A Mundaun tényleg kivételes alkotás és nem csak azért, mert egy srác rajzolta össze az utolsó hópehelyig. De valószínűleg mégis azért ennyire konzisztens, kiegyensúlyozott és minden tekintetben kiforrott, mert egy vérbeli alkotói játék. Mellette ott volt a hangtechnikus, a zeneszerző, a programozók, de koncepcionálisan és technikailag Michel Ziegler építette fel és öntötte formába az egész játékot. 6-9 óra játkidőbe nyilván belefért volna néhány kevésbé szerencsés momentum, bug vagy következetlenség, de sem a történet, sem a dramaturgia, sem a technikai kivitelezés nem csúszott meg. Ennyit a közhelyes svájci precizitásról.
Nem tudom, mikor láttam utoljára ennyire kiegyensúlyozott, jól felépített és az elejétől a végéig kielégítő játékélményt nyújtó alkotást, de nem mostanában, ha egyáltalán bármikor. Speciel horrornak nem mondanám, túlélőnek végképp, de jóval több, mint egy narratív kaland. A screenshotokat elnézve mondjuk tényleg elég hátborzongatónak tűnik, tény, de igazából nem az. A vizuális interpretáció bámulatos, a történetmesélés hibátlan, a narratíva kifogástalan ütemben halad, a játékmenet pedig nélkülöz bárminemű kényelmetlenséget, ami belerondítana az élménybe. Nincs időhúzás, nincs ostoba rémisztgetés, kiszámíthatatlan ellenfelek, nincsenek indokolatlanul megnehezített feladatok vagy túlkomplikált, irreális és kellemetlenül elvont rejtvények.
A történet folklorisztikus és történelmi elemekből építkezik, a játéktér pedig tökéletesen visszaadja a svájci Alpok karakterisztikáját. Mundaun mellesleg konkrétan létezik. Minden apró részlet valószerű és precíz, a kápolnát meg lehet tekinteni Platengában, ahogy a festő házát is (sőt, még a festőt is valós személy ihlette: Alois Carigiet). A játékban használt (betű)karakterek, szimbolika és vizuális elemek mind megtalálhatók Obersaxen község falvaiban, a történelmi háttér valós, a sztorit pedig a helyi népszokások és hiedelmek egészítik ki. A régióban beszélt romans (rétoromán) nyelv eleinte picit zavaró, az ismerős hangzás miatt az ember önkéntelenül is arra figyel az angol felirat helyett, de hamar túl lehet lendülni rajta.
Miután Curdin tudomást szerez szeretett, háborús veterán nagypapája tragikus haláláról, hosszú idő után először visszatér Mudaunba, hogy kiderítse, mi történt. Valami nem stimmel, ez az első pár percben teljesen nyilvánvaló lesz. És erről ennyit, hajrá. A visszafogott misztikum a történetben néha azért abszurdba fordul, de annyira szervesen illeszkedik a légkörbe, hogy nem lesz zavaró. Ahogy az ellenfelek sem. Három nehézségi szint van, a normálban sem kell megfeszülni, a harcrendszer pedig roppant egyszerű, de megfelelő kihívást jelent és ad némi változatosságot a felfedezéshez.
A Mundaun tényleg nagyon jól sikerült. Folyamatosan, a játékidő teljes terjedelmében tartja a színvonalat mind hangulatban, mind játékmechanikialag; a nagyon szimpla, de praktikus fejlődési rendszer igazán szerethető; a feladatok anélkül világosak és egyértelműek, hogy az ember azt érezné, gyenge képességű óvodásnak nézi a játék, a látványvilág és az atmoszféra pedig egyedülálló.
Nem grandiózus, maga a pályatervezés és az eszközök sem szokatlanok, a főhős nem emlékezetes vagy különleges (most, hogy így belegondolok, nem is tudunk róla semmit). A történet csak pont annyira mély vagy komplex, hogy végig követhető és érdekes legyen, de nem is fullasztó. A játék mégis különlegesen excentrikus, alázatos és kifogástalanul megkomponált, ami kivételesen most nem a tisztességes iparosmunka részletesebb megfogalmazása.
Szerkesztői tanácsot várok, hogyan mondhatnánk kevésbé közhelyesen és ostobán, hogy a játéknak lelke van. Sötét és egyedi lelke. Mint egy Alan Wake-Syberia kombinációnak. Michel Ziegler tényleg csak a legjobbal éri be, de mindezt könnyedén és alázattal abszolválja. Neki a közel tökéletes munka olyan lehet, mint a levegővétel. Fel sem tűnik.