnek. Talán a 40th Anniversary-ra sikerül licenszelni ezeket a játékokat is?
Főleg azon csúszik el nálam a csomag, hogy egész egyszerűen az Alien Breed játékok számomra csak a kor hangulatában, nem pedig a konkrét játékok élményében gyökerező nosztalgiát sugároznak magukból. Az ősi emlékek nélkül pedig a frusztráló játékmenet-elemek előtérbe kerülnek. Ezt a fejünkben vagy legyőzi az Amiga/DOS-korszak ambienciája, a gyermekkori énünkből bennünk ragadt játszaniakarás-vágy... Vagy marad a krónika, a prezerváció és a tudomákonyos érdeklődés egy letűnt kor emlékei iránt. Eképpen vágyjunk az űrbe, ahol mint tudjuk, senki sem hallja meg az elkótyavetyélt kulcsok miatti morgásunk...
Alien Breed 35th Anniversary Collection | FEJLESZTŐ: Antstream, Team 17 | KIADÓ: Commodore | PLATFORM: PC, Xbox Series, PlayStation 5 | Megjelenés: 2026. 09. 24. | ÁR: kb. 9000 Ft
Támogasd a Gamer365-öt!
Hogy a megszokott minőségben, kompromisszumok nélkül folytathassuk: lépj be a támogatói csapatba!Hogy a megszokott minőségben folytathassuk: csatlakozz a közösségünkhöz!
Patreon támogatásNe maradj le a hírekről!
Kattints, és állítsd be, hogy a Gamer365 cikkeit mindig az elsők között dobja fel a Google!Állítsd be, hogy cikkeinket mindig az elsők között lásd a Google keresőben!
Google beállítás