A vizuális regények érdekes átmenetet képeznek az irodalmi alkotások és a videojátékok között, magukba foglalva mindkét médium legnagyobb előnyeit. Legyen szó kidolgozott karakterekről, komplex cselekményről vagy vizuális történetmesélésről, ebben a műfajban szinte mindent megtalálhatunk, leszámítva a mély mechanikákat vagy úgy nagy általánosságban az interaktivitást. A gyakorlatban azonban ennek a zsánernek is megvannak a maga buktatói, a Somber Games bemutatkozó alkotása, a Pink Noise, pedig sajnos bele is futott ezek közül néhányba.
Az igazsághoz persze hozzátartozik, hogy a program jelenleg csak korai hozzáférésben érhető el, így több kritikus pontját nem lehet alaposabban felmérni. Az Early Access kiadás az ötfejezetesre tervezett játéknak mindössze az első fejezetét tartalmazza, így az olyan összetettebb témákról, mint a dramaturgiai ív felépítése, vagy döntéseink hosszútávú következményei, egyelőre nem érdemes beszélni. Azonban a Pink Noise-nak így is akadnak olyan erősségei és gyengeségei, melyek már a történet legelején megmutatkoznak, lássuk is, hogy mik ezek!
A Pink Noise 1989-ben játszódik, egy Riverwood nevű, folyamatosan hanyatló amerikai kisvárosban, a sztori központjában pedig négy tinédzser áll, akik az iskolából hazafelé menet egy különös VHS kazettára bukkannak. A szalagon első pillanatra nincs semmi más, csak valami B kategóriás talk show felvétele, azonban hőseink minél tovább nézik az anyagot, annál mélyebbre és mélyebbre csúsznak a saját személyre szabott Poklukba, ahonnan egyáltalán nem biztos, hogy van számukra visszatérés…
A Pink Noise cselekménye nem mutat túl sok újdonságot a zsáner veteránjainak, azonban a kisvárosi tini horror bejáratott toposzait jól hozza, az első fejezet pedig ügyesen megágyaz egy kicsit kiszámítható, de a maga módján azért szórakoztató sztorinak. A karakterek az eddig látottak alapján kellően érdekesek és szerethetőek, és a mindenkit a legnagyobb félelmeivel terrorizáló videokazetta koncepciójában is rengeteg lehetőség lapul. A korai hozzáférésű verzió egyelőre csak egyet villantott fel az elátkozott VHS lidércnyomásai közül, ám az kimondottan erősre sikeredett az életre kelt festményeivel és groteszk teremtményeivel.
Ráadásul a játékban különféle döntéseket is hozhatunk majd, tovább színesítve a kibontakozó sztorit. A korai hozzáférésű verzió egyik pontján például dönthettünk arról, hogy hazudunk egy NPC-nek, vagy a szemébe mondjuk az igazságot, és a választásunk alapján egy kicsit más jelenetet kaptunk, valamint később az is rajtunk állt, hogy az életéért menekülő hősünk túléli-e a rémálmot, amibe csöppent, vagy sosem ébred már fel belőle. Azt bajosan lehetne megmondani, hogy ezek a döntések mennyire mélyen befolyásolják majd a történet menetét, de az irány egyelőre jónak tűnik. Ha nagyon nagyvonalúak akarnánk lenni, azt is mondhatnánk, hogy olyan ez, mint az Until Dawn, csak sokkal kevesebb átvezetővel és sokkal több írott szöveggel.
Azonban amíg a játék narratív alapjai abszolút a helyükön vannak, addig a program írástechnikai megvalósítása már közel sem ilyen magabiztos. A Pink Noise nyelvi szintje még egészen korrekt: a szóhasználat választékos, a szereplők mind saját, egymástól jól elkülöníthető hangot kaptak, és a szövegkönyv is csak helyenként tartalmaz egy-egy furcsa kifejezést, amiről süt, hogy egy másik nyelvről lett tükörfordítással átemelve az angolba. Igaz ugyan, hogy a nézőpont hajlamos oda-vissza ugrálni a közeli és a távoli E/3 között, de ezen azért nem olyan nehéz túllendülni.
Amin viszont már nem lehet egy vállvonással felülemelkedni, az a szöveg technikai része, még akkor is, ha a dramaturgia boncolgatásába a korai hozzáférésű kiadásra való tekintettel nem megyünk bele. Az például már a jelenleg elérhető egyetlen fejezeten is érződik, hogy a fejlesztőknek nem igazán meg az információadagolás. A Pink Noise elején többször is előfordul, hogy a narráció egy adott jelenetből kilépve hirtelen egyik vagy másik karakter családi hátterét vagy múltját kezdi el taglalni, ez pedig nagyon meg tudja akasztani a cselekmény ritmusát.
