CYBERPUNK 2077

siklaraSimon Klára2020.12.25. 13:00

Három csúszás után megjelent a CD Projekt RED következő nagy dobása, és az őrületes reklámhadjárattal abnormális mértékig fokozott hype miatt talán minden idők legjobban várt játéka, a Cyberpunk 2077. A játék, amelynek valószínűleg sosem volt esélye, hogy megfeleljen az egyik oldal ígéreteinek, és a másik oldal egyre növekvő elvárásainak, de most itt van és történelmet írt, csak nem úgy, ahogy azt bárki előre láthatta volna.

Persze, voltak jelek. A tavalyi élő Gamescom játékmenet bemutatótól az államat keresgéltem: három eredettörténet, amely meghatározza a világ szereplőinek hozzád való viszonyát és egyedi válaszlehetőségeken túl a küldetések sajátos megoldását is lehetővé teszi, rengeteg frakció, súlyos döntések messzemenő következményekkel – ezek engem mindig jobban izgattak a lélegzetelállító látványnál. Amikor a demó vágott változata felkerült a Youtube-ra, kicsit gyanús volt a némileg visszatekert grafika, pláne hogy a konzol verziókból az utolsó utáni pillanatig nem mutattak semmit, de ekkor még bizakodóak voltuk. Igazán aggasztó az volt, amikor kiderült, hogy egyrészt a médiának kizárólag PC-s tesztkódokat osztogattak, másrészt a megjelenés napjáig megtiltották a saját felvételek használatát. Az első 9 pontos értékeléseket követően a játék végre eljutott a hét éve váró, nem csak PC-n játszó közönségéhez is, ezen a ponton az irányítás kikerült a CDPR kezéből, a többi pedig már történelem.

Pár nap alatt odáig fajult a helyzet, hogy a CDPR vezetősége kivívta a befektetők, a játékosok és a saját alkalmazottai haragját, a Sony eltávolította a játékot a Playstation Store-ból, a Microsoft is zokszó nélkül téríti vissza az árát az Xbox tulajoknak, és azóta is szinte minden napra jut egy cég körüli kisebb botrány. Magasról lehet igazán nagyot bukni, a legtöbben pedig naivak voltunk és a Witcher 3 után elhittük, hogy ha valaki, akkor a lengyel fenegyerekek megcsinálják: elhozzák nekünk a jövő játékát, lefektetik az újabb mérföldkövet. A Cyberpunk jelenséget a szerkesztőségen belül Ferink sokatmondó meglátása írja le a legjobban, aki szerint

Ha a világ egyik legnagyobb és legnépszerűbb fejlesztőcége ennyire belebukik egy ilyen vállalásba, akkor ennek a játéknak még nincs itt az ideje.

Szerintem igaza van, ha pedig engem kérdeztek, ideje Keanu-ra hallgatva felébrednünk. A hype lufi kipukkadt, ez a játék nem az a játék, amit hét éven át vártunk, a jófiú CDPR pedig megtévesztette a saját vásárlóit a játék mélységével és a konzolverziók teljesítményével kapcsolatban. CDPR alatt természetesen nem a tényleges munkát végző és a talán még most is sokszor napi 12-14 órát güriző fejlesztőket értem, akik a legnagyobb vesztesei ennek az egésznek, hanem a menedzsmentet és a 150 százalékra járatott marketinget.

Miközben a botrány egyre dagad és mostanra szorongunk a sárga alapon fekete betűs üzenetektől, a játékosok szerencsésebb hányada PC-n és újgenerációs konzolokon teljesen jól elvan Night Cityben. Egy részük még mindig védi a saját alkalmazottjait kizsigerelő nagyvállalatot, amely készített egy disztópikus akció-kalandot szerepjáték elemekkel arról, hogy a közeljövőben a nagyvállalatok miként zsákmányolják ki a kisembereket – az iróniára a CDPR egyik saját alkalmazottja mutatott rá. Részemről kissé hiábavalónak érzem egy olyan játék számszerű értékelését, amely generációs különbségeket mutat az egyes célplatformokon és némelyiken egész egyszerűen nem készült el, de mivel jómagam PC-n játszom és nem volt szerencsétlenségem például a PS4 verzióhoz, a platformbéli különbségek boncolgatása helyett visszatérek a korábbi játékmenet bemutatókra.

