Szeretem azokat a játékokat, amelyeknél három másodperc elég ahhoz, hogy eldöntsem: ezt az őrültséget kívánja a kezem. A Future Knight pontosan ilyen volt, első pillantásra úgy fest, mintha valaki fogott volna egy nyolcvanas évekbeli kvarcjátékot, beleturmixolt volna egy kis mangát, cyberpunkot, fekete humort és némi kilencvenes évekbeli televíziós hulladékot, majd az egészet rákapcsolta volna egy szteroidos C64-re.
Az eredmény valami annyira sajátos, hogy már a menüben is azt érzed, itt nem sok értelme lesz kapaszkodót keresni. A sztori szerint 1993. május 23-án járunk, az emberiség emlékezete hamarosan megy a levesbe, Lady of the Past – a Present nevű piramisjáték-kultusz vezetője – pedig egy egészen abszurd eseménysor következtében globális amnéziát okoz a világnak. A megoldás maga Future Knight, egy harminc éven át épített robot, akinek testébe többek között egy egykori szappanopera-színész maradványai is bekerültek, és akiben ráadásul egy jóindulatú tumor is él, Two More néven. Jól hallottad, nem Tremor, tumor. Utóbbi természetesen nem holmi groteszk háttérpoén, hanem teljes értékű játszható karakter, afféle 2nd hand szuperhős. Ezen a ponton joggal adná fel szerintem mindenki, hogy komoly arccal próbálja értelmezni a történteket, és ez valószínűleg jól is van így, mert a Future Knight akkor működik igazán jól, amikor egyszerűen hagyjuk, hogy magával vigyen a saját ostoba, mégis meglepően következetes módszertana.
A játék nyolc órával küld vissza minket a világvége elé, mi pedig nyolc különböző területen keresztül próbáljuk majd apránként szétverni Lady of the Past terveit. Mindez elsőre valami időutazós, rendszerorientált agytornának hangzik, pedig a gyakorlatban jóval közvetlenebb élményről van szó: a Future Knight egy pörgős, oldalnézetes akció-platformer, amelynek legfontosabb trükkje a két főszereplő közötti folyamatos váltogatás és interakció. Délceg lovagunk a nehéztüzérség: lő, gurul, harap, különféle fegyverekkel takarítja le a képernyőt, Two More(unk) - aajajj - ezzel szemben fürgébb, falakon közlekedik, réseken fér át, dash-el, és olyan helyekre is eljut, ahová a robotkar már vazelinnel SE férne be. A lényeg az, hogy nem külön-külön használjuk őket, hanem gyakorlatilag egyetlen mozdulatsor részeként: lövünk, váltunk, átcsúszunk egy akadályon a kis tumorkával, visszaugrunk a cockpitbe, aztán gurulás, újabb sorozat, megint karaktercsere, és... ha minden jól megy, akkor az egésznek kialakul egy kellemesen ösztönös vibe-amplitúdója. Elsőre átlagosnak tűnhet, de a Future Knight-ban valahogy tényleg jól működik, mert nem érzed azt, hogy két külön karakterrel kell vacakolni, inkább egyetlen furcsa, figurával lépkeded végig ezt a bizarr tangót.
Pont ezért kár, hogy a pályatervezés nem mindig kezeli ugyanezzel a merészséggel az alapötletet. A Future Knight ugyanis ránézésre vad, kaotikus és teljesen kiszámíthatatlan, játék közben viszont meglepően klasszikus. A nyolc terület többnyire lineárisan vezet előre, haladunk, lövünk, ugrálunk, váltogatjuk a két szereplőt, időnként leverünk valami különösen ronda főellenfelet, aztán megyünk tovább. Nincs nagy Metroidvania-bolyongás, nincs térképfestés, nincs három órával későbbi visszatérés egy korábbi szobába azért, mert most már megszereztük a dupla-falról-pattanó-ultra-dash képességet. Ez önmagában egyáltalán nem baj, sőt kifejezetten üdítő, hogy a játék tudja, mi akar lenni, és nem próbálja mesterségesen nagyobbnak mutatni magát. Mégis végig ott motoszkált bennem, hogy a két karakter közötti váltásból és a különböző mozgásképességekből több olyan helyzetet is ki lehetett volna sajtolni, ahol tényleg kreatívnak kell lennünk, nem csak gyorsnak.
Ahol viszont egyáltalán nincs hiány ötletből, az a látvány. A Future Knight gyakorlatilag úgy néz ki, mintha gyerekkorunk kvarcjátéka egyszer csak életre kelt volna, majd harminc év magány után úgy döntött, hogy most megmutat mindent, amit addig eddig a kistályai közt takargatott (vagy összefolyt, kinek mi ugye). Fekete, tintapacaszerű figurák mozognak halvány LCD-szerű háttereken és bár a vizuális világ szándékosan primitívnek mutatja magát, de közben meg olyan mennyiségű apró animáció, mozdulat és részlet kerül a képernyőre, ami egy valódi kvarcjátékon nagyjából akkor lett volna lehetséges, ha hátul egy Amiga 1200-at ragasztanak hozzá - mondjuk celluxxal (az is ilyen 90-es évekbeli okosság). Az első tíz percben azon kaptam magam, hogy nem is annyira azt figyelem, merre kell menni, hanem azt, hogyan oldották meg ezt vagy azt az animációt, hogyan mozog egy ellenfél, miként változik a háttér, és milyen új vizuális poént dob elém a következő képernyő. Később ez az újszerű hatás persze lassan megszűnik technikai mutatványnak látszani, és az agyad elfogadja, hogy ebben a világban tényleg minden fekete paca, legyen szó emberről, robotról, szörnyről vagy akár egy futószalagon érkező sushiról.
