Miközben sorra zárnak be a stúdiók és állnak földbe a franchise-ok, Styx, a sunyi goblin valahogy még mindig itt van és pontosan onnan folytatja pályafutását, ahol a nevével fémjelzett és immár trilógiává bővült sorozat előző részében félbehagyta. Van valami megnyugtató abban, hogy bár időközben a kiadó is csődöt jelentett, ő még itt van, és hogy a Styx: Blades of Greedben maximálisan kiélhettem nem csak a gonosz kis goblin énemet, de a bűnös élvezet jellegű AA játékok iránti rajongásomat is.
Bevallom, hogy az Of Orcs and Men c. 2012-es játékkal, amelynek Styx eredetileg egy mellékszereplője volt, sosem játszottam, hanem már csak a róla elnevezett lopakodós-gyilkolászós kalandokhoz volt szerencsém, és azok sem olyan sűrűségben jöttek, hogy különösebben emlékezzek az előzményekre. Kicsit amnéziásan ültem le az elég közhelyes fantasy világban játszódó Blades of Greed elé, amelynek fő újdonsága a félig nyílt és meglehetősen vertikális világ, és amelynek három főbb helyszínét fokozatosan deríthetjük fel. A történet küldetéseit teljesítve fokozatosan kapunk meg olyan új kütyüket, mint a lengedezésre szolgáló grappling hook, vagy az új Legend of Zeldákból ismerős, levegőben sikláshoz elengedhetetlen sárkányrepülő, amelyekkel korábban elérhetetlen pályarészeket érhetünk el.
Nem bántam volna, ha ezek kezdettől fogva rendelkezésre állnak, de azt leszámítva, hogy néha falakba ütköztem, nem igazán zavart a szándékos haladáshoz kötésük, ahogy az sem, hogy nem sokra emlékeztem Styx korábbi kalandjaiból. A lényeget az átvezetőkből össze lehet rakni: meg kell akadályoznunk a szuper képességeket biztosító kvarckristály darabjainak az inkvizíció kezébe kerülését, akik bár embertársaikkal sem bánnak kesztyűs kézzel, a nem emberi fajokat tűzzel-vassal irtják. Ebben Styxnek segítségére van pár olyan régi ellenségből lett szövetségese, mint az ellenállást vezető Helledryn, vagy az alakváltásra is képes sötét tünde Djarak. Később új tagokkal is bővül a lopott léghajón közlekedő számkivetett csapat, akiknek olykor lopkodós mellékküldetéseket is teljesíthetünk, és akikben további közös vonás a közepestől borzalmasig terjedő szinkronhang (a lágy női hangon beszélő tagbaszakadt ork a kedvencem). Styx egyébként nem csupán ellopja, hanem egyedülálló módon képes magába olvasztani a kvarcot, amellyel nem csak különleges képességekre tesz szert, hanem mellékhatásként egy rejtélyes ősi erővel is kapcsolatba kerül.
Ami a játékmenetet illeti, a prológust és egy tanítóküldetést követően hamar rá lehet érezni az irányításra. Styx a korábbinál gyorsabban szalad és magától elkapja a párkányokat, de a falhoz simulás, a fedezékek között vetődés, vagy a tárgyak és képességek használata is viszonylag magától értetődő. Az öt fejezet során többnyire egy-egy kvarcot kell ellopnunk a három fő terület valamelyikén, ezek sorrendjében és kivitelezésében azonban szabad kezet kapunk, és a már említett vertikalitás is hatalmas szabadságot ad. Bár a Blades of Greed ízig-vérig lopakodós játék, ahol a lebukás sokszor egyet jelent a biztos halállal, annyi eszközünk és lehetséges módszerünk van ellenfeleink lesből likvidálására és a necces helyzetek megoldására, hogy közepes fokozaton talán túl könnyű is sokszor a játék. A dugasz zöld Styxet szinte bárki elkeni, mint a taknyot, viszont egy grappling hook birtokában nem nehéz olajra lépni, ha pedig valahol nagyon sokan állják az utunkat, érdemes körülnézni, nem lehet-e rájuk ejteni egy méretes csillárt, vagy csak elosonni a fejük felett.
