Ha csak fél szemmel is, de aki figyelemmel követte a Gothic széria sorsát, az tudja, hogy tesztalanyunk több szempontból is érdekes eset. A sorozatnak ugyanis sikerült egy kellemetlen “családi” viszályba sodródnia múltban: a hajdani fejlesztő, a Piranha Bytes szűrét kirakta a potenciálra panaszkodó anyuka, vagyis a kiadó Jowood. Siratása helyett új partner után nézett, akit végül a Spellbound személyében meg is talált. Az univerzum legtöbb sajátossága a kiadónál maradt, így a családalapítás kapott némi mostoha mellékízt... legalábbis ami a fejlesztői oldalt illeti.
Már a megjelenés előtt (abszurd módon) sokan vádolták az Arcania-t azzal, hogy az ég világon semmi köze a Gothic sorozathoz. Szarvasmarha excrementum. A sztori a harmadik rész után játszódik, és szervesen kapcsolódik számos olyan karakterhez / helyszínhez, akiket / amiket korábban megismerhettünk. Myrtana, III. Rhobar, Gorn, Diego, Milten, Lester, és persze Xardas. Mind-mind képviseltetik magukat, mi több, a történések fogaskerekei és helyszínei. Még a begyűjthető gyomok és virágok is magukban hordozzák az örökséget.
Ami azonban ennél is fontosabb, hogy a játékélmény is az ősökre hajaz. Nézd a hátam nézet, három fegyvernem, alkímia, esetlen karakteranimációk, nagy erdők és katakombák, ahogy az mindig is volt. A különbség annyi, hogy grafikailag (főleg technológiai szinten) nagyot lépett előre, a karakterfejlődés egyszerűsödött, kevesebb hibával startolt (hihetetlen, igaz?) és némileg kevesebb RPG elemet is tartott meg. De nézzük csak szépen sorjában.
A Gothic-ok világéletükben a nehezebben befogadható játékok közé tartoztak. Jelenetei nem hogy nem voltak filmszerűek, de az animációk miatt egyesek már paródiának vélték. Debütáláskor mind csiszolatlan volt, legalább fél éves patch ciklus tette csak őket széles körben is emészthetővé. Ezen akart a negyedik rész változtatni: jóval kevesebb bug, egyszerűbb karakterfejlődés, lineárisabb sztori.
Nem mindenkinek lesznek ínyére a változások, az biztos. A rózsaszín címszavakban vázoltak ugyanis többek közt azt takarják, hogy búcsút lehet inteni a korlátlan kalandozásnak. A zónák határozottan el lettek különítve, a fő szál felgöngyölítése nélkül nem fogunk újakra tévedni, ahogy jóval erősebb ellenfelekbe sem ütközhetünk. Egy következetes dizájner most nyilván felszisszen, hogy nem értjük a csíziót, pedig nagyon is: igen, a nagy szabadságban sokan elvesznek, a sztorivezetésről nem is beszélve. De most Gothic rajongókról beszélünk. Azokról, akik akár perceket is képesek hegygerinceken nikkelbolhaként ugrálni, csak hogy olyan zónákba keveredjenek, ahol az ég világon semmi keresnivalójuk. Ezt elfelejthetjük. A jó oldala viszont, hogy a történet markánsabban tud virágot bontani az erőskezű vezetésnek hála. Ergo a játék befejezése után is tisztán emlékezni fogunk, hogy hol mi és miért történt.
