[Teszt] MIO: Memories in Orbit

MIO: Memories in Orbit

dragCsető Zsolt2026.01.29. 14:00

Bár a független szcéna sok műfajnak segített felszínen maradni (vagy egyenesen feltámadni), mostanra azért már itt is bőven a trendek diktálnak, ez pedig könnyen kontraproduktív tud lenni az “esszencia” megtartásának szempontjából. A metroidvania zsáner pont jó példa erre, ami rengeteget köszönhet ugyan az indie boomnak, mégis tucatjával érkeznek olyan alkotások, melyek mintha pont a lényegről feledkeznének meg. Nos, a MIO: Memories in Orbit szerencsére nem ilyen. Nagyon nem, sokkal inkább a tökéletes ellenpélda.

Hogy mi a metroidvaniák legfőbb műfaji sajátossága? Ha engem kérdeztek, akkor egyértelműen a szekvenciális jelleg, ami nélkül az egész nem több egy – némi kötelező karakterfejlődéssel megbolondított – akció-platformernél. Mégis ez az, amit igen gyakran elhanyagoltnak érzek napjaink felhozatalában: egyre gyakoribbak a nagy, szerteágazó térképek, és a fejlesztők mindeközben nem egyszer megfeledkeznek arról, hogy a pályadizájnon keresztül valódi mélységet és állandó izgalmat tartogató titokzatosságot csempésszenek az egyes helyszínekbe. És ami a legfontosabb: hogy az előrehaladás ne merüljön ki a soron következő biomban, sőt, sokkal inkább arról szóljon, hogy a korábban legyőzhetetlennek tűnő akadályok is megnyíljanak előttünk. A jó hír az, hogy a MIO ilyen szempontból túlzás nélkül kiemelkedő: nagyon rég nem játszottam már olyan címmel, ami ennyire jól megtalálta az egyensúlyt a backtracking (méghozzá szórakoztató backtracking) és a tényleges előrehaladás között, ez pedig már alapból elképesztően magasra helyezi az élmény padlóját, egyben jelezve azt is, hogy a francia csapat tökéletesen érti, mitől is döglik a légy ebben a zsánerben.

Az elhagyatott, elburjánzott élővilágú űrhajó, a Vessel nem különösebben eredeti ötlet persze, címszereplőnk, az aprócska robot pedig akarva-akaratlanul a Hollow Knightot juttatja eszünkbe, ahogy rendületlenül járja ezt a hol rideg és kegyetlen, hol váratlanul barátságos világot, annak okát kutatva, hogy mi történhetett a létfenntartó mesterséges intelligenciával. Az egész tálalása ellenben nem is lehetne sajátosabb: a kézzel rajzolt megközelítés szuperrészletes animációkon keresztül kel életre, a ceruzás megoldások pedig hihetetlenül jól harmonizálnak a futurisztikus terekkel, melyekből a hagyományos módon megalkotott elemek sem lógnak le egyáltalán. Mindemellett pedig az operatőri produkció is fantasztikusan kimunkált, melynek eredményeként a monumentális terek még inkább ámulatba ejtőek – az elhagyatott, de közben mégis végtelenbe nyúló Metropoliszba érve sokadjára is képes voltam elveszni a háttér részleteiben. Mondani sem kell, ezek a megoldások egészen átütő atmoszférában csúcsosodnak ki, amire