Hogy mennyire szeretem a Life is Strange-et? Nehéz körülírni, de megpróbálom.
Bevonódás. Érzékenység. Rejtély. Azt hiszem ezek a kulcsszavak jutnak legelőször eszembe a kultuszjáték kapcsán. A Don’t Nod lehet nem is volt tudatában annak a fejlesztés során, hogy mennyire szemléletformáló lesz a játékuk. A LiS előtt talán nem is létezett videojátékos narratíva, amely a szereplők hétköznapi problémáira ekkora hangsúlyt fektetett volna. Játékmenetét tekintve a franciák tovább finomították a Telltale-féle, szerializált, döntéshozatalra és átfogó rejtélyekre alapozott kalandjáték formátumot, ami szintén jól esett 2015 környékén a játékosoknak. A szavakat és érzéseket sorolhatnám. Nem árulok el nagy titkot annak kapcsán sem, hogy a hobbizenekarom 2018-as EP-je is a Life is Strange bűvöletében fogant. És ma is libabőrös leszek az eredeti OST-től. Például attól a bizonyos ALT-J nótától. A dallam azonnal visszarepít Max mellé az iskolabuszra.
Menet közben sajnos a „Life is Strange”, márkanév lett, többféle mellékággal, és ennek egyértelmű hozadéka, hogy a brand az évek során kicsit értéktelenedett. A prequel, a köztes epizódok, a szerintem fájdalmasan szenvedős, sorszámozott folytatás, na meg a kissé életlen True Colors is elkente a zseniális alapjáték popkulturális hatását. 2024-et írunk, gyakorlatilag két generációt léptünk azóta előre a konzolok történelmében (az első LiS még X360-PS3 platformokra is megjelent), most pedig visszatérünk az origóhoz. Megjelent az a folytatás, amire sokan vártak, ámbár azt kell mondjuk, a Double Exposure hiába hozza vissza Max karakterét a rivaldafénybe, a vihart és az azzal járó villámokat már nem képes újfent palackba zárni.
A folytatás megtartja az epizodikus felépítést, egyúttal az egész szezont, azaz mind az öt részt egyidejűleg adta ki a Square Enix. Max felnőtt, hátrahagyta Arcadia Bay-t, új életet kezdett, olyannyira, hogy Chloe szinte csak egy említés a naplóban, pár bejegyzés az online térben. Egyetemi vendégoktatóként még mindig a fiatalság kihívásaival küzd, de másik életfázisban. És ahogy nem tud szabadulni a saját magát körbelengő kérdőjelektől, úgy a természetfeletti képességek is visszatérnek, amikor friss barátnője tragikus és misztikus körülmények között harap a hóvirágba.
Max ezután nem sokkal ébred rá új képességére: mintha csak egy függönyt húzna félre, párhuzamos idővonalakra képes átlépni, igaz, idővisszatekerés nélkül. A sztori szempontjából a parallel világ azt a szálat viszi tovább, ahol a tragikus esemény nem következett be. Ez a kettős világlátás megmagyarázza a címben rejlő „kettős expozíció” művészi jelentéstartalmát is. Max egyszerre jár sivárföldön, ahol mindenki siratja a múltat, és ahol a nap is a felhők mögé bújik. És láthatja azt az idővonalat is, ahol az élet megy tovább, szó szerint „normális” kerékvágásban. Amíg a díszgyászba borult közeg zárkózott és zavarodott, úgy a másik szálon a „gondtalanságban” kerülnek felszín közelre korábban eltemetett dolgok, melyek alternatív konfliktusok szikráit lobbantják. A csattanó pedig? Nyilván a szálak összeérnek, Max pedig pár nap leforgása alatt a két oldalról rakhatja össze a kirakós darabkáit.
Játékmenet szempontból a Double Exposure-nek egyetlen komolyabb újítása van: portálokat helyez el a helyszíneken, ahol valós időben válthatunk a két dimenzió között. Szerencsére időzítésekkel nem nagyon kell vacakolnunk, viszont megadott pontokon éppen úgy zajlanak az események (persze a tevékenységeink hatására), hogy egy-egy jelenetben többször is szükséges lehet a dimenzióugrás. Amíg az egyik szálon épp összeveszni készülünk valakivel, a másik szálon mézes-mázos módon húzhatjuk ki belőle a várt információt, amivel visszafelé is hatást bírunk kifejteni. Amíg az egyik szálon a kollégánk az irodájában tárgyal, és esélyünk sincs a szekrényében turkálni, addig a másik dimenzióban egy könyvbemutatóra igyekszik az illető, így az irodája szinte hívogatja a botcsinálta detektívet. Max kézfeltartással akár át is hallgatózhat egyik világból a másikba, ehhez nem is kell dimenziót váltania. A korábbról ismert idővisszaforgató képességeit viszont csak kulcsjelenetekben villantja meg.
