CYBERPUNK 2077

siklaraSimon Klára2020.12.25. 13:00

Három csúszás után megjelent a CD Projekt RED következő nagy dobása, és az őrületes reklámhadjárattal abnormális mértékig fokozott hype miatt talán minden idők legjobban várt játéka, a Cyberpunk 2077. A játék, amelynek valószínűleg sosem volt esélye, hogy megfeleljen az egyik oldal ígéreteinek, és a másik oldal egyre növekvő elvárásainak, de most itt van és történelmet írt, csak nem úgy, ahogy azt bárki előre láthatta volna.

Persze, voltak jelek. A tavalyi élő Gamescom játékmenet bemutatótól az államat keresgéltem: három eredettörténet, amely meghatározza a világ szereplőinek hozzád való viszonyát és egyedi válaszlehetőségeken túl a küldetések sajátos megoldását is lehetővé teszi, rengeteg frakció, súlyos döntések messzemenő következményekkel – ezek engem mindig jobban izgattak a lélegzetelállító látványnál. Amikor a demó vágott változata felkerült a Youtube-ra, kicsit gyanús volt a némileg visszatekert grafika, pláne hogy a konzol verziókból az utolsó utáni pillanatig nem mutattak semmit, de ekkor még bizakodóak voltuk. Igazán aggasztó az volt, amikor kiderült, hogy egyrészt a médiának kizárólag PC-s tesztkódokat osztogattak, másrészt a megjelenés napjáig megtiltották a saját felvételek használatát. Az első 9 pontos értékeléseket követően a játék végre eljutott a hét éve váró, nem csak PC-n játszó közönségéhez is, ezen a ponton az irányítás kikerült a CDPR kezéből, a többi pedig már történelem.

Pár nap alatt odáig fajult a helyzet, hogy a CDPR vezetősége kivívta a befektetők, a játékosok és a saját alkalmazottai haragját, a Sony eltávolította a játékot a Playstation Store-ból, a Microsoft is zokszó nélkül téríti vissza az árát az Xbox tulajoknak, és azóta is szinte minden napra jut egy cég körüli kisebb botrány. Magasról lehet igazán nagyot bukni, a legtöbben pedig naivak voltunk és a Witcher 3 után elhittük, hogy ha valaki, akkor a lengyel fenegyerekek megcsinálják: elhozzák nekünk a jövő játékát, lefektetik az újabb mérföldkövet. A Cyberpunk jelenséget a szerkesztőségen belül Ferink sokatmondó meglátása írja le a legjobban, aki szerint

Ha a világ egyik legnagyobb és legnépszerűbb fejlesztőcége ennyire belebukik egy ilyen vállalásba, akkor ennek a játéknak még nincs itt az ideje.

Szerintem igaza van, ha pedig engem kérdeztek, ideje Keanu-ra hallgatva felébrednünk. A hype lufi kipukkadt, ez a játék nem az a játék, amit hét éven át vártunk, a jófiú CDPR pedig megtévesztette a saját vásárlóit a játék mélységével és a konzolverziók teljesítményével kapcsolatban. CDPR alatt természetesen nem a tényleges munkát végző és a talán még most is sokszor napi 12-14 órát güriző fejlesztőket értem, akik a legnagyobb vesztesei ennek az egésznek, hanem a menedzsmentet és a 150 százalékra járatott marketinget.

Miközben a botrány egyre dagad és mostanra szorongunk a sárga alapon fekete betűs üzenetektől, a játékosok szerencsésebb hányada PC-n és újgenerációs konzolokon teljesen jól elvan Night Cityben. Egy részük még mindig védi a saját alkalmazottjait kizsigerelő nagyvállalatot, amely készített egy disztópikus akció-kalandot szerepjáték elemekkel arról, hogy a közeljövőben a nagyvállalatok miként zsákmányolják ki a kisembereket – az iróniára a CDPR egyik saját alkalmazottja mutatott rá. Részemről kissé hiábavalónak érzem egy olyan játék számszerű értékelését, amely generációs különbségeket mutat az egyes célplatformokon és némelyiken egész egyszerűen nem készült el, de mivel jómagam PC-n játszom és nem volt szerencsétlenségem például a PS4 verzióhoz, a platformbéli különbségek boncolgatása helyett visszatérek a korábbi játékmenet bemutatókra.

