1967-ben Harlan Ellison igencsak meglepő témájú sci-fi novellával állt elő, az egy évvel később Hugo-díjat is elnyert I Have No Mouth, and I Must Scream ugyanis arról szól, hogy a világot romba döntő, majd azt szinte egyedül uraló AI hogyan kívoz több mint száz éven keresztül öt embert, akiket a saját szórakoztatására hagyott életben. A hamar kultikussá váló, alig húsz oldalas írás mai szemmel is érdekes és érdemes az olvasásra, bár rövidsége és szereplőinek egyszerű kidolgozottsága miatt a történet fordulatainál sokkal fontosabb az, hogy mennyire formabontó módon tudott Ellison már a hatvanas években erről a témáról írni. Magyarul két novellagyűjteményben jelent meg, legutóbb is vagy negyven éve, úgyhogy eredeti nyelven sokkal könnyebb hozzáférni. De legalább ennyire érdemes a belőle készült játékot elővenni, az ugyanis még a novellánál is sokkal jobb.
Urgás az időben, 1995-öt írunk, a point & click kalandjátékok talán egy-két éve átlendültek már a zeniten, de az biztos, hogy még mindig nagyon népszerűek. Bár ekkor még megtalálható a kínálatban mindenféle téma, mégiscsak a könnyed, humoros vonal dominál, és persze két évvel korábban a Myst is berúgta az ajtót a feladványokra építő történetével. Ebben a környezetben kicsit fura választásnak tűnhet egy ilyen komoly, szokatlanul sok absztrakciót tartalmazó sztorit játékosítani. Ráadásul a formabontó címeket amúgy sem nélkülöző portfoliójú Cyberdreams meggyőzte Ellisont, hogy ne csak a hozzájárulását adja egy digitális kalandhoz, de ha már itt van, akár meg- és átírhatná magát a történetet is egy segédíróval, David Searsszel közösen, valamint szinkronizálhatná is az AM névre hallgató AI-t. Az együttműködés végeredménye a játéktörténelem egyik legfurább, és egyben legegyedibb alkotása lett, ami természetesen üzletileg óriásit bukott - mivel szélesebb közönség számára meglehetősen nehéz darabról van szó, ez talán nem is csoda. De az évtizedek alatt állandóan visszatérő hivatkozási alap lett, ha sleeper hit soha nem is lett belőle, kult-klasszikus annál inkább. Én bár 1995-ben majdnem megjelent PlayStationre is (a fejlesztés végén lőtték le), harminc év elteltével csak elkészült belőle az első konzolos átirat, ráadásul egy kevés extrával is megtoldva. Jobb később, mint soha.

A játék háttértörténete első pillantásra ugyanaz, mint a novelláé: a világ három nagyhatalma közötti háborúban a mesterséges intelligencia kutatása és bevetése olyan fontossá válik, hogy az(ok) végül teljesen átveszi(k) az irányítást, az emberiség pedig kihal. Az amerikai AI, AM (akinek a neve az angol "I am"-ből jön, ezzel is ráerősítve saját létezésére) 109 éven keresztül életben tart öt embert, akiket megszámlálhatatlan virtuális kínzásnak vet alá a maga szórakoztatására. Az öt személy névleg ugyanaz, akik a novellában is szerepeltek, a hasonlóságok sora ugyanakkor itt nagyjából véget is ér. Minden karakter teljesen más előtörténetet és személyiséget kapott, és ez teszi többé a játékot a novellánál, ugyanis nem csak izgalmasabbá válnak így a szereplők, hanem megismerjük a motivációikat és gondolkodásukat is. Itt ugyanis nem egy nagy szimulációban vesznek részt közösen, hanem külön-külön kell végigjátszani mindannyiuk történetét. És jól láthatóan semmi, de tényleg semmi tabu nem korlátozta a szerzőket, így olyan előtörténeteket ismerhetünk meg, amiben központi szerepet kap a családon belüli gyilkosság, a nemi erőszak, vagy a harcostársak elárulása. A legdurvább talán mégis Nimdok eredetsztorija, ő Dr. Mengelének volt tudóstársa, és bár saját maga is zsidó származású volt, ezt teljes egészében figyelmen kívül helyezve járult hozzá ezrek halálához. A szereplők egy része a megváltást keresi, van, aki vezekel a bűneiért, de szinte mind egyetértenek abban, hogy szeretnének kikerülni a végtelenített mókuskerekezésből, az öngyilkosságtól ugyanakkor AM állandóan "megmenti" őket.

