Az X360 japán szerepjáték-palettája mind a mai napig igencsak fakó színeket mutat: nem elég, hogy fél kezünk is bőven elég arra, hogy megszámoljuk a platformon elérhető stílusbeli alkotásokat, de az a kevés, ami van, sem teszi kötelező beszerzéssé a gépet a Final Fantasy-k és Dragon Quest-ek kedvelői számára. Természetesen egyetlen valamire való konzolgyártó cég sem hagyhatja figyelmen kívül a zsáner népes rajongótáborában rejlő anyagi potenciált, ezért a Microsoft is lépett a játékosok e jelentős rétegének elcsábítása érdekében. A vállalat a nemes feladat megvalósítását egyértelműen a masinájának exkluzív fejlesztői klubjába terelt Mistwalker-től remélte. A stúdióhoz fűzött messiási remények korántsem alaptalanok: a cég alapítója, Hironobu Sakaguchi az FF-saga legendás szülőatyja, és a tapasztalt mester irányítása alatt tevékenykedő munkásemberek többsége szintén impozáns szakmai múlttal bíró, veterán játék-kovács. Az ígéretes csapat debütáló terméke, a Blue Dragon sajnos nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket - túlságosan “jópofa” és fájóan egyszerű szerzet volt szegénykém. A Ködjárók azonban egy másik projekten is kalapálgattak évek óta: a Lost Odyssey végre megérkezett, és az X360 első komoly JRPG-élményét nyújtva azonnal belopta magát a szívünkbe.
Ami igazán különlegessé tesz az LO-t - és egyúttal megkülönbözteti a hasonszőrű produktumoktól - az nem más, mint a rendkívül egyedi története. Felejtsük el a zselézett hajú, pubertáskorát élő feminin kissrácot meg a hozzácsapódó 16 éves pironkodó kiscsajszit, akik kézenfogva megmentik a világot, hiszen tesztalanyunk kilép ebből az ortodox klisékörből, és egy érettebb igényeket is kielégítő, sötét tónusú, de finom humorral fűszerezett sztorit kínál fel számunkra. A cselekmény kibontásának módja remek dramaturgiai érzékről árulkodik, a fordulatok adagolása pedig mindvégig tetszetős ütemben zajlik. Már maga a történet felütése is borzongató hatású: egy hatalmas csata kellős közepébe csöppenünk, ahol a koszos arany és éjfekete páncélba öltözött harcosok, valamint a gigászi méretű, mágia hajtotta extrém harci gépezetek ádáz küzdelmet vívnak egymással. A két fél belead apait-anyait, a kamera pedig szélsebesen száguld közöttük, hogy végül megállapodjon egy hosszú hajú harcoson, aki egymaga többtucat ellenséget küld a túlvilágra. A halálosztó vitéz neve Kaim Argonar, különleges harci képességeire pedig évszázadok alatt tett szert. Az általa bemutatott pazar vagdalkozás után az intró elegánsan átsiklik a játékba, és megvívhatjuk első ütközetünket. Hősünk azonban bármennyire is hatékony, a csata végkimenetelét nem az ő sorsa eldönteni: megteszi ezt helyette a harcmező kellős közepébe csapódó meteor, amely minden életet azonnal kiirt, kivéve egyet, Kaimét. Ő ugyanis halhatatlan, ezért magányos túlélőként kell szembenéznie a teljes pusztulás végtelen tárlataival - a remek bevezetőt mindeközben Nobuo Uematsu zseniális dallamai teszik igazán drámaivá.
A hatásos kezdés után a sztori szinte végig megtartja sodró lendületét, de mivel az LO esszenciáját éppen a történet képezi, ezért konkrétumokat nem árulunk el belőle. Annyit azért finoman megszellőztetünk, hogy grandiózus eposszal van dolgunk, amelyben királyságok és városállamok közti hatalmi harcok, politikai cselszövések közepette kell megtalálnunk a választ a kérdésre: mi célja lehet végső soron a halhatatlan létnek? Izgalmas eseményekben nem lesz hiány, sőt olyan megrázó és elgondolkodtató témák is kifejtésre kerülnek, melyek hiteles ábrázolásával a stílus keretein belül eleddig nem igazán találkozhattunk.