A két agyonpromózott sztori küldetés (The Pickup, I Walk the Line) valóban tartalmaz szerteágazó döntéseket, főleg az első, de épp emiatt ki is lóg a fő szál küldetései közül, a többi ugyanis csaknem teljesen lineáris és mintha a helyszínek kidolgozására sem maradt volna kellő idő. Fontos ugyanakkor tudni, hogy a két „kirakatküldetésből” az egyik során hozott döntéseinknek hosszú távon semmi jelentősége, mert a kötött cselekményű és mindig ugyanúgy végződő prológus része, míg a másikban a Nagy Döntés kizárólag a küldetés végére hat ki, majd szintén jelentőségét veszti. Érdekes módon a mellékküldetések egy része jobban átgondolt és emlékezetesebb némelyik fő feladatnál, valamint a döntéseink és az eltérő megközelítés is nagyobb jelentőséghez jut végkimenetel, illetve jutalom szempontjából. Ami a különböző háttereket illeti, szintén ne legyenek illúzióink: kapunk egy egyedi kezdőküldetést, a későbbiekben azonban ez is súlyát veszti, és bár olykor benyöghetünk egy-egy utcakölyökre vagy nomádra jellemző szöveget, a mindig ugyanoda kifutó főbb párbeszédekre nincs igazán kihatása szemben a fő tulajdonságaink szintjéhez kötődő szövegekkel.

Jelen állapotában a játék még azt a kevés döntést sem mindig követi le, amelyeket meghoztunk, például elég kínos, amikor egy korábban kinyírt pasast később egy mellékküldetésben még egyszer ki kell nyírni. Hasonlóan vicces, amikor valaki megkérdezi, vele tartasz-e, te pedig beülsz mellé a kocsiba és mégis a rádión keresztül hallod a hangját, mintha külön járműben ülnétek. Ez utóbbi már inkább technikai probléma, amiből szintén akad rengeteg, de ezeket legalább helyre lehet tenni patchekkel, ahogy remélhetőleg a tragikus teljesítményen is sikerül majd annyit optimalizálni, hogy V kiberkalandja az alap PS4 és Xbox gépeken is játszható legyen. A bugokat napestig tudnám sorolni: hasbeszélő, levitáló és T-pózba meredt NPC-k, levegőben maradt tárgyak, szalagkorlátba hajtó és azzal veszekedő autósok, tárgyakban fennakadás és spontán szörnyethalás, pályából kizuhanás, vezetés közben váratlan űrbe kilövés, hiányzó animációk, kézből eltűnő fegyver, "mesébe illő" (hol volt, hol nem volt...) fizika és mesterséges intelligencia, satöbbi. Ezek gyakorisága nagyban függ a szerencsétől, a javán pedig túl lehet lendülni némi kényszeredett vihogással, bár a rossz pillanatban felbukkanva alaposan kizökkentenek a hangulatból.

Márpedig a történet mellett a nyomasztó világból áradó hangulat a Cyberpunk 2077 legnagyobb ütőkártyája. Kár, hogy a bugok és az interakcióra többnyire alkalmatlan járókelők miatt egyelőre inkább díszlet, mint élő és lélegző világ, de az elképesztő látvány és a Szárnyas Fejvadász filmek jövőbeli városát megtestesítő Night City-ben barangolás sokunk régi nerd álmát váltotta valóra. Le a kalappal a dizájnerek előtt, mert az 1988-as asztali szerepjáték alapján készült, de alapvetően mégis a nulláról felépített és rengeteg meghökkentő vagy felkavaró részletével együtt megvalósított, egyszerre hívogatóan izgalmas és rémálomba illő megapoliszra tényleg nem lehet panasz. Élénk neonfények, harsány és obszcén reklámok, abszurd külsejű és öltözetű alakok rengeteg testbeültetéssel, elegáns felhőkarcolók és szemétben úszó sikátorok, állandó életveszély és kilátástalanság, valódi fák helyett hologramok, szexshopok tömkelege, teljes elidegenedés, és minden azt harsogja, hogy fogyassz, fogyassz és fogyassz, különben senki vagy. Nem csoda, hogy történetünk főhőse, V is ebből a névtelenségből próbál kitörni Jackie barátjával, hogy valami nyomot hagyjon ebben az lélekölő világban, amelyet számukra az óriásvállalatok és bandák uralta Night City testesít meg. Egy ilyen nyüzsgő helyen esélyünk sincs unatkozni, legyen szó pusztán a hatalmas terület bejárásáról, a számtalan kisebb titok felfedezéséről, vagy a minket minduntalan megtaláló munkák teljesítéséről. Mindegyik kerületnek megvan a maga története, sajátosságai és jellegzetes figurái, és érdemes felfedezőútra indulni, mert sokszor legendás felszerelés hever az utcán egy-egy félreeső zugban vagy egy holttest mellett.