A két agyonpromózott sztori küldetés (The Pickup, I Walk the Line) valóban tartalmaz szerteágazó döntéseket, főleg az első, de épp emiatt ki is lóg a fő szál küldetései közül, a többi ugyanis csaknem teljesen lineáris és mintha a helyszínek kidolgozására sem maradt volna kellő idő. Fontos ugyanakkor tudni, hogy a két „kirakatküldetésből” az egyik során hozott döntéseinknek hosszú távon semmi jelentősége, mert a kötött cselekményű és mindig ugyanúgy végződő prológus része, míg a másikban a Nagy Döntés kizárólag a küldetés végére hat ki, majd szintén jelentőségét veszti. Érdekes módon a mellékküldetések egy része jobban átgondolt és emlékezetesebb némelyik fő feladatnál, valamint a döntéseink és az eltérő megközelítés is nagyobb jelentőséghez jut végkimenetel, illetve jutalom szempontjából. Ami a különböző háttereket illeti, szintén ne legyenek illúzióink: kapunk egy egyedi kezdőküldetést, a későbbiekben azonban ez is súlyát veszti, és bár olykor benyöghetünk egy-egy utcakölyökre vagy nomádra jellemző szöveget, a mindig ugyanoda kifutó főbb párbeszédekre nincs igazán kihatása szemben a fő tulajdonságaink szintjéhez kötődő szövegekkel.

Jelen állapotában a játék még azt a kevés döntést sem mindig követi le, amelyeket meghoztunk, például elég kínos, amikor egy korábban kinyírt pasast később egy mellékküldetésben még egyszer ki kell nyírni. Hasonlóan vicces, amikor valaki megkérdezi, vele tartasz-e, te pedig beülsz mellé a kocsiba és mégis a rádión keresztül hallod a hangját, mintha külön járműben ülnétek. Ez utóbbi már inkább technikai probléma, amiből szintén akad rengeteg, de ezeket legalább helyre lehet tenni patchekkel, ahogy remélhetőleg a tragikus teljesítményen is sikerül majd annyit optimalizálni, hogy V kiberkalandja az alap PS4 és Xbox gépeken is játszható legyen. A bugokat napestig tudnám sorolni: hasbeszélő, levitáló és T-pózba meredt NPC-k, levegőben maradt tárgyak, szalagkorlátba hajtó és azzal veszekedő autósok, tárgyakban fennakadás és spontán szörnyethalás, pályából kizuhanás, vezetés közben váratlan űrbe kilövés, hiányzó animációk, kézből eltűnő fegyver, "mesébe illő" (hol volt, hol nem volt...) fizika és mesterséges intelligencia, satöbbi. Ezek gyakorisága nagyban függ a szerencsétől, a javán pedig túl lehet lendülni némi kényszeredett vihogással, bár a rossz pillanatban felbukkanva alaposan kizökkentenek a hangulatból.

Márpedig a történet mellett a nyomasztó világból áradó hangulat a Cyberpunk 2077 legnagyobb ütőkártyája. Kár, hogy a bugok és az interakcióra többnyire alkalmatlan járókelők miatt egyelőre inkább díszlet, mint élő és lélegző világ, de az elképesztő látvány és a Szárnyas Fejvadász filmek jövőbeli városát megtestesítő Night City-ben barangolás sokunk régi nerd álmát váltotta valóra. Le a kalappal a dizájnerek előtt, mert az 1988-as asztali szerepjáték alapján készült, de alapvetően mégis a nulláról felépített és rengeteg meghökkentő vagy felkavaró részletével együtt megvalósított, egyszerre hívogatóan izgalmas és rémálomba illő megapoliszra tényleg nem lehet panasz. Élénk neonfények, harsány és obszcén reklámok, abszurd külsejű és öltözetű alakok rengeteg testbeültetéssel, elegáns felhőkarcolók és szemétben úszó sikátorok, állandó életveszély és kilátástalanság, valódi fák helyett hologramok, szexshopok tömkelege, teljes elidegenedés, és minden azt harsogja, hogy fogyassz, fogyassz és fogyassz, különben senki vagy. Nem csoda, hogy történetünk főhőse, V is ebből a névtelenségből próbál kitörni Jackie barátjával, hogy valami nyomot hagyjon ebben az lélekölő világban, amelyet számukra az óriásvállalatok és bandák uralta Night City testesít meg. Egy ilyen nyüzsgő helyen esélyünk sincs unatkozni, legyen szó pusztán a hatalmas terület bejárásáról, a számtalan kisebb titok felfedezéséről, vagy a minket minduntalan megtaláló munkák teljesítéséről. Mindegyik kerületnek megvan a maga története, sajátosságai és jellegzetes figurái, és érdemes felfedezőútra indulni, mert sokszor legendás felszerelés hever az utcán egy-egy félreeső zugban vagy egy holttest mellett.

