[Teszt] Life is Strange: a teljes szezon

Life is Strange: a teljes szezon

mcmackoGéczy Attila2015.10.31. 17:35

Érdekes, hogy az epizodikus kalandjátékok milyen mély gyökeret tudtak ereszteni, holott előtte évekig az adventure műfaj haldoklásáról beszéltek a főokosok. No persze a reformációban óriási szerepe volt a Telltale csapatának, akik a régi Lucasarts-vonalból nőtték ki magukat, később a paródiától a horrorig minden műfajban kipróbálták magukat. A zsánerben újoncnak számító Dontnod sikeresen vitte tovább az örökséget, az első két Life is Strange epizódért korábban gyermeki lelkesedéssel rajongtunk mi is, így ha kíváncsi vagy a játék alapjaira tessék elolvasni az első és a második epizódról szóló írásainkat. De mivel sajna minden jónak vége kell, hogy szakadjon egyszer, így a széria 2015 októberében lezárult, Maxine Caulfield időre és térre fittyet hányó története pedig révbe ért. Lássuk, hogy az óriási ígéretekkel bíró nyitány után hogyan sikerült a francia készítőknek tovább szövögetni a szálakat.

A Life is Strange története alapvetően a pillangóeffektus jelenségéből vezeti le fondorlatos részleteit, mindezt pedig egy tinidráma kulisszái közé illeszti. A történetben nagyjából egyenlő arányban kap szerepet a tudományos fantasztikum, a misztikum, egy észak-amerikai bálnavadász kisváros korrajz-szerű ábrázolása és a szereplők közötti interakció bemutatása. Egy kicsit csaltunk az arányok felvázolásával, ugyanis a Life is Strange mégiscsak ez utóbbira fekteti a fő hangsúlyt. A sztori távolról nézve hétköznapinak, mondhatni sablonosnak is tűnhet, közelebbről azonban felsejlenek azok a részletek, amelyek a Dontnod kreatívjainak kiemelkedő tehetségéről tesznek tanúbizonyságot. Sőt, a fenti keverékből bizonyára mindenki a saját szemszögéből fontos részleteket fogja kiemelni, a rétegek pedig akkor tisztulnak le a szemünk előtt, amikor a játék már véget ért, és utólag gondolkodunk el a magyarázatokon, a jellemeken, és nem utolsósorban a döntéseinken.

Tudjuk jól, hogy a nagyközönség nehezen tolerálja, mikor egy választási lehetőségekre épülő játék következményei mögött nincsenek valós elágazások; csak nüánsznyi változásokat hoznak cselekedeteink. A Life is Strange ebből a szempontból szigorúan elbukik. Nincs tizennyolcféle befejezés, nincs széles spektrumon felvonuló konklúzió-sereg, a játéknak gyakorlatilag kétféleképpen lehet vége, ennek az elágaztatásnak pedig az utolsó 10 percben hozott döntéseink lesznek az okozói. De akkor mire jó mégis a koncepció, ha egyszer a pillangó szárnycsapásai annyit érnek, mint bolhafing a mező közepén? Nos, a Life is Strange kvázi kőbe vésett (és lélektanilag katartikus) végkifejlete felé haladva leginkább a környezetünket fogjuk majd befolyásolni a különböző választásainkkal. Egy-egy döntés megkönnyítheti a dolgunkat egy későbbi puzzle esetében. Máskor egy adott szereplő viszonyrendszerét tudjuk feje tetejére állítani a döntéseinkkel, de akadnak olyan karakterek, akik felett élet-halál urai lehetünk. Az ő jelenlétük vagy távozásuk később komplett jeleneteket adhat a forgatókönyvnek, máskor simán csak a lelkivilágunkat bolygatják meg gyászba fojtott félmondatokkal, további vitákkal, vagy épp egy olyan jelenettel, mely során egy nagy öleléssel nyugtázzuk a lemenő napot. Ezek az ívek sokszor epizódokon keresztül jelen vannak, döntéseink pedig leginkább az utolsó két epizódban kulminálódnak - mint mondtuk, leginkább a környezetünk változásaiban és a minket körülvevők lelkivilágában érhető tetten ez a dolog. Vannak persze a történetnek olyan további fixen lezongorázott részei, ahol sodródunk az árral, és akkor sem tudunk alternatív lehetőségeket megnézni, ha a forgatókönyv ordítana érte. Hiába, „kis” pénz, kis csapat, kis foci, ahogy szokták mondani. A realitás talajára visszatérve azonban mindenképp a pozitív élményeket fogjuk a szánkban ízlelgetni a végigjátszás után. A dolog roppant egyszerű: ennyi kreatív megoldást, vizuális okosságot és emberi mozzanatot, mint amit Dontnodék a játékba pakoltak, csak nagyon ritkán lehet találni videojátékban, még akkor is, ha a médium egyetemes történelmében kutakodunk.