És ha már a zónáknál tartunk. Az egyik ok, amiért nagyon lehetett szeretni a sorozatot, azok a zöldellő tájak hangulatai. Ezzel szemmel láthatóan a fejlesztők is tisztában voltak, ugyanis minden túlzás nélkül új szintre emelték ezt az amúgy manapság elhanyagolt RPG összetevőt. Részben a technológiai háttér, részben pedig tervezői művészmunka gyümölcse, de ilyen gyönyörű tájakat eddig egyetlen tágasabb szerepjátékban sem lehetett látni (legalábbis egy erősebb PC-n). Pont. További bizonyítéka annak, hogy erre bizony ráhasaltak a srácok, hogy a legtöbb területet vagy részlegesen, de inkább teljesen uralma alá hajtott a természet. A digitális druidák (egy potens vason futtatva) orgazmus közeli állapotba kerülnek, ha meglátják, hogy a dinamikus fény és árnyék hatásokkal feldobott, változatos időjárás verte, kézzel készített erdői milyen látképet képesek nyújtani. Manapság azonban nincs öröm üröm nélkül, ugye: a területek kisebbek lettek, legyen szó zöldről vagy városról. Sőt, a kötelezőnek számító katakombák nagy része túl steril, és ahogy haladunk a vége felé, ez egyre inkább így lesz. De erről később.
Maradva a vizuális blokknál, rengeteg az újrafelhasznált NPC. A karakteranimációk suták, de ezt talán már említeni sem kell (mint valami Gothic védjegy), a baj inkább az egyedi arcok hiányával van. Persze, a fontosabb szereplők kaptak saját pofaszerkezetet, de ez így még mindig kevés. Kis híján minden harmadik kispolgár ugyanúgy fest. Ennél is nagyobb probléma, hogy ugyanez elmondható az ellenfelekről is. Körülbelül az első négy zónáig egész változatos a helyi állat- és egyéb ütni való élő(halott)világ, onnantól kezdve viszont javarészt ugyanazok rohannak ránk más névvel. És a legrosszabb: az élőholtak. Az utolsó néhány fejezetben gyakorlatilag nincs más, csak csontváz pucéran vagy páncélban. Csontváz a temetőben, csontváz a kriptában, csontváz az utcán, csontváz a kikötőben, csontváz a házban, csontváz a kispárnád alatt is. A századik után pedig jó eséllyel a hátad közepén.
És ha már az ellenfeleknél tartunk, egy huszárvágással rá is térhetünk a harc mechanikájára. Minden ellenfél rendelkezik egy speciális támadással (néhány kettővel is), amit értelemszerűen tanácsos elkerülni. Taktikai színt azonban nem kölcsönöz sokat, csupán az az eredménye, hogy a vagdalkozást / varázslást néha meg kell szakítani az elkerülő lépéseinkkel. A mágus ellenfelek is csak egy varázslatot használnak, pedig ők aztán igazán odapörkölhetnének néha. És ez az egyik legnagyobb hibája az Arcania-nak: még legnehezebb fokozaton sem kínál nagy kihívást, vagy azt, hogy taktikánkat alkalomadtán újragondoljuk. Még a bossfight-okban sincs fantázia, csak csináld azt, amit eddig is, nagy tételben (spoiler nélkül csak annyit mondanék, hogy az aréna egy olyan vicc volt, amin nem volt kedvem nevetni). Egyszerűen csak tovább tartanak az összecsapások. A közelharc és a mágia kapott három, az íjászat és a lopakodás pedig egy-egy fejlődési vonalat. Igen, szó szerint egy vonalat. Semmi fa szerkezet, semmi tanár-diák konstrukció, csak skill pontok és a vonal. Ez egyben azt is jelenti, hogy nincsenek olyan egyéb tanulható fogások, mint a nyúzás, az alkímia és a kovácsolás is az elejétől fogva adott, csupán recepteket és összetevőket kell összegyűjteni. A kotyvasztóasztal, a tűz, a csiszolókő és az üllő mind-mind opcionálisan használható dísztárgy, gyakorlati funkciójuk semmi. Ja, és kedves mágus elvtársaknak üzenem, hogy bár is rúnák vannak, ám sokkal, de sokkal kevesebb, mint eddig bármelyik részben. Az áldozatot nyilván az egyszerű kezelhetőség és a balansz kedvéért hozták, de bárhogy is nézem, ez könyörtelenül levon a szerepjátékos értékeiből.