Az alaposságtól függően kb. 20 és 70 óra között végigjátszható történet a Szárnyas Fejvadászra és sok más klasszikus sci-fi filmre, regényre, animére vagy játékra reflektálva súlyos erkölcsi, morális és filozófiai kérdéseket vet fel, középpontba állítva az emberség témakörét egy olyan jövőben, ahol egy japán óriásvállalat a személyiségünk lementésének lehetőségével megvalósította az örök életet. De vajon mi történik a lélekkel, ha létezik egyáltalán? Élőnek tekinthető-e egy lementett digitális személyiség és miben különbözik egy kibertérben öntudatra ébredt mesterséges intelligenciától? Ehhez hasonló dilemmákat vet fel V és Jackie merész bevetése a Kanpeki Plaza luxushotelbe, amely nem várt események egész sorát indítja el. Miközben V és Johnny Silverhand, a Keanu Reeves által megformált halott rocklegenda virtuális szelleme felkutatják a Night Cityt háttérből irányító bábjátékosokat és a színfalak mögé betekintve a múltban gyökerező szörnyű igazságokat fednek fel, az idővel is kénytelenek versenyt futni.

Ez természetesen nem jelenti azt, hogy a fentebb saccolt végigjátszási időt maximalistaként ne tolhatnánk ki közel végtelenre. Egyelőre nincs New Game+, de a játék világosan jelzi a pontot, ahonnan nincs visszaút, így az igazán elszántak utánamehetnek az összes térképen szereplő markernek, naplóban megjelenő mellékküldetésnek, gignek és egyéb felmerülő tennivalónak. Ha engedünk a történetírók vezetésének, akkor menet közben utánajárunk a fokozatosan megnyíló újabb, fő csapáshoz és karakterekhez szorosabban kapcsolódó mellékszálaknak, amelyek a Cyberpunk legjobb pillanatait tartogatják. A Delamain küldetéseket receptre felírnám mindenkinek, de Judy vagy River kérései is tartogatnak csavarokat, ráadásul a lehetséges befejezések is inkább az alaposságunktól, semmint a korábbi döntéseinktől függnek (kivéve a titkos befejezést, amihez nem árt Johnnyval jóban lenni). Rengeteg nyilvánvaló és kevésbé nyilvánvaló easter egg színesíti a Night Cityben eltöltött időt kezdve a Mátrixos piros és kék kapszulától a Kojima cameón át az ezernyi kisebb kikacsintásig. Személyes kedvencem a Roach matrica V első kocsiján, amely alátámasztja az elméletem, miszerint ez egy átskinezett Witcher 3.

Nincsen lebilincselő történet hihető szereplők nélkül, akiknek valamelyest azonosulni tudunk a sorsával: akad köztük femme fatale, örök lázadó, pszichopata, elveit követő rónin, vagy meg nem értett hópehely, de általánosságban elmondható, hogy mindenki nagyon kemény, magabiztos és punk, amelyet a jól megírt, bár néha kicsit műmájernek ható szövegeik is alátámasztanak (ez műfaji sajátosság). Számomra Takemura volt a legnagyobb meglepetés (innen is csókoltatom az engrisht hősiesen bevállaló japán hangját és az üzenetei íróját), de a mindig tapló Johnny is egészen a szívemhez nőtt. A szinkronszínészi alakítások csaknem minden esetben kiemelkedőek, és komoly fegyvertény, hogy a játékot a rengeteg szöveg ellenére játszhatjuk a magyar mellett sok más nyelvre lefordítva, valamint német, spanyol, japán és több más szinkronnyelv közül választva. Háttérvilágot kiegészítő szöveg egyébként van rengeteg, egy idő után csömört is lehet kapni a sok felvehető szövegtől, pedig én mindig mindent el szoktam olvasni. A hangulatot tovább fokozó soundtrack és a vezetés közben rádión hallgatható zenék változatossága is elképesztő, és mivel nekem a bugokat leszámítva PC-n betonstabilan és villámgyors betöltésekkel, egyetlen fagyás nélkül futott a játék eddig cirka 60 órán keresztül, részemről az elmúlt két hétben borzasztóan jól szórakoztam és néha alig tudtam visszatérni a valóságba.