És ennyi. A Life is Strange: Double Exposure játékmechanikáit tekintve ezeket az újításokat kínálja, minden más nagyon is hasonló a korábbi élményekhez képest. Kilenc év alatt a készítők csak inkrementális és technikai jellegű frissítések mellett döntöttek, ez pedig részben kényelmes nekünk, rajongóknak is. Részben pedig hiányérzetünk is támadhat, révén mégiscsak komolyabb fejlődést várhatnánk ennyi év után, és pont jó lett volna Max visszatéréséhez időzíteni a gameplay innovációját. A menürendszerben található közösségi média posztok és SMS-ek sem feltétlenül számítanak nagy újdonságnak, sőt, engem rendre ki is zökkentettek a valós események sodrásából. Talán a Deck Nine tükröt akart elénk tartani a notifikáció-függőségünk kapcsán? Kötve hiszem…
A Before the Storm kritikám végén már feszegettem, hogy ezek a játékok a mitévő generáció problémáin túllendülve esetleg mikor fognak már komolyabb, érettebb korosztályi problémákat is feszegetni.
A Double Exposure a koncepció szintjén jól rá is érzett erre a dologra. Amíg az első LiS a lehető legtávolabb állt a realitásomtól, itt sok dolog összehangolódik a 30+-os korosztályom, és saját személyem életével is. Max idősebb (akárcsak én), egyetemi kampuszon tanít (akárcsak én), a környezetében kollégák és diákok között kell lavíroznia (akárcsak nekem a való életben). Lelomboz ugyanakkor, hogy ennyi kapcsolódó szál között sem találtam a játékban egy épkézláb ötletet, ami meg tudott volna szólítani személyesen. Miért? Nem akarok úgy tenni, mintha generációkutató volnék, de annyit látok, hogy Life is Strange: Double Exposure mintha nem tudná eldönteni, hogy kinek szólna. Szerintem az Y generáció számára már túl fiatalos, a sztori viszont kiemeli a karaktereket a Gen Z arcok világából. De más helyeken is szétesik a kép.
Max nyomozása sokszor amatőr kotnyeleskedés, okvetetlenkedés. Szekunder szégyent érez az ember, amikor főhősünkkel más irodáiba kell betörni, vagy laptopjának képernyőjén, táskájának tartalmában kell turkálni. A diskurzusokban van némi játékosság, a Deck Nine írói értik, mivel lehet félrevezetni magát a játékost, viszont a csőbe húzás sem segíti a játékélmény kibontakozását. Már az alapprobléma sincs amúgy szépen felépítve. Chloe maga volt Max tini-támasza. Nevezhetjük "highschool sweetheart"-nak, vagy bárminek; mindenki tudott azonosulni a tinédzserkori barátság élményével és erejével. Az itteni "tragika" karaktere körül sekély a rejtély, cérnaszál csak az emberi kötelék, és Max motivációi ennélfogva vékonyak, nem tartják meg a konfliktust. Érzitek ugye, hogy az elmélyülés nem az új epizód erénye...
A többi karakter sem tűnik túl alaposan megírt szereplőnek. A kollégák körül minden bűzlik (és ez csak most tűnik fel Maxnek?), az egyetemi hallgatók eltúlzott személyiségi zavarokkal, masszív lelki problémákkal küzdenek. A rendőr sztorivonala is egy ideges-zaklatott karaktert körvonalaz a szemünk előtt. Majd a Deck Nine a többi szereplővel ugyanígy bánik. Vonalakat vázol, amelyeknek a belsejét elfelejti kiszínezni. Az egész narrációra, gameplay-ívre is érvényes a felszínesség. A sztori tele van ellentmondásos fordulatokkal, méretes lyukak tátonganak a logika szövetén. Különösen zavaró ez annak tekintetében, hogy egy irodalmi tanszéken történnek az események, írói egók, elismert tanárok között zajló cicaharcok visszhangjában. Olyan ez, mintha a zeneakadémián játszódó történethez almaboros punkzenészek írták volna a háttérzenét.
Hogy valami jót is mondjak, a helyszínek viszont (ahogy a képeken is látszik) szépségesen vannak felépítve. Minden díszletelemre rá lehet csodálkozni, a bevilágítással és az új Unreal 5-ös látványkészlettel ügyesen játszanak a grafikusok. A minőségi szinkron mellett a karakterek arcmimikája is parádés, Max minden fintora betalál. Furcsa, hogy így visszagondolva talán a külalak hozott közelebb a karakterekhez, nem is a gondos írás.