Ha egy péksüteménnyel kéne összevetni, akkor olyan, mint egy szikkadásnak indult fánk: az eleje és a vége csak azért megy le a torkunkon, mert tudjuk, hogy a közepe finom. Ha pedig riválisával, (és ez esetben miért is ne), a Risennel, akkor sztori szempontjából mindenképp a Gothic 4 felé billen a mérleg. Nem csak azért, mert felvonultat szinte minden elemet, ami a Gothic univerzumból ismert, de azért is, mert életszagúbb és jobban átgondolt, mint versenytársáé, ami nem mellesleg cirka 20-24 órára köti le a játékost. Mindent összevetve azonban majdnem egálban vannak, ugyanis a másik oldalon erősebbek azok az RPG elemek, amik a játékmechanikára is hatással vannak. Végítélet előtt pedig egy röpke gondolat a magyar feliratról: rendben van. A kezelőfelület fordítása itt-ott kissé mesterkélt, a párbeszédeket viszont kifejezetten jól sikerült magyarítani. Kiváltképp azokat, ahol a tájszólás is bonyolította a képletet.
Nagy-nagy sóhaj. De csak kimondom: nem olyan jó, mint az eddigi Gothic-ok. Pedig azokban kész hiba kolóniák vertek tanyát, az Arcania erdős, dzsungeles és mocsaras vidékei pedig verhetetlenek. A sztori ugyan rövidebb, de konzisztens, viszont a kihívás hiánya, a kisebb és korlátolt zónák, a vége felé érezhetően összecsapott belső terek, valamint az RPG elemek megritkulása keserédes összképet ad. Olyat, amit látva jelenleg nem tudom teljes szívből ajánlani a játékot. Kicsit RPG, kicsit akció, kicsit kaland, de leginkább egyik sem. Mintha erős, ám vak ambíciói senki földjére űzték volna.
Még nincs vége, az utolsó oldalon az Xbox 360 verzióról olvashatsz.
Az Xbox 360 verzió
Essünk túl gyorsan a könnyebb részén: az Arcania konzolos változata tartalmi szempontból teljesen ugyanazt nyújtja, mint a PC-s nagytesó. És nem véletlenül használom a “nagytesó” kifejezést. Az európai szerepjátékok konzolos változatai mindig is száraz kenyéren és vízen tartott mostohatestvérnek tűntek a PC-s eredetik mellett.
Iskolapélda: a tavalyi Risen, ahol a germán mesteremberek a PC változat grafikailag a sárga földig butított verzióját látták alkalmasnak megjelentetni Xbox 360-ra. Kevésbé költőien: ezek a portok általában gyorsak, fésületlenek, és vizuális szempontból gyakran botrányosak.
Nem így a Gothic 4 esetében. Az ugyanis egész csinosan néz ki (mínusz a kegyetlenül elbaltázott karaktermodellek- és animációk), ha nem nézed meg előtte a high / ultra beállításokon futó PC verziót, talán még csettintesz is. A látvány ára: alacsony képfrissítés. Nem néha, hanem folyamatosan, gyakorlatilag mindenhol. Szemre úgy 20 frame / szekundum környékén fut alapállapotban, sok NPC és fényforrás esetében persze bír lejjebb is menni, néha erősen megközelítve az egyszámjegyű tartományt.
Játszhatatlan? Nem az, illetve el lehet viselni, ha elfogadod, hogy ez ilyen. Azért lehet elviselni, mert minden más, a konzolos portolás során hagyományosan félrecsúszó elem nagyjából a helyén van, a gombkiosztástól a kezelőfelületig. Talán csak a betűméret hibádzik, nem olvashatatlanul kicsi, mint a Risen-ben, de messzebbről már jó szem kell hozzá.
Venni, vagy nem venni? Jótanács: ha szereted a stílust, töltsd le a demót, annak alapján eldöntheted, hogy elviselhető-e számodra az alacsony framerate. Aztán várj meg egy jóárasítást, és mehet a kosárba, az Arcania becsületes iparosmunka - nem több, nem kevesebb.