Klasszikus kalandjátékként az I have no mouth-ban nyolc különböző parancs közül választhatunk, ezek segítségével fogjuk bejárni a számunkra szimulált interaktív világot. Ahogy az lenni szokott, ebből hármat-négyet használunk főleg, a maradék csak speciális helyzetekre van fenntartva. Nehéz megmondani, hogy a kis történetek külön-külön mennyi ideig tartanak, ugyanis rengeteg különböző lezárása lehet az eseményeknek, sokszor két negatív kimenetel között kell döntenünk (és hol voltak még ekkor a tizenöt-húsz évvel későbbi döntéshozós játékok...). Bármit teszünk, befolyásolhatja azt, hogy a legvégén a hét különböző befejezés közül melyiket sikerül elérnünk. Aki játszott a korszak kalandjátékaival, annak semmi nehézsége nem lesz az irányítással, annál inkább az előrejutással. Az I have no mouth zsáneren belül a valaha készített legnehezebbek között van, legalábbis ha a viszonylag pozitív végkimenetelre törekszünk, akkor biztosan komoly nehézségeink lesznek. A személyes történetek mindegyike alig néhány, nagyjából nyolc képernyőnyi helyszínen játszódik, mégis nagyon nehéz megtalálni a megfelelő tárgyakat, az interakciók sorrendje pedig sok más hasonló címmel ellentétben egyáltalán nem mindegy. Ez azt jelenti, hogy néha más történik, ha előbb A tárgyat használom, majd utána B-t, mintha ezt fordítva tenném, és bizonyos helyzetekben nehéz kikövetkeztetni, melyik lenne a jobb megoldás. A másik nehezítő tényezőt a beszélgetések jelentik, amelyekben a már említett súlyos döntéseket kell meghoznunk. Sokszor könyörögnek az NPC-k, hogy tegyünk meg valamit, de minden esetben át kell gondolni, hogy az jobb vagy rosszabb irányba változtatja meg a személyiségünket és a sorsunkat.

Végül pedig az sem segit túl sokat, hogy a fontosabb tárgyak egy része egyáltalán nem esik le a képernyőről, tehát tényleg minden helyszínen át kell vizsgálni az összes létező pixelt, és ez sajnos már a maga idejében is frusztráló volt, nemhogy ma. Aztán persze a döntéseinktől és az elakadásainktól függően 1-3 óra alatt mindenkivel végzünk, hogy aztán az öt szereplő együttesen, egy szürreális techno-helyszínen próbálja megdönteni AM uralmát, vagy legalább megnyugvást találni saját magának. Számomra a játéknak ez az utolsó hatoda volt a legkevésbé élvezetes, mert míg előtte a rendkívül erős előtörténetek, a jól kidolgozott személyiségek és a szokatlan helyszínek feledtették azt, hogy maga a kalandjátékos mechanika középszerű (semmiképp sem rossz, de nem is ez a része marad emlékezetes), addig itt már annyira elvonttá válnak a feladatok és olyan kevés kapaszkodót kapunk, hogy inkább érezzük, mintsem élvezzük a történetnek az utolsó felvonását. Erre még az is rátett egy lapáttal, hogy bár majd összetörtem magamat, hogy a legjobb döntéseket hozzam, a hétből mégis a legrosszabb befejezés lett a jussom, szóval jutalmazás tekintetében az I have no mouth pont olyan, mint a címadó novella: kegyetlen és embertelen.

A Nightdive Studios sorban szállítja az ezredforduló előtti (és környéki) címek alapvetően szolid újrakiadásait, és igazából most épp csak egy korrekt, de semmiben sem kimagasló felújítást kapunk. Az Extras menüpont egy manualt rejt (igen, egy manualt, még abból az időből, amikor a játékok mellé frankó kis könyvecskéket tettek a kiadók) és egy rengeteg (értsd: hatvannál is több) zenét tartalmazó soundtracket. A 4:3-as képarányt különféle egyszerű megoldásokkal tehetjük elviselhetőbbé (kicsit bezoomolhatunk a képbe, vagy az oldalsó sávolkra valamilyen képet pakolhatunk a néhány darabos kínálatból). Az irányítást sem gondolták túl, a bal stick az egérkurzort mozgatja, a nyolc parancs mindegyike pedig kapott egy-egy gyorsgombot, amivel gyorsabbá válik a használatuk. De érintetlenül hagyták pl. a save/load menüt, ahol némiképp igénytelen hatást kelt az, hogy amikor a játék felajánlja, hogy adjunk saját nevet a mentésünknek, a beépített billentyűzet nem hívódik meg, így nem lehet átnevezni az alapértelmezett "Save 1"-et, csak leokézni, pedig még a prompt is ott villog a sor végén. Összességében tehát ha nem is egy össszecsapott, de egy alapvetően minimalista portot kapunk. Igazából az a nagy szó, hogy van már konzolokra is I have no mouth, ráadásul gyakorlatilag mindegyikre. És tíz euróért nem is olyan rossz ajánlat ez.

Habár a komoly türelmet igénylő játszhatóság miatt vannak komoly fenntartásaim azzal kapcsolatban, hogy 2025-ben merjem-e tiszta szívvel ajánlani az I Have No Mouth, and I Must Screamet, de az az igazság, hogy ilyen témával nem nagyon fogsz találkozni videojátékos formában ezután sem, szóval hajlok arra, hogy ezt hárminc éves kora ellenére is minél többeknek látnia és ismernie kell, valamint gondolkodni és beszélni róla. Az AI-téma úgyis forróbb, mint valaha, és bár a látszat ellenére ez a történet nem feltétlenül csak a mesterséges intelligencia veszélyeiről szól, mégis érdemes néhány óra erejéig átélni ezt a mindennél pesszimistább jövőt, amit felvázol. Még sokat látott kalandjátékosoknak is nehezen emészthető - és ez legalább annyira igaz a karakterekre, a minitörténetekre és a játékmenetre -, mégis mindenkinek látnia kell, mert annyira más, mint bármi, amit eddig megszoktunk. Nem biztos, hogy szeretni fogod, de elfelejtened sem lesz könnyű.
PLATFORM: PlayStation® 4|5 (tesztelt), Xbox One and Series X|S, Nintendo Switch
KIADÓ: Nightdive Studios | FEJLESZTŐ: The Dreamers Guild
MEGJELENÉS: 2025. március 27. | ÁR: 9,99 EUR