A cselekmény egészét áthatja a szomorúság, mely Kaim évezredes múltjának keserűségéből táplálkozik. Az első 5-6 órában főhősünk csak egy szótlan, megfásult, emlékeit elvesztett, mogorva alaknak tűnik, azonban kalandjaink során szépen lassan feltárulnak előttünk jellemének titkos vonásai is. Ez a megismerési folyamat adja meg a játék igazi varázsát: miközben megértjük a halhatatlanság árnyoldalait, és fokozatosan mélyebbre tekintünk szenvedése kútjába, mindinkább egyre jobban azonosulunk vele. A készítők különös megoldást választottak az ezeréves zsoldos bemutatására: Kaim homályba burkolózó Odüsszeiájának valódi történetét ugyanis 34 darab emlékfoszlányból rakhatjuk össze. Ilyen álmokat bizonyos helyszínek, események illetve emberek hozhatnak felszínre héroszunk tudatalattijából, és kisnovellák formájában olvashatjuk el őket. A múlt szilánkjai teljesen szövegesek, csak minimális képi illusztráció és zenei aláfestés tartozik hozzájuk, azonban iszonyatosan hangulatos, szórakoztató, csakis szépirodalmi mércével mérhető írások ezek. A rövid elbeszélések egy hírneves japán író, Kiyoshi Shigematsu tollából származnak, elolvasásuk pedig kb. 5-15 percet vesz igénybe, ami nem kötelező ugyan, de a sztori mélységeinek valódi megértéséhez mindenképpen javallott. (Az írásokat Japánban önálló gyűjteményben is megjelentették Álmok Ezer Éve címmel.)
Szerencsére nemcsak Kaim, hanem a hozzá csatlakozó egyéb karakterek is mind aprólékosan kidolgozott, erős és szerethető figurák lettek. A mellékszereplők esetében is tetten érhető az a fajta klisékerülő igényesség, mely a történet egészére jellemző: jó példa erre a JRPG-k kötelező alakjának számító humorzsák funkcióját betöltő nőcsábász- élvhajhász Jansen, aki képes felülemelkedni a Jar Jar Binks - féle színvonalon, és még a gagyibb poénokat is természetesen, szórakoztató módon adja elő. De megemlíthetnénk a tipikus harcos-amazont, Seth-et is, aki szörnyű tragédiáját lelkében hordozva jócskán túlmutat szerepének megszokott képviselőin. A mai akciósított szerepjátékok korszakában tüntetően kirí az a fajta törődő mentalitás, ahogy Sakaguchiék hagyják kibontakozni a karaktereket, és szánnak időt arra, hogy valódi jellemfejlődéseket mutassanak be. Azért pedig külön hálát adhatunk, hogy a szereplők egyediségét a külső jegyekkel is megfelelően alátámasztják: ki látott már ezen kívül olyan JRPG-t, amelyben vannak bőrhibák (szeplő, anyajegyek az arcon), a főhős homlokát egy rakoncátlan tincs keresztezi folyton, a királynő méretes keblein átlátszanak az erek, és amelyikben az egyik játszható karakter egy hatvan fölötti, szikkadt, ősz vénember? Az LO nem a csapból is folyó, üres mangafejekkel operáló, üsd-vágd-nem-apád szisztémájú vacak, hanem az érzelmekre büszkén hangsúlyt fektető, masszívan sztori-orientált mű.
Mindannyian tudjuk azonban, hogy egy igazán jó RPG-hez nem elég az ütős történet, hanem kell hozzá a szórakoztató játékmenet is. Az LO ebben a tekintetben semmi forradalmit nem tesz le az asztalra, szikrányit sem innovatív, ugyanakkor a tradicionális elemeket ízléses, könnyen emészthető kombinációban használja fel. A játék az FF X-hez hasonlóan teljesen lineáris, világtérkép ezúttal sincs, bár megkapjuk annak egy korlátozott változatát, hiszen a tengereken szabadon garázdálkodhatunk a dögös bárkánkkal. A szárazföldre lépve azonban megmarad a kötöttség, hiszen egy menüből választhatjuk ki a következő úti célt. A helyszíneken barangolva véletlenszerűen támadnak minket a szörnyek, pozitívum azonban, hogy ezt nem túl idegölő gyakorisággal teszik. A küzdelmek a jó öreg körönkénti szisztémában zajlanak, úgyhogy van időnk alaposan átgondolni a taktikánkat. A harcrendszer három pillére épül: a gyűrűkre, a skill-ek tanulására, valamint a csapat formációjára.