Kezdjük mindjárt a döntések kezelésénél elengedhetetlen idő-visszatekeréssel. Amíg Telltale-ék általában sürgetik az embert, úgy a Life is Strange lehetőséget ad az összes dialóguság bejárására a visszatekerésnek köszönhetően. Ki ne szeretett volna már életében egy-egy rosszul elsült, sértő mondatán utólag, megbánást tanúsítva módosítani? Vagy épp ellenkezőleg, egy kimaradt fricskát utólag is hozzávágni a másik fejéhez? A Life is Strange ezüst tálcán kínálja, hogy ezeket a lehetőségeket végigzongorázzuk - így a készítők extra mélységeket adnak a játékmechanika egyik központi részének, amivel közvetetten a narrációt is színesítik. Azt a narrációt, amely egyébként a tinidráma vonalon is bőven tartogat meglepetéseket, és szokatlanul-szájtátósan-döbbenetesen-meghökkentő pillanatokat. A készítők nem félnek váratlan és kíméletlen fordulatokat alkalmazni, az epizódok végén tanyázó cliffhangerek pedig sokkolnak, mint az ipari áram. A szereplőkről menet közben egyre többet tudhatunk meg, és ahogy haladunk előre az epizódok során előbb-utóbb azoknak is előtérbe kerül a sötét oldala, akiről addig éppen az ellenkezőjét feltételeztük. A sztoriban nagyon kevés olyan karakter van, aki patyolatmód fehér jellemmel bírna (Kate talán az egyetlen ilyen naiva a történetben), vagy koromfekete gonoszságba burkolózna. A szürke árnyalatainak ilyen szintű ábrázolásai is ritkaságszámba mennek. A Life is Strange fő erénye, és tabukat, mi több, falakat ledöntő ereje pont ezekben a részletekben rejlik. Ennélfogva ha valaki a való életben kevésbé érzékeny az emberi kapcsolatok, lelki kötődések misztériumára, úgy azoknak Max története sem feltétlen fog elemi erővel hatni. Előnyben vannak azok, akik ilyen szempontból érzékenyebbek, és mondjuk egy film nézése közben a legapróbb emocionális részleten is képesek meghatódni. A játék befejezése (spoilermentesen) sem a sci-fi geeket fogja katarzisba hajszolni (a paradoxonokat most sem sikerült ugyebár teljes mértékben elkerülni), hanem azokat, akik a mindennapi életünk apró mozzanatait, egy ölelést, egy hangos vitát, egy meleg tekintetet vagy három puha, fülbe suttogott mondatot is képesek minden sejtükkel megélni, átérezni.

Habár technológiai díjakat nem sűrűn fog elnyerni az Unreal motorra alapozott sorozat, a művészeti csapat olyat tett le az asztalra, amit sokáig fogunk még emlegetni. A Life is Strange a művtudományok igényességével építi fel saját vizuális stílusát. A fotográfia központi szerepe sem csak olcsó metafora: a készítők a negyedik falat áttörve irányítanak a művészeti ág szeretete felé. Minden kameranézet megfontolt és jól átgondolt kompozícióban mutatja be a cselekményeket, az achievement/trófea rendszer mögé rejtett fényképészeti feladatok pedig nem csak apró „kincskeresésnek” számítanak, hanem Max jellemének kulcsfontosságú pontjaira, és a világ apró részleteinek megismerésére hívják fel a figyelmet. Apropó jellemek: a szinkronszínészek feledhetetlen munkát végeztek, nagyon ritkán hallani-tapasztalni ilyen színvonalas színészi játékot virtuális falak mögé rejtve. Chloe, Victoria, David (sorolhatnánk tovább), de leginkább Max mondataiból áradnak a hiteles érzelmek, ez a hitelesség pedig még azok szemét-fülét is meglágyítja majd, akik egy ilyen produktumban szúrós tekintettel, direkte keresik a gagyit… Nos a Life is Strange-ben legfeljebb csak a textúrafelbontásokon és az U3 motor szokásos ügyes-bajos dolgain lehet ilyen téren fogást találni. Az pedig csak hab a tortán, hogy a készítők tökéletesen érzik, hogy mikor kell egy Alt-J vagy José Gonzales nótát a lejátszóban elindítani…