No de akkor mi a gond? Nos, PC-n (és gondolom az újabb konzolokon) nincs nagy gond. A Cyberpunk 2077 – ha eltekintünk a hajmeresztő ígéretektől, amelyeknek egy részét még pár év alatt talán sikerülhetett is volna megvalósítani – egy baromi jó nagyköltségvetésű AAA játék, amely azonban a bugokon túl is inkább átlagos, semmint kiemelkedő. Szándékosan nem merültem el a játékmenet olyan aspektusainak részleteiben, mint a lopakodás, lövöldözés, vezetés, karakterfejlesztés, hekkelés, vagy kraftolás, mert bár nagyjából rendben vannak, mindet láttunk már máshol jobb megvalósításban. A leggyengébb az egyelőre kétségbeejtően bugos vezetés, de lopakodás és hekkelés terén is jobb például a Deus Ex. Előbbi fő baja, hogy teljesen inkonzisztens és az ellenfelek hol süketek és vakok, hol meg a pálya túlvégéből is kiszúrnak, az elrejtett testeket pedig véletlenszerűen felfedezik akkor is, ha senki sincs a közelükben, az utóbbit meg teljesen túlbonyolítva tálalják a tanulószakaszban, noha rém egyszerű.

A karaktergenerálás, a szerepjáték elemek és V fejlesztése is vegyes képet mutatnak. Normal nehézségi fokozaton nem kell túlságosan aggódni, mire hány pontot teszünk és milyen skilleket sajátítunk el, még csak kraftolnunk sem igazán kell, mert a menet közben talált cuccokkal simán a történet végére lehet érni. Lehet persze tudatosan (vagy a Witcherből ismerős pénzcsináló buggal) egészen törött buildeket létrehozni, ahogy az egyébként változatos és baromi stílusos ruhák és fegyverek fejlesztését is kimaxolhatjuk, a testünkbe beépített rengeteg beültetésről nem is beszélve. Lehetőségek vannak dögivel, és mégis, a balanszolatlanság miatt egy része csaknem felesleges és okafogyott, ahogy a rengeteg teendő egy része is repetitív, időhúzó töltelék. És ez gond.

A Cyberpunk 2077 olyan, mint a szarka meg a farka: sokat akar, de nem bírja és rogyadozik a saját célkitűzéseinek a súlya alatt. Padon ülő szomorú Keanu vagyok, amiért a CDPR ezúttal tényleg túlvállalta magát és bár a szándék látszik, nem tudta megvalósítani a túl ambiciózus ígéreteket. Ehhez annyifelé kellett volna szakadni, hogy végül az új kihívások mellett abban sem tudtak remekelni, amiben eddig verhetetlenek voltak. A kiváló, ugyanakkor csaknem teljesen lineáris történet és a súlytalan döntések nem csak azért fájnak annyira, mert ezeken a patchek és a hotfixek sem fognak változtatni, hanem mert nem felelnek meg a többéves marketingkampány hatására bennünk kialakult képnek. Ha ezt a képet el tudjuk engedni és vagyunk olyan szerencsések, hogy a megfelelő platformra vásároltuk meg, akkor a cyberpunk műfaj rajongójaként végre igazán kiélhetjük magunkat, vagy csak simán egy baromi jó, de a szokottnál töröttebb játékkal tölthetjük a karácsonyt. Akárhogy is, jó tanulópénz ez mindannyiunknak, de leginkább a hatalmas arcvesztést elszenvedett CDPR-nak és az egész iparágnak.

Pontosan
7
Platform: PlayStation, Xbox, PC (tesztelt), Stadia
Kiadó: CD Projekt | Fejlesztő: CD Projekt RED
Megjelenés: 2020. december 10. | Ár: kb. 20.000 Ft
eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tcGF0cmVvbi1tcHVcIj5cbjxhIGhyZWY9XCJodHRwczpcL1wvcGF0cmVvbi5jb21cL2dhbWVyMzY1XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtYmcucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcm0ucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcmliYm9uLnBuZ1wiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxzdHlsZT5cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1e1xuXHRvdmVyZmxvdzpoaWRkZW47XG5cdHdpZHRoOiAzMDBweDtcblx0aGVpZ2h0OiAyMDBweDtcblx0cG9zaXRpb246IHJlbGF0aXZlO1xufVxuLi0tcGF0cmVvbi1tcHUgaW1ne1xuXHR0cmFuc2l0aW9uOiBhbGwgLjNzO1xuXHRwb3NpdGlvbjphYnNvbHV0ZTtcblx0dG9wOjA7IGxlZnQ6MDtcbn1cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1IGltZzpudGgtY2hpbGQoMSl7XG5cdGZpbHRlcjogYmx1cigycHgpO1xuXHR0cmFuc2Zvcm06IHNjYWxlKDEuMSk7XG59XG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDIpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoNHB4KTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxLjEpO1xufVxuXG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDEpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoMCk7XG5cdHRyYW5zZm9ybTogc2NhbGUoMSk7XG59XG48XC9zdHlsZT4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcmliYm9uLnBuZyIsIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDVcL3BhdHJlb24tbXB1LWJnLnBuZyIsIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDVcL3BhdHJlb24tbXB1LXJtLnBuZyJdLCJ1cmwiOiIifQ==

Oxenfree II: Lost Signals bejelentés!