A gyűrűk a felszerelésünk részét képezik, szerezhetjük őket ládákból, rájuk lelhetünk házakban kutakodva, megvásárolhatjuk őket kereskedőktől, de főként a világban szétszórt ezerféle komponensből fogjuk a hasznos kiegészítőket összerakosgatni. Ha egy karakterünkre ráaggatunk belőlük egyet, akkor a csataképernyőn a támadás parancs végrehajtásakor egy apró trükköt hajthatunk végre: a cél az, hogy pontosan akkor engedjük fel a jobb ravaszt, amikor a képernyőn megjelenő külső nagyobb kör kerülete pontosan a belső kisebb kör kerületére zsugorodik. Szerencsés esetben kiváló értékelést kapunk, és harcosunk extra sebzést oszt ki az ellenfelének. Gyűrűkből rengeteg félét találhatunk: vannak, amelyek a négy alap-elementál (tűz, víz. föld, szél), illetve a számos szörnytípus valamelyike (vadállat, mechanikus gépezet) ellen hatásosak, és olyanok is akadnak, melyek különböző státusz-változást idézhetnek elő (altatás, bénítás, kővé dermesztés stb.) Használatuk nem létfontosságú a játék végigjátszásához, de mindenképpen izgalmasabbá teszik a küzdelmeket, és a sokféle alkalmazási lehetőség kielégítheti a menü-turkászok szöszmötölgetési hajlamát is.
A harcrendszer második fontos eleme a képességek fejlesztésének sajátos koncepciója, amely a halhatatlanok és a halandók közti eltérések ügyes kihasználására épül. A halhatatlan csapattagok speciális adottsága, hogy bármilyen skill-t meg tudnak tanulni, azonban az ismereteket csakis különféle tárgyakból illetve a halandóktól szerezhetik meg. A normál emberek nem képesek ilyen tanulásra, azonban ezt kompenzálandó ők azok, akik sima szintlépésekkel újabb és újabb technikák és varázslatok birtokába juthatnak. Ez az alapvető különbség arra kényszeríti a játékost, hogy megtartsa és cserélgesse csapatában a halandókat is, és a skill-ek átadásával egyre erősebb és sokoldalúbb karaktereket hozzon létre.
Az alkalmazandó taktikánkra nagy befolyást gyakorol a harcrend is. A küzdelmek során két sorban állíthatjuk fel a csapatunkat, és létfontosságú, hogy kihasználjuk a hátsó pozíciók adta különleges védelmi helyzetet. Az első vonalban elhelyezkedő harcosaink saját életerő-pontjaikkal oltalmazzák a mögöttük lévőket: HP-jük egy falat, ún. Guard Count-ot (GC) alkot, amelynek négy fokozata van. Ha a 4-es szint aktív, a hátulsó karakterek szinte alig sebezhetőek. Mikor azonban az első sorban állók HP-je fogyásnak indul, a bekapott pofonok arányában a GC csökkenni kezd, és ezzel párhuzamosan romlik a hátsó embereink védettségi szintje is. A trükk az, hogy a GC-t nem lehet visszaállítani élharcosaink sima gyógyításával, a fal regenerálása csakis a külön erre a célra szolgáló képességek segítségével lehetséges. Mivel a védővonal az ellenség esetén is ugyanígy megvan, ezért a harcok során különleges figyelmet kell szentelnünk a megfelelő formáció kialakításának.
A harcrendszerről összességében elmondható, hogy semmi egetverő újdonsággal nem szolgál, nincs túlbonyolítva, és nem rontja meg a gyomrunkat fölösleges pepecselgetésekkel. Az LO nem a küzdelmekre fókuszál, a csaták kényelmesen teljesíthetőek, a főellenségek legyőzésének kulcsáért pedig nem kell végigjátszásokhoz nyúlnunk.