A fenti aspektusok érzékszerveinkkel játszadozó kavalkádot, kézzel fogható és hiteles drámai élményt varázsolnak a Life is Strange összességéből. Dontnodék remekműve továbbra is csak apró reformokkal mer operálni, már ami a döntésalapú kalandjátékok tényleges mechanikáit illeti. Így klasszikus értelemben vett videojátékként nem tud a magasabb szintű elvárásoknak maradéktalanul megfelelni. De talán jobb is, ha lassan elfogadjuk az utóbbi évek trendjei alapján: a régivágású játékok értékrendjétől elrugaszkodó innovátorok olyan értékeket tesznek elénk az asztalra, hogy mára megkérdőjelezhetetlen a létjogosultságuk, művészeti szempontból értelmezett maradandóságuk, és lélekre ható erejük. Mi magunk is elcsépeltük, de a Life is Strange is tovább erősíti a frázist: a játékok médiuma, akárcsak Max a történet végére, kérlelhetetlenül felnőttkorba ért. A Life is Strange pedig ennek az érettségnek a maradandó bizonyítéka.

A teljes szezon értékelése:9/10

Life is Strange: Reunion

15 órája
13

Industria 2 és Call of the Elder Gods megjelenés – ez történt kedden

Továbbá: The Playerbase, Silent Hill: Townfall, Drop Duchy: Complete Edition, Gothic 1 Remake, Cyberpunk 2077.

18 órája
9

Game Pass: április első hetei

Replaced. Kiln. Vampire Crawlers. Hades II. Többek között remek indie fejlesztések várják az előfizetőket a következő napokban.

1 napja
1

Starship Troopers: Ultimate Bug War!

Paul Veerhoeven 1997-es filmje alaposan megosztotta a Starship Troopers (nálunk: Csillagközi Invázió) közönségét a film alapjául szolgáló Robert A. Heinlein regény rajongóinak egy része egyenesen gyűlölte, mondván, hogy a filmadaptáció viccet csinál a könyv (a szó szoros értelmében) véresen komolyan vett témáiból

1 napja
3

Heti megjelenések | 2026 #15

2 napja
2

Super Mario Bros. Wonder - a Switch 2 változat

3 napja
7

Heroes of Mount Dragon

4 napja
1

Nagypéntek, kishírek – ez történt pénteken

Benne: Starfield, State of Decay 3, Morbid Metal, Snap & Grab.

4 napja
2

Új Street Fighter 6 karakter, Motorslice platformbővülés – ez történt csütörtökön

Továbbá: Echoes of Aincrad, Ascenders: Beyond the Peak, Little Nightmares II.

5 napja

be.quiet! Dark Perk Ergo - a csendes pusztító

6 napja
3

Darwin's Paradox!

Segítettünk visszajuttatni az óceánba Darwint, a polipot ebben a színes-szagos cinematic platformerben.

6 napja
4

PlayStation Plus: az áprilisi hármas

Szenvedés párhuzamos világokban. Kooperatív online csatározás és nosztalgia az első szerelemmel. Ez várja az előfizetőket ebben a hónapban.

6 napja
6

Mortal Shell II gameplay ízelítő, Unbound felvásárlás – ez történt szerdán

Továbbá: Heroes of Might & Magic: Olden Era, Crimson Desert, Ground Zero, Minos.

6 napja
1

iRacing Arcade

7 napja
6

Tavaszi megjelenések – ez történt kedden

Benne: Zero Parades: For Dead Spies, Vultures: Scavengers of Death, The Day I Became a Bird, Sprint City, Darksiders Warmastered Edition, The Spell Brigade.

7 napja
5

Gamer365 DLSS5

*Komolyan kódolt keserű kondukciónk közvetlen konklúziója*: ahogy régi partnerünk, a Sony megakorporáció, holnaptól (április másodika) mi is rékényszerülünk egy szignifikáns áremelésre.

8 napja
16

Fatal Frame: Crimson Butterfly

Vannak játékok, amelyek félelmet keltenek. És vannak olyanok, amelyek uralnak. A Fatal Frame 2: Crimson Butterfly számomra nem horror volt, hanem egy láthatatlan kéz, amely lassan, türelmesen, kérlelhetetlenül szorította a lelkemet. Most pedig visszatért — nem azért, hogy nosztalgiát ébresszen, hanem hogy újra emlékeztessen arra, milyen az, amikor egy világ nem kér, hanem követel.

8 napja
2

Marathon

8 napja
9

Leépít az Eidos Montreal – ez történt hétfőn

Továbbá: Xbox Games Showcase, Bus Bound, Mario Kart World.

8 napja
4

Heti megjelenések | 2026 #14

9 napja
1