A Forgotton Anne után egy újabb filmszerű akció-kalandplatformerrel lepett meg minket a Throughline Games, de vajon képes az öt-hat éve készülődő Forgotlings minden ambícióját életre kelteni? Lássuk!
Az értelmezést megkönnyítő Forgotton Anne tesztünket ide kattintva olvashatjátok!
Emlékeztek még Annára? Az első Throughline-történetben ő egy emberi karakter volt a sok-sok feledvény (forgotling) között. A világ, ahol a mostani forgatókönyv szerint is járunk, körülbelül olyan, mint a tárgyak Seholországa, ahová az emberek elfelejtett (talán kidobott?) vacakjai kerülnek. Így érkezik meg, már-már profetikus hullócsillagként Fig, a bábu is ebbe a mesevilágba. Azonban a feledvények messze nem olyan elesettek, mint a nevük sejteté. Frakciókban, törzsekben próbálnak túlélni, kereskedni, filozofálgatni... Közben pedig rettegnek a mindent megmozgató őserő elvesztésétől, a kristállyá dermedéstől, vagy ami még rosszabb, attól, hogy céltalanul rajzó törmelékként jelentsenek veszélyt a többiekre. A feledvény-társadalomra azonban új veszély leselkedik a Szörnyeteg képében. A tutorial szakasz végére egész céltudatossá váló, Errol Flynn-jegyeket magán viselő Fig tudati ébredése és a mindent fenyegető Bestia érkezése egybevág, Fig és csapata pedig hamarosan menekülőre fogja a figurát. Ami ezután következik, az pedig egy szerteágazó kaland, amelynek végén a törzsek összefogásával, a barátok megmentésével és egy ősi prófécia beteljesítésével kell Fignek győzedelmeskednie.
Ha mégsem felejtettétek el Annát, akkor ez egy jó kapcsolódási pont lehet a Forgotlings értelmezéséhez. A Throughline első játéka is hasonló alapokon nyugodott: a klasszikus Prince of Persia mozgáskészletére emlékeztető karakterekkel kellett rajzfilmszerű, a térben előre-hátra fonódó (2.5D) terepeken ugrálni, felfedezni, olykor lopakodni. Most Fig akcióhős-jelleméhez méltó módon immár harcolni is kell, nem keveset, de erről majd később értekezünk még. A Forgotlings jócskán kinyílt az elődhöz képest, és néhány vezetett szakaszon túl egy nyílt térképet is kínál, ahonnan városokba és azok környezeteihez lehet hajózni. Az egyes törzsek főnökeihez azonban nem vezet nyílegyenes út. A megérkezésünk általában felzavarja a helyi forgotlings-csapat körüli állóvizet, és bányákok, sivatagi templomokon, bazaltorgonákkal tarkított lagúnákon, meg ki tudja hány más helyen kell áttörnünk kalandorunkkal. Olykor banditákkal, máskor környezeti elemekkel, vagy a tudattalan, bolyként zsizsegő töredékekkel szükséges felvennünk a harcot. És a főnökökhöz érve azok sem mindig fogadnak minket, szóval a szabad utazgatás valójában félig-meddig illúzió. Mondhatnánk a játék felépítésére, hogy metroidvania, és valóban találunk némi grandiozitást meg szekvencialitást (bocs' a terminus technicus-ért) a Forgotlings-ben, de valójában nem erről van szó. A pályák klasszikus "felderítés, kalandozás, beszélgetés, dungeon"-jelleget követik inkább, itt-ott előforduló titkos szakaszokkal, a haldást és újrabejárást segítő, megnyitható átjárókkal. És sok NPC-vel is találkozunk majd, meg alkalmi mellékküldetésekkel, minijátékokkal. Az egész Forgotlings hatalmas, rétegelt, okosan felépített világot kínál, és nem csak az egyes helyszínek szempontjából kell ezt érteni, hanem az egész játékra vonatkozóan. Fene gondolná, de 15-20 órányi érdemi játékmenet és tartalom van a programban, mindezt csúcs, kézműves módon felépített mesevilágokon és környezeten keresztül mutatják be a készítők. A Forgotlings ráadásul azonnal tud váltani játékmenet-nézőpontból rajzfilmmé, ezáltal természetesen fonódik össze a látványos, aktív narratíva a passzív környezeti mesemondás rétegeibe. Ilyet a mai napig nem nagyon láttam más játékokban. Még egyszer, itt nem arról van szó, hogy az amúgy rajzfilmes kinézetű gameplayben történnek a dolgok, hanem a kamera nézetet vált. Hirtelen egy közelit kapunk az arcokról, animés pózokat vágó karakterekről, majd akcióhoz igazított kameraszögekből látjuk az eseményeket, végül úgy váltunk vissza megint a side-scroller játékmenetre, hogy semmilyen mechanikai döccenés nincs az egyes nézőpontok között. Egyedi, ütős, hatásos.