Kaim kalandjainak vizuális aspektusát megvizsgálva szintén elégedettek lehetünk. A játék alatt dübörgö Unreal 3-as motor képességeiről már többször is meggyőződhettünk, és most sem kell csalódnunk. A karakterek kidolgozottsága lenyűgöző, alig lehet eltérést felfedezni a renderelt átvezetőkben megjelenő formájukhoz képest - ez a hatás különösen mellbevágó a játék nyitányakor, amikor is a bevezető animáció szinte észrevétlenül vált át a csataképernyőbe. A tájak, terepek szintén szemet gyönyörködtetőek: a vihar ostromolta csipkés hegycsúcsok, a gejzír-mezők párájától ködös barlangok, az ezüstösen csillámló tenger, Gohtza városának bűzös, mágikus gépfényei - egytől-egyig belélegezhető, élettel teli, atmoszferikus helyszínek. Az emlékezetes látványvilágért cserébe sajnos kénytelenek vagyunk apróbb kellemetlenségeket elviselni: ezek közé tartozik a helyenként nem túl stabil frame-rate, illetve a néhol bosszantóan hosszú töltési idők. Ezeket a hibákat kár lenne azonban gigászira nagyítani, leginkább azért, mert nem azok, és nem árnyékolják be a játék nyújtotta örömöket. Az európai / amerikai boltokba kerülő változat ráadásul "javított", a töltési idők rövidültek az ázsiai verziókban tapasztaltakhoz képest.
Az LO zenei aláfestése ugyancsak remek, Uematsu mester valószínűleg már rutinból komponálja a tőle megszokott szépséges dallambokrétákat. A játék főtémáját azonban külön ki kell emelnünk: a szívbemarkolóan melankolikus szerzemény hallatán rögtön Ennio Morricone Volt egyszer egy Vadnyugathoz írt háttérzenéinek érzelmessége idéződött fel bennünk. A kiváló nóták között csak egyetlen fülsértő darabot találtunk, de az sajnos túl gyakran hangzik el, hiszen a csaták utáni megnyerés-zenéről van szó. Ez valami rettenetesen idétlen hangszerelésű, az FF-széria hasonló darabját ügyetlenül majmoló förtelem - nem is értjük, hogyan került bele a játékba.
Az LO nem kevesebb mint négy DVD-n elterpeszkedő tartalmát nézve azt gondolhatnánk, hogy egy kivételesen hosszú kalanddal állunk szemben. Nos, ez így nem igaz, Kaimék 30-40 óra alatt simán felgöngyölíthetik a sztori szálait - a hatalmas helyigényre főként azért volt szükség, mert a történetre alapozó játékmenet miatt iszonyatos mennyiségű átvezető animációt pakoltak be a készítők. Habár vannak rövidebb mellékszálak, kutatható titkok a játékban, azonban ez a mű nem az életnélküli, dungeon-ben tanyázó, egy jobb kard megszerzésébe 300 órát beleölő otakuknak készült - tehát halandóknak éppen ideális.
Zárásképpen meghajtjuk fejünket Sakaguchi úr előtt, és vígan öleljük keblünkre a platform első igazán szerethető JRPG-jét, miközben hümmögve elgondolkodunk azon, hogy lám, Final Fantasy-n kívül is van ám élet! Éppen ezért azt javasoljuk, hogy bátran merüljetek el ebben a sűrűn szőtt mesében, és becsüljétek meg az élményt, hiszen az Elveszett Odüsszeia egy darab a múltból, a klasszikus keleti szerepjátékok modern köntösbe öltöztetett, érzelmekkel ízlésesen átitatott képviselője.
[comment:center;G365 PODCAST - LOST ODYSSEY SPECIÁL]Rendhagyó módon egy rövidebb hanganyagot is csatolunk a teszthez: ez semmiképpen sem helyettesíti az írott anyagot, tekintsétek egyfajta szubjektíven színezett függeléknek:
**[download:12867]>> GAMER365 PODCAST - LOST ODYSSEY SPECIÁL