Az alaposságtól függően kb. 20 és 70 óra között végigjátszható történet a Szárnyas Fejvadászra és sok más klasszikus sci-fi filmre, regényre, animére vagy játékra reflektálva súlyos erkölcsi, morális és filozófiai kérdéseket vet fel, középpontba állítva az emberség témakörét egy olyan jövőben, ahol egy japán óriásvállalat a személyiségünk lementésének lehetőségével megvalósította az örök életet. De vajon mi történik a lélekkel, ha létezik egyáltalán? Élőnek tekinthető-e egy lementett digitális személyiség és miben különbözik egy kibertérben öntudatra ébredt mesterséges intelligenciától? Ehhez hasonló dilemmákat vet fel V és Jackie merész bevetése a Kanpeki Plaza luxushotelbe, amely nem várt események egész sorát indítja el. Miközben V és Johnny Silverhand, a Keanu Reeves által megformált halott rocklegenda virtuális szelleme felkutatják a Night Cityt háttérből irányító bábjátékosokat és a színfalak mögé betekintve a múltban gyökerező szörnyű igazságokat fednek fel, az idővel is kénytelenek versenyt futni.

Ez természetesen nem jelenti azt, hogy a fentebb saccolt végigjátszási időt maximalistaként ne tolhatnánk ki közel végtelenre. Egyelőre nincs New Game+, de a játék világosan jelzi a pontot, ahonnan nincs visszaút, így az igazán elszántak utánamehetnek az összes térképen szereplő markernek, naplóban megjelenő mellékküldetésnek, gignek és egyéb felmerülő tennivalónak. Ha engedünk a történetírók vezetésének, akkor menet közben utánajárunk a fokozatosan megnyíló újabb, fő csapáshoz és karakterekhez szorosabban kapcsolódó mellékszálaknak, amelyek a Cyberpunk legjobb pillanatait tartogatják. A Delamain küldetéseket receptre felírnám mindenkinek, de Judy vagy River kérései is tartogatnak csavarokat, ráadásul a lehetséges befejezések is inkább az alaposságunktól, semmint a korábbi döntéseinktől függnek (kivéve a titkos befejezést, amihez nem árt Johnnyval jóban lenni). Rengeteg nyilvánvaló és kevésbé nyilvánvaló easter egg színesíti a Night Cityben eltöltött időt kezdve a Mátrixos piros és kék kapszulától a Kojima cameón át az ezernyi kisebb kikacsintásig. Személyes kedvencem a Roach matrica V első kocsiján, amely alátámasztja az elméletem, miszerint ez egy átskinezett Witcher 3.

Nincsen lebilincselő történet hihető szereplők nélkül, akiknek valamelyest azonosulni tudunk a sorsával: akad köztük femme fatale, örök lázadó, pszichopata, elveit követő rónin, vagy meg nem értett hópehely, de általánosságban elmondható, hogy mindenki nagyon kemény, magabiztos és punk, amelyet a jól megírt, bár néha kicsit műmájernek ható szövegeik is alátámasztanak (ez műfaji sajátosság). Számomra Takemura volt a legnagyobb meglepetés (innen is csókoltatom az engrisht hősiesen bevállaló japán hangját és az üzenetei íróját), de a mindig tapló Johnny is egészen a szívemhez nőtt. A szinkronszínészi alakítások csaknem minden esetben kiemelkedőek, és komoly fegyvertény, hogy a játékot a rengeteg szöveg ellenére játszhatjuk a magyar mellett sok más nyelvre lefordítva, valamint német, spanyol, japán és több más szinkronnyelv közül választva. Háttérvilágot kiegészítő szöveg egyébként van rengeteg, egy idő után csömört is lehet kapni a sok felvehető szövegtől, pedig én mindig mindent el szoktam olvasni. A hangulatot tovább fokozó soundtrack és a vezetés közben rádión hallgatható zenék változatossága is elképesztő, és mivel nekem a bugokat leszámítva PC-n betonstabilan és villámgyors betöltésekkel, egyetlen fagyás nélkül futott a játék eddig cirka 60 órán keresztül, részemről az elmúlt két hétben borzasztóan jól szórakoztam és néha alig tudtam visszatérni a valóságba.