És itt egy újabb ellentmondás. Mintha a remekül komponált fotóra, a címbéli dupla expóval rátolnánk egy újabb kidolgozatlan réteget. Amilyen szép a kilátás Max szobájából, amennyire fájóan poétikus a naplementével narancsba színezett, behavazott kampusz, úgy szúr tarkón sűrű tűággyal a kínlódó motor, az FPS-drop, és a tésztaszaggatás. Ami még Xbox Series X-en is állandó kísérője lesz a kalandozásnak. Ráadásul, ha közelebb megyünk a részletekhez, látjuk, hogy rengeteg post-process effekttel van elfedve az alacsony felbontás, a dinamikus árnyékok részlettelensége a Switch-játékok beállításaival vetekszik, és sorolhatnánk. A kevés, a játék második felére unalomba hajló helyszínekhez igazított technológia hadilábon áll. Ennek kibukása fokozottabb esetekben pedig a gameplayt is megkeseríti, szkript-bugok formájában. A harmadik fejezetes nyomozgatásban egyszer csak elfogytak a tennivalók, eltűntek az aktív ikonok, úgyhogy kezdhettem elölről az adott szakaszt. Fárasztó ilyenekről beszélni is, nemhogy egy lassú sodrású játékban ismételni egy relatíve eseménytelen játékórát.
Nem említettem még a zenei hátteret? Lehet azért nem, mert egyszerűen nincs is mit beszélni. José Gonzáles? Alt-J? Mogwai? Syd Letters? Helyettük vannak akusztikus maszatolásokra vájboló női énekhangok. Lehet ez tényleg nem az én generációm játéka?
Akad még egy komoly kérdés, ez pedig a (sajnos) tömegeket alaposan megosztó inkluzivitás. A Deck Nine próbálkozott, és becsülendő, hogy a sorozat mindig is finom érzékkel nyúlt a kérdéskörhöz. Sajnos most az írógárda inkább csak pipálgatja az ide tartozó checkboxokat és feszegeti a határokat (Gwen karaktere, az "Abraxas"-szövetség háttere), de valójában egyik aspektusnak sincs érdemi kifejtése, mi több, valódi hatása az események sodrására. Persze, az is lehet értékközvetítő hozzáállás, hogy egyáltalán megjelenítjük a különbözőségeket, de egy Life is Strange játéknak (ahogy pl. a Tell Me Why-nál is megtörtént) kutya kötelessége lenne elvégezni a témával kapcsolatos házi feladatot, és nem egy sűrűn szedett, felszínre borított tapétaként kéne kezelni a kérdéskört. Ráadásul olyan sűrűn érkeznek a témába vágó hivatkozások, hogy a Double Exposure-nek nincs is lehetősége érdemi szintű boncolgatásba belemenni, innentől kezdve pedig megint csak találtunk egy aspektust, ami a játék sekélyességét erősíti.
És itt felmerül már bennem, hogy a Life is Strange forradalmi vonatkozásait azért keresem hiába a Double Exposure-ban, mert az eltelt közel egy évtized során ekkorát egyszerűsödött az elvárás a narratíva iránt? Vagy csak egy új generáció írja és szerkeszti már a játékokat? A Deck Nine nevesített veteránjai többször bizonyítottak, így azt is el tudom képzelni, hogy a kiadó terelgette a tollukat.
Volt már kék pillangó és fekete holló, most pedig a bagoly a Life is Strange lélekállata. Az éjszakai huhogó végigkíséri a misztikus thrillert, de amennyire nehéz a való életben is megfigyelni eme rejtélyes madarakat, úgy a Life is Strange: Double Exposure játékként sem segít nekünk abban, hogy elénk tárja pozitívumait. Hogy egy másik modoros képpel éljek, sajnos a Deck Nine munkája minden dögös elemére exponál egy suhanó árnyat. A mélységbe tapintást, a jelentéstartalmakat kibontó igényességet pedig sekélyes témákra és döcögős drámára cseréli. Szeretném hinni, hogy a vegyes fogadtatás nem ülteti parkolópályára a sorozatot. Ha egyszer trilógiává érik Max sztorija, akkor jó lenne látni, hogy a fejlesztők egységesebb és mélyebbre törekvő koncepciók felé irányítják a természetfelettivel játszadozó hősnőt. Megérdemelné.
PLATFORM PC, PS5, Xbox Series | KIADÓ Square Enix | FEJLESZTŐ Deck Nine | MEGJELENÉS 2024. október 29. | ÁR €50-90 (csomagtól függően)