Persze, ha emlékeztek rá, mindez Anna kalandjaiban is így működött, itt azonban még feljebb emelték a minőséget. Sajnos ez nem feltétlen derül ki pár perc játék után, a Forgotlings mélységei nagyon komótosan, fokozatosan bontakoznak ki. A harc is elsőre egyszerű vagdalkozásnak tűnhet, de van dodge, bénítás (sálunk végén lógó kis fényképezőgép-barátunk, Dilla vakujának segítségével), és fejődési lehetőségek is lesznek, amivel tovább bonyolódik a bajvívás. De a békés, pacifista megoldások rendszere sem szimpla dialógusokban jelentkezik - amelyeknek amúgy MINDEN EGYES SORA szinkronizált -, hanem adott pontokon reflektálhatunk beszélgetőpartnerünk mondókájára. Itt a Mass Effect négyes válaszrendszere jön elő, a "kihívó, bátorító, empatikus és szkeptikus" jellemek medrében. A filozófiai négyest amúgy a készítők a játék több rétegén is próbálják éreztetni, de nem akarok olyat is belemagyarázni a Forgotlings-be, ami esetleg nincs is játékban. A mélység viszont itt sem hiányzik. Egyes boss-harcok előtt pl. van lehetőség elküldeni-megtéveszteni a főnököt, így pl. egyszer egy komplett bossharcot sikerült elkerülnöm. Máskor sem feltétlenül az a kérdés, hogy Fig karakterét miként alakítjuk döntéseinkkel, hanem hogy tudunk-e az adott NPC-vel PONTOSAN ÚGY beszélni, hogy a szemben álló fél jelleme által várt választ eltalájuk, vagy hogy a diskurzus az adott helyzetben a lehető legtöbb hasznot hozza mindkét fél számára. Hogy egy ilyesfajta játékban egyáltalán erre ekkora hangsúlyt fektettek, az minimum meglepő. A diplomácia bizonyos karakterek és helyzetek kapcsolatát a sztori medrében meg is változtathatja, a programnak több végigjátszási "emlékútja" és végkifejlete is lehet. Ambicióknak nem volt híján a fejlesztőcsapat, sőt azt lehet mondani, hogy a Forgotlings minden aspektusában a saját képességei és lehetőségei fölé próbál pancsolni.
INAMINIJÁTÉK a GO és a SAKK medrében

A Forgotlings egy érdekes minijátékot tartalmaz, amely a GO és a SAKK keverékeként ötletes adalékként épül bele a kalandozás szövetébe. Egy négyzetrácsos táblán kell minél nagyobb területet elkeríteni a saját színünkkel, amelyet a sarkokba lerakott kövek strategikus elhelyezésével tehetünk meg. Minél nagyobb a közrefogott terep, annál több pontot kapunk. A szembenálló fél totemét bekerítve azonnal "sakk-mattot" adhatunk az ellenfélnek, de van még egy csavar: a zsákunkat nem csak sima kavicsokkal tölthetjük fel, hanem vannak speckó mozdulatot szavatoló lehetőségek is; ezzel pedig a pakliépítés is bekerül a képbe. Összetett, de könnyen tanulható. Szórakoztató, és akár az életben is kipróbálnám. Néhány pillanatban kötelező elem, akár diplomáciai előnyt is hozhat egy-egy jó meccs, de a köztes időkben is kellemes melléktevékenység. Apropó, a gépi ellenfelek nem szórakoznak, hanem próbálnak alaposan elfenekelni. Minél többet játszol, annál több trükköt leshetsz el tőlük. Érdemes a végigjátszás során jópár órát beletenni az INA-ba, mert kell is az idő, hogy a lehetőségek mesterévé válj. De vannak olyan részletek is, amelyek megtörik a logikát. Ilyen volt az a helyzet, amelyben az egyik kővel keresztbe lezártam a sávokat, tehát az ellenfél elvileg nem rakhatott volna oda saját kőbábut. Ez viszont nem vonatkozott a speckó mozdulatra, amit az ellenfél kijátszott ellenem, végül pedig "tiltott" helyre lépett így a bábujával. A támadó speckó lehet felülírta az én defenzíven kijátszott speciális akciómat? Lehet, bár nekem ez inkább tűnt kiskapunak, mintsem a szabályban rögzített lehetőségnek. Remélük egy patchben kifoltozzák majd az ilyesfajta következetlenségeket.