A játék egyébként szinte kényszeresen retteg attól, hogy húsz másodpercig ne történjen benne valami hülyeség. Az egyik pillanatban még teljesen hagyományos akciójátékot játszunk, a következőben meg már olyan jelenet vagy bossfightot pixelez elénk, amelyről nehéz elképzelni, hogy valaki ne egy nagyon kései alkoholmámorban és tudatmódosítóval kevert brainstorming során találta volna ki. Van benne egy kellemesen kontrollált őrület, és ami különösen fontos: a játék ritkán időzik túl sokáig egy-egy poénnál. Nem akarja mindenáron az arcunkba tolni, mennyire vicces, inkább csak odadob valami teljesen abszurd ötletet, hagyja, hogy feldolgozzuk, majd már megy is tovább a következőre. Ettől a humora sokkal jobban működik, mint azoké a játékoké, amelyek fél percenként meglökdösnek virtuálisan, hogy „ugye érteeeed, hogy ez most vicces volt ??!”.
Prüntyi prüntyi űberalles

Nálam csak egyvalami nem működött, de az nagyon, mégpedig a zene. Értem, hogy a Studio Koba mit akart átadni, de valahogy nem sikerült neki: a Future Knight megállás nélkül zajong: csipog, prüntyög, recseg, vinnyog, tehát pontosan ugyanazt a mesterségesen primitív elektronikus világot próbálja hangban is felépíteni, amit a grafika vizuálisan izzad ki magából. A papírforma szerint ez teljesen logikus lenne és egy trailerben még akár aranyos is lehet, de... húsz-harminc perc játék után oda a retró báj, inkább tűnik ez fülbántó zajnak, mint élvezetes aláfestésnek - a monoton depresszív bántó dallamfestésről nem is beszélve. Volt olyan pont, ahol azon kaptam magam, hogy nem az ellenfelek, nem egy rosszul sikerült ugrás, és nem is egy nehezebb platformszekció kezd idegesíteni, hanem egyszerűen az a groteszk, nyomasztó valami, ami a hangfalaimból jön. Valakinek ez biztosan megeteti a PTSD-jét, én viszont egy alternatív láthatatlan bossfightnak éltem meg - tudjátok, annak az időre zajló menekülős borzalomnak, amit mindvégig a háttérben kalibrálja újra az idegeimet.
Szerencsére maga a játék nem akar húsz órára hozzánk költözni, és ezt abszolút dicséretként mondom. A Future Knight nem próbál mesterségesen százórás „tartalommá” dagadni, nincs battle pass, nincs három skill tree, nincs crafting, napi jutalom, tizennégyféle nyersanyag és egy térkép, amit úgy teleszórtak kérdőjelekkel, mintha valaki egy elszabadult konfettigéppel esett volna neki. Fogja az ötletét, lerajzolja, időnként bedob egy újabb marhaságot, majd továbbáll. Van ebben valami kifejezetten felszabadító, főleg mostanában, amikor egy csomó játék már az első menüben úgy néz ki, mintha hitelszerződést készülne aláíratni velünk. A Future Knight ennél jóval őszintébb: van egy stílusa, van egy ritmusa, van néhány jó mechanikai ötlete, és ezeket nem próbálja harminc órán keresztül újramelegíteni.
Talán ezért is könnyebb megbocsátani neki, hogy mechanikailag nem annyira őrült, mint amennyire a külseje alapján várnánk. Első ránézésre kísérleti játéknak tűnik, valójában viszont meglehetősen klasszikus arcade-akció, csak történetesen olyan vizuális identitással, amilyet jelenleg nagyon kevés indie tud felmutatni. A két karakter közti váltás működik, az irányítás feszes, a tempó jó, és még ha a pályák néha túl egyenes vonalban is vezetnek, a világ szinte mindig mutat valamit, amivel rávesz, hogy megnézzük, mi jön a következő képernyőn. Ez pedig végső soron sokkal többet jelent, mint bármi más időhúzó marhaság.
A Future Knight nem fogja újradefiniálni az akció-platformereket, de van valamije, ami manapság meglepően ritka: saját arca, identitsa. Öt másodpercnyi mozgóképből fel lehet ismerni, és nem azért, mert ráírták a címét, hanem mert egyszerűen nincs még egy játék, amely pont így nézne ki és pont ilyen természetességgel kombinálná a kvarcjátékos vizualitást a teljesen elborult sci-fis baromságokkal. Mechanikailag néha túl óvatos, a pályák lehetnének összetettebbek, a zenéjét pedig személy szerint csak akkor hallgatnám meg újra, ha Lady of the Past ezzel fenyegetné az emberiséget, de mindezt bőven ellensúlyozza a sok butaság, amit a készítők beleraktak. Mire pedig a végére érünk, már mi is teljes természetességgel fogadjuk el, hogy egy robot testébe költözött jóindulatú daganattal próbáljuk megmenteni a világot.
Future Knight | FEJLESZTŐ: Studio Koba | KIADÓ: Aeternum Game Studios | PLATFORM: PC, Xbox Series, PlayStation 5, Switch | Megjelenés: 2026. 08. 13. | ÁR: 12 EUR
Támogasd a Gamer365-öt!
Hogy a megszokott minőségben, kompromisszumok nélkül folytathassuk: lépj be a támogatói csapatba!Hogy a megszokott minőségben folytathassuk: csatlakozz a közösségünkhöz!
Patreon támogatásNe maradj le a hírekről!
Kattints, és állítsd be, hogy a Gamer365 cikkeit mindig az elsők között dobja fel a Google!Állítsd be, hogy cikkeinket mindig az elsők között lásd a Google keresőben!
Google beállítás