A Blades of Greed legnagyobb erénye a szememben, hogy a néha kicsit önismétlő küldetések és játékmenet ellenére is borzasztóan szórakoztató. Míg a legtöbb lopakodós játékban kínosan ügyelek az ellenfeleim diszkrét és erőszakmentes kiiktatására, addig Styxként felhatalmazva érzem magam a zöld kis pszichopata szerepet felölteni és kéjes örömmel szakadékba lökdösni, meg ablakon kirángatni szerencsétlen őröket. Lehet csak simán hátba szúrni, az ahhoz túl nagy ellenfeleket a kajájukba vagy vizükbe goblinnyálat csulázva megmérgezni, lovagokról a páncélt lerángatni, bárki elméje fölött az irányítást átvenni, majd szakadékba sétálni, közben pedig a képernyő előtt görnyedve gonoszul heherészni. Kártékony természete ellenére Styx is meglepően rokonszenves, talán sosem kedveltem ennyire az öreg és cinikus, mégis korát meghazudtolóan agilis goblint, akinek epés megjegyzései sokszor szellemes visszautalások a korábbi játékok eseményeire. Néha azért vicces, ahogy például Djarakkal még ölik egymást az intróban, aztán szinte átmenet nélkül összefognak, de a Styx játékokat sosem a részletesen kidolgozott karakterekért szerettük.
A helyszínek fokozatos kibővülésével és az inkvizíció bekeményítésével egyre trükkösebbé válnak a kvarclopós sztori küldetések, nekünk pedig egyre precízebben időzítve kell végigosonni, vagy egyre több eszközt kombinálva kitakarítani az érintett szakaszokat, miközben a kvarchoz férés is plusz teendőket igényel. Ezek sosem túl bonyolult dolgok, de mégis feldobják a hamar rutinná váló sunyiban gyakást, akárcsak az olyan környezeti feladványok, mint egy-egy lehetetlennek tűnő magaslat megközelítése, vagy a gyilkos élővilág (robbanós növények, óriásbogarak) kerülgetése. A gyűjtögetést sem ellazsálva bőven 30 óra fölé kúszó kaland során bejárjuk az emberi birodalom határán húzódó erődítményrendszert (The Wall), a legelső játékból ismerős Akenash tornyát és romjait, valamint a buja dzsungel Turquoise Dawnt, ahol az orkok és az inkvizíció vívják ádáz harcukat. A taktikus gonoszkodás mellett ezekben a méretes homokozókban elveszés kötött le leginkább, amelyek mindegyikébe többször is visszatérünk. A kisebb változások, például más napszak, új ellenfelek, és az új felfedeznivalók miatt ezt nem éreztem túl zavarónak, bár egy idő után kétségkívül a változatosság rovására megy.
Az újrahasznosítós költséghatékonyság ilyen ravasz módja mellett persze még itt-ott kilóg a lóláb, hogy ez nem egy nagy költségvetésű produkció. A hullámzó teljesítményt nyújtó szinkronszínészek hol egy fontos mellékszereplő, hogy egy random NPC hangján szólalnak meg, és az egyébként összességében remek látványt nyújtó Unreal 5 motor is produkál érdekes grafikus hibákat főleg a léghajós átvezetőkben, de néha durva pop-in, vagy villódzó árnyékok is rontják az összképet. PS5-ön összességében nem sok problémát érzékeltem, de a PC verzió a demó és a vegyes Steam értékelések alapján is mintha ingatagabb lábakon állna. Aminek viszont nagyon örültem, hogy ezt a pár vizuális bakit leszámítva alig találkoztam buggal, amely az előző részek ismeretében meghazudtolta az elvárásaimat és nagyon kellemes csalódást okozott. Ami sokaknak hiányzik, az az előző részben elérhető co-op játékmód, a manapság szinte kötelező New Game+ hiányát viszont számomra kielégítően magyarázza a történet strukturálása. Őszintén szólva ez nem az a játék, aminél sok értelmét látom az újrázásnak a durva nehézségi fokozatokkal kísérletezést leszámítva.
Styxnek nincs szüksége Solid Snake kúlságára, egész jól hozza Garrett száraz humorát és Sam Fisher akrobatikusságát, tud Corvóéhoz hasonló vad képességeket durrogtatni, a 47-es ügynök precizitásával pakolja el maga után a hullákat, és lopakodás terén is egy ligában játszik a felsorolt urakkal. A Styx: Blades of Greed az eddigi leghosszabb és legkiforrottabb kalandja, amely egy számomra is váratlanul erős lopakodós játéknak bizonyult kisebb technikai hibákkal és egy rém egyszerű történettel, ám annál több öniróniával, egy elképesztően jól felépített világgal, és következetesen szórakoztató gonoszkodással. Részben persze biztos a középső polcos játékok iránti vonzalmam és az előző részek miatti nosztalgia beszél belőlem, de a sorozat fennállása óta most először éreztem igazán, hogy goblinnak lenni egész jó buli.
PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), XSX | KIADÓ Nacon FEJLESZTŐ Cyanide Studio |MEGJELENÉS 2026. február 13. | ÁR 40 EUR