No de akkor mi a gond? Nos, PC-n (és gondolom az újabb konzolokon) nincs nagy gond. A Cyberpunk 2077 – ha eltekintünk a hajmeresztő ígéretektől, amelyeknek egy részét még pár év alatt talán sikerülhetett is volna megvalósítani – egy baromi jó nagyköltségvetésű AAA játék, amely azonban a bugokon túl is inkább átlagos, semmint kiemelkedő. Szándékosan nem merültem el a játékmenet olyan aspektusainak részleteiben, mint a lopakodás, lövöldözés, vezetés, karakterfejlesztés, hekkelés, vagy kraftolás, mert bár nagyjából rendben vannak, mindet láttunk már máshol jobb megvalósításban. A leggyengébb az egyelőre kétségbeejtően bugos vezetés, de lopakodás és hekkelés terén is jobb például a Deus Ex. Előbbi fő baja, hogy teljesen inkonzisztens és az ellenfelek hol süketek és vakok, hol meg a pálya túlvégéből is kiszúrnak, az elrejtett testeket pedig véletlenszerűen felfedezik akkor is, ha senki sincs a közelükben, az utóbbit meg teljesen túlbonyolítva tálalják a tanulószakaszban, noha rém egyszerű.

A karaktergenerálás, a szerepjáték elemek és V fejlesztése is vegyes képet mutatnak. Normal nehézségi fokozaton nem kell túlságosan aggódni, mire hány pontot teszünk és milyen skilleket sajátítunk el, még csak kraftolnunk sem igazán kell, mert a menet közben talált cuccokkal simán a történet végére lehet érni. Lehet persze tudatosan (vagy a Witcherből ismerős pénzcsináló buggal) egészen törött buildeket létrehozni, ahogy az egyébként változatos és baromi stílusos ruhák és fegyverek fejlesztését is kimaxolhatjuk, a testünkbe beépített rengeteg beültetésről nem is beszélve. Lehetőségek vannak dögivel, és mégis, a balanszolatlanság miatt egy része csaknem felesleges és okafogyott, ahogy a rengeteg teendő egy része is repetitív, időhúzó töltelék. És ez gond.

A Cyberpunk 2077 olyan, mint a szarka meg a farka: sokat akar, de nem bírja és rogyadozik a saját célkitűzéseinek a súlya alatt. Padon ülő szomorú Keanu vagyok, amiért a CDPR ezúttal tényleg túlvállalta magát és bár a szándék látszik, nem tudta megvalósítani a túl ambiciózus ígéreteket. Ehhez annyifelé kellett volna szakadni, hogy végül az új kihívások mellett abban sem tudtak remekelni, amiben eddig verhetetlenek voltak. A kiváló, ugyanakkor csaknem teljesen lineáris történet és a súlytalan döntések nem csak azért fájnak annyira, mert ezeken a patchek és a hotfixek sem fognak változtatni, hanem mert nem felelnek meg a többéves marketingkampány hatására bennünk kialakult képnek. Ha ezt a képet el tudjuk engedni és vagyunk olyan szerencsések, hogy a megfelelő platformra vásároltuk meg, akkor a cyberpunk műfaj rajongójaként végre igazán kiélhetjük magunkat, vagy csak simán egy baromi jó, de a szokottnál töröttebb játékkal tölthetjük a karácsonyt. Akárhogy is, jó tanulópénz ez mindannyiunknak, de leginkább a hatalmas arcvesztést elszenvedett CDPR-nak és az egész iparágnak.