A 2016-ban megjelent természetfeletti thriller folytatása újabb kalandokra hív. A rejtélyes rádiójelek talán ismét egy nagyobb titokhoz vezetnek.

4 órája
2

The House of the Dead: Remake!

A ‘90-es évek játékterméből élőhalottként tér vissza a legendás sorozat első része. Az aprót elteheted, de lézerpisztoly sem jár hozzá.

4 órája
2

Cris Tales: megjelenési dátum

Végre napra pontos megjelenési dátumunk is van! Hamarosan játszhatunk a klasszikus JRPG korszakhoz írt szerelmeslevél lapjaival.

4 órája

TMNT: Shredder’s Revenge trailer

A nemrég bejelentett “konzolok” közül egy már biztos, hogy a Switch! Itt a pixelcsoda beat ’em up gyerekkorunk hőseinek pofonjaival!

5 órája
2

OlliOlli World bejelentés

A sorozat harmadik felvonása átszökik az elődök által felállított kereteken, fejbe vág a vizuális világával és egy nagy kalandra hív!

5 órája

HINDSIGHT bejelentés

A Prune fejlesztőjének következő projektje bemutatkozott és mivel az Annapurna jegyzi, szinte rögtön megkapta a “Figyelj rá!” plecsnit.

5 órája

Last Stop: megjelenési dátum

A Virginia fejlesztőinek következő játéka ismét egy érdekes kalandnak ígérkezik. Három karakter. Három történet. Egy nagy rejtély.

5 órája

Aerial_Knight's Never Yield: megjelenés

Az egyszemélyes stúdió oldalnézetes runnerje hamarosan megjelenik. Ráadásul már ma elfuthatunk vele egy próbakörre Detroitba!

7 órája

Road 96: Switch bejelentés

A ‘90-es évekbe repítő véletlengenerált road trip kaland már nem csak a billentyűzeteket támadja: érkezik a hibrid konzol verzió is!

7 órája
2

Brass Brigade

Henry Kucab első játéka a második világháború legismertebb csatái előtt tiszteleg, ám mégsem való mindenkinek. Mégis aki belekeveredik, az sokáig rajta marad a katonásdin.

15 órája

Call of the Sea: átevez a kékebb vizekre is

Jövő hónapban érkezik a spanyolok környezeti feladványokkal tűzdelt kalandjátéka PlayStation platformokra is!

17 órája
2

Demon Skin: démonnyúzásokba'

Megjelent a moszkvai fejlesztésű démondöngölde PC-re.

1 napja
1

Nintendo Indie World Showcase

Holnap ismét jelentkezik a Nintendo a hibrid konzolra érkező független fejlesztések legjavával.

1 napja
3

A Ninja Gaiden: Master Collection karakterei

Ryu Hayabusa és a sorozat négy ikonikus női karaktere (Ayane, Rachel, Momiji és Kasumi) megmutatja, hogy mit tudnak a harcmezőn.

1 napja
4

Mass Effect: Legendary Edition: az eredeti és az új

A múlt heti velős tartalmi összefoglaló után most itt van, amire mindenki várt: a grafikai összehasonlítás, több aspektusból., sokezer karakterben.

1 napja
6

WRC 10: bejelentés

A bajnokság ötvenedik évfordulójára kellemes múltidézéssel is készül a KT Racing. A friss szezon teljes lefedése mellett természetesen.

1 napja
1

PlayStation 5: holnaptól új funkciók

Április 14-én érkezik az új masina első nagyobb frissítése, ami tartalmaz majd néhány egészen érdekes és pár régóta várt funkciót is.

1 napja
16

Spacebase Startopia

Valamikor a 2000-es évek elejéről rémlett a játék, amiben marha nagy bajszos csigák meg hasonlóan elborult kinézetű űrlények partiznak mandulaszemű Zeta Reticulan szürkékkel egy nagy űrállomáson. Ez volt a Startopia, aminek most itt a modernizált kiadása. Teszt!

1 napja

Poison Control: erre mérget vehetsz

A NIS America új anime-stílusú lövöldéjében az összes mérget magadba szívhatod!

1 napja

Hood: Outlaws & Legends gameplay bemutató

Közel öt percben a Sumo Digital érdekes PVPVE projektjének játékmenetéről. Alig egy hónap van a terv kidolgozásáig!

1 napja