A VHS kazetta megtalálása előtt még el lehet nézni ezt a megoldást, hiszen a pszichológiai horror amúgy is egy lassan építkező műfaj, az információs blokkok azonban később is egyre másra felütik a fejüket, sokszor olyan kiélezett szituációkban is, ahol abszolút semmi szükség nem lenne rájuk. Az például nagyon haza tudja vágni egy jelenet feszültségét, amikor az egyik szereplő az életéért menekül, az aláfestő szöveg pedig hirtelen azt kezdi el ecsetelni, hogy az adott karakter milyen kapcsolatot ápol az anyjával és az apjával.
A másik kényes kérdés ezen a fronton a „Mutasd, ne mondd” elv következetes figyelmen kívül hagyása. A vizuális regények egyik nagy előnye a hagyományos, nyomtatott társaikkal szemben, hogy képekkel és animációkkal is meg tudják támogatni a sztorijukat, azonban a fejlesztők itt egyáltalán nem élnek ezzel a lehetőséggel. A Pink Noise leíró részei sokszor szó szerint azt a jelenetet taglalják, ami a képernyőnkön is ott virít, így a játék lényegében duplán közli az információk jó részét, ami soha nem szerencsés.
Mindez pedig már csak azért is nagy kár, mert a Pink Noise tálalása amúgy kifejezetten szemet gyönyörködtető lett a maga helyenként elborult, helyenként melankolikus módján. A rajzfilmes grafika nagyon jól mutat a gyakorlatban, míg a minimális animációk ügyesen fokozzák egy-egy jelenet hangulatát. Továbbá ott van a játék zenéje is, ami egy pillanatig sem hivalkodó, de a visszafogott eszközkészletével remekül ki tudja idegelni az embert, ahogy a szinkronhangokra sem lehet panasz.
Mechanikák terén olyan sokmindenről természetesen nem beszélhetünk. A Pink Noise végigjátszása során leginkább olvasni fogunk, illetve helyenként meghozhatunk majd egy-egy döntést, de nagyjából ennyi. A korai hozzáférésű verzió tartalmazott még egy Pac-Mant idéző minijátékot és egy QTE-t is, ám ezen felül túl sok interaktivitásra tényleg nem érdemes számítani, és ez valószínűleg a későbbi fejezetekben sem fog jelentősen változni. Azonban fontos leszögezni, hogy ez nem feltétlen hiba vagy hátrány, csak a vizuális regények egyik műfaji sajátossága, amit azért érdemes lehet megfontolni a vásárlás előtt.

Felemás. A Pink Noise ezzel a jelzővel írható le a leggyorsabban és a legpontosabban. A Somber Games alkotásának az alapjai kiszámíthatóak ugyan, de cserébe hozzák a kötelezőt, ezt pedig remekül egészíti ki a látvány, a szinkron és néhány ötlettel teli jelenet. Azonban hogy mindez mire lesz elég hosszútávon, az egy másik kérdés. A szövegen már most is látszik, hogy az alkotói nem a leggyakorlottabb írók, ahogy azon is sok fog múlni a jövőben, hogy a steames adatlap szerint szerteágazó sztori a gyakorlatban mennyire lesz változatos, az egyes döntések mennyire befolyásolják majd a történet alakulását.
Épp ezért a Pink Noise első körben azoknak ajánlható, akik kedvelik a vizuális regényeket, és nem rettennek vissza a kicsit véresebb horroroktól sem, azonban nekik is érdemes lehet figyelembe venniük, hogy a játék jelenlegi formájában meglehetősen karcsú. A korai hozzáférésű verzió körülbelül másfél óra alatt letudható, ezen a hosszon pedig a különböző alternatív cselekményszálak se dobnak olyan sokat. Persze a 11 eurós vételárra így se lehet azt mondani, hogy indokolatlanul borsos lenne, arra viszont készüljünk fel, hogy ez az összeg a Pink Noise jelenlegi állapota mellett inkább befektetés egy lehetséges jövőbe, mintsem bármi más.
PLATFORM PC KIADÓ CASPIANBORN PUBLISHING FEJLESZTŐ SOMBER GAMES MEGJELENÉS 2026. március 06. ÁR 11 EUR