Pontosan
7
Platform: PlayStation, Xbox, PC (tesztelt), Stadia
Kiadó: CD Projekt | Fejlesztő: CD Projekt RED
Megjelenés: 2020. december 10. | Ár: kb. 20.000 Ft

PlayStation Plus: februári trió

Érkezik a Destruction AllStars! De a Sony nem bízta pusztán egy teljesen új PlayStation 5 játékra a következő hónap sikerét.

42 perce
7

The Medium

Médiumként az élők és holtak világa között ragadva legalább olyan nehéz helyzetben vagyunk, mint mikor egyszerre szeretnénk régimódi és modern horrorjátékot fejleszteni. Tesztlaborban a The Medium.

4 órája
5

The Lord of the Rings: Gollum csak 2022-ben!

A Daedalic Entertainment végül a Nacon kiadói részlegével együttműködve fogja tető alá hozni a kalandot. Jövőre.

9 órája
3

Ghosts ‘n Goblins Resurrection trailer

35 év után visszatér Arthur lovag, hogy folytassa izzasztó harcát zombikkal, csontvázakkal és a medvedisznóemberrel.

10 órája
8

Werewolf: The Apocalypse és az alakváltás

A Styx és a Call of Cthulhu fejlesztőinek új projektje alakváltó vérfarkassal csábít egy dupla "A" kalandra.

10 órája
7

Game Pass: 18 millió előfizető

A szolgáltatás megállíthatatlan. De az üzleti jelentés többi eleme miatt sem kell szégyenkeznie a redmondiaknak.

10 órája
14

Biomutant: májusi mutáns aranyat ér

Kiderült végre a régóta halogatott THQ akció-kalandjáték megjelenésének időpontja.

1 napja
6

Atelier Ryza 2: Lost Legends and the Secret Fairy

Irány a műhely, és jöhet a kotyvasztás! Az Atelier Ryza 2 kellemes JRPG élményt kínál mindenkinek, és a sorozat úgy látszik 2021-ben is pozitív irányba tudja billenteni az értékelést!

1 napja
4

The Walking Dead: Saints & Sinners milliók

A tavalyi év egyik legkiemelkedőbb VR kalandja több mint 29 millió dollár bevételt termelt mindössze tizenkét hónap alatt.

1 napja
8

Resident Evil Village: gyűjtői a hideg ellen

Átfagytál a zord téli időjárásban, netán "remegve" várod (kac-kac) a Resident Evil Village megjelenését? Ne', kabát!

1 napja
6

Mortal Szombaaat!

Azazhogy péntek. Vagyis... Valamikor a hetekben friss képeket kaptunk a készülő MK filmből!

1 napja
11

Monster Jam Steel Titans 2: márciusi monszták

Folytatást kap a különleges témát feldolgozó verseny-árkádjáték. Jöhetnek a monszta-titánok?

1 napja
1

Ezeket tudja a Supercross 4

Friss-fröcsögős traileren mutatkozik meg a márciusi motorjáték.

1 napja
2

RIDE 4: next gen kétkerekezés

A friss trailer felsorolja az eredeti cím érdemeit, és bevonja a képbe a következő generációs frissítéseket is.

1 napja

Elasto Mania Remastered: bejelentés

Az informatika órák hű társa 20 év után konzolokra is ellátogat. Ráadásul rögtön minden jelenleg elérhető masinára!

2 napja
14

Asha in Monster World: friss mozgóképen

A Wonder Boy sorozat negyedik részének felújítása lassan révbe ér.

2 napja
1

I Saw Black Clouds: új interaktív kaland

A Wales Interactive megbízhatóan szolgáltatja a következő interaktív mozikalandot, amiben a sötét titkoké a főszerep.

2 napja

Mutropolis: helló Broken Age!

Kedves kaland, aminek az a tanulsága, hogy ne haragítsd magadra az isteneket.

2 napja

Shakes on a Plane

Hogy lehet megbolondítani egy egyszerű stewardess szimulátort az utóbbi évek egyik legszürreálisabb sztorijával? Hát így.

2 napja

Turrican Flashback jön a héten

Négy klasszikus Turrican játék felújítása, csinosított, modernizált köntösben. Trailer is van.

2 napja
17