Ahogy a felejthetetlen Annánál a betanulás gyorsan ment, itt az "onboarding", azaz a játék kezdetétől az éles flow-ba vezető út egy bő másfél órás prológuson át vezet, elnyomhatatlan INA meccsekkel, hosszú beszélgetésekkel. Amelyek amúgy szintén elkapcsolhatatlanok. Csak gyorsítani lehet a tempót (amolyan "fast forward" tekerés jelleggel), gondolom azért, mert a szinkron és az animáció együtt mozognak és így lesz organikus az összkép. A lassú felvezetés, valamint a méretes terepek, és az egyes biomokban/kikötőkben található haladás is cammogós, elmélyülős játékot igényel, sokszor komolyabb kézfogások nélkül. Gyorsan belátható, hogy a Forgotlings nagy erőfeszítést és odafigyelést vár a játékostól. Ez nem az a cím, amit felkapsz majd negyed órára. Én minimum azt javaslom, hogy órás etapokban ülj neki, és hagyd hogy beborítson, elnyeljen a kaland, mert máshogy szerintem nem fog menni az összecsiszolódás és az érdemi haladás. Persze tudom, sokan szeretik az ilyesmit, és ne mondja nekem senki, hogy pl. egy masszívan sikeres Hollow Knight után ne lennének TÖMEGÉVEL azok a hardcore játékosok, akik igénylik is ezt a mélységet és kontentet. De mégis, a játék rendezése talán kicsit túlságosan is kompromisszumok nélkül követi a készítők vízióját, akik nem törtek meg SEMMIT sem annak érdekében, hogy áramvonalasabb, haladósabb legyen az összkép. Ha ez eltántorítja a kedves olvasót, megértem, ugyanakkor azt is el kell ismerni, hogy egyre kevesebb program érkezik a piacra ilyen szemléletben. És ez nálam pár óra játék után bivalyerős érdemmé érett, ami a kultuszcímek sajátja. Viszont ahhoz, hogy a Forgotlings kult-klasszikus legyen, kicsit erősebb marketingre és kiadói háttérre lenne szükség. Kezdjük ott, hogy a Hitcents semmilyen platformon nem válaszolt a megkeresésünkre (a Throughline Discordján keresztül jutottunk sajtós hozzáféréshez), ráadásul a konzolos megjelenések is eltolódtak a PC-s rajthoz képest. A játék turbulens első hete sem segített a szóbeszéden. A program megjelenésekor tele volt szoft-záras bugokkal, amelyek közül én egy liftben ragadással futottam össze. Persze azóta sok-sok hotfix érkezett, és mostanra szerintem fain állapotban van az egész, de mindez megmagyarázhatja azt is, hogy miért kevés a cikk és az érdemi sajtós kontent a játékról. Apropó, Youtubeon sincs még komplett végigjátszás. Pedig a cím megérdemelné a figyelmet, sokaknak kellene a Forgotlings-ről beszélnie, mert a terjedelme, alkotói víziója és a tartalma, na meg a rátarti kiállása - akárcsak a főszereplő Fig-é - egyedülálló. Ezen a ponton pár szót ejtsünk a technikai oldalról is. A játékot Steam Decken, tévére dokkolva teszteltem, ahol 720p körül, közel max. grafikával játszottam. A fix 60 FPS sajnos alacsonyabb beállítások mellett is meg-megremeg, mert vannak látképek, ahol túl mozgalmas a háttér ahhoz, hogy a gép tartsa a tempót, de így is élvezetes volt a játékmenet, a látványra pedig nem lehetett panaszom, mert a meseszerű látvány jól skálázódott alacsonyabb felbontásról 55-ös kijelzőn 4K-ra. Ha ezen javítani akarsz, akkor a felbontáson érdemes lejjebb venni, mert a rajzfilmes látvány mondjuk 540p mellett is egészen csinos marad. Miről nem esett még szó? Ja igen, a zenéről és a hangokról. Nekem bejött a szinkron, bár van pár ripacs karakter. A zenébe viszont lehetetlen belekötni. Nézd és hallgasd!
Bár a cikk eddigi bekezdéseit a Forgotton Anne-re hivatkozva kezdtem, ennek most megálljt parancsolok. Még akkor is, ha a Forgotlings közvetlenül zár össze Anne történetével. A Forgotlings ugyanis saját erejéből is csuda értékeket képvisel, és talán jó, ha ezzel a felütéssel zárom a cikket. Hardcore mivoltával, kompromisszummentes fejlesztői hozzáállásával megosztó, de kultgyanús is egyben. Bízva bízom benne, hogy idővel és a konzolos megjelenésekkel felkapja a közönség és megtérülő vállalkozásként fog bevonulni a Throughline történelmébe a játék. Profi megvalósítása és akaratos rendezése olyan erény, amely kevés játéknak adatik meg a piacon. Reméljük nem lesz belőle sem feledvény, sem hullócsillag. Megérdemli, hogy a közönség "Anima-ereje" életben tartsa, és hosszabb távon ki is emelje a kacatok tengeréből.
Forgotlings | FEJLESZTŐ: Throughline Games | KIADÓ: Hitcents | PLATFORM: PC (tesztelve) | MEGJELENÉS: 2026.02. 17. | ÁR: kb. 8000 Ft (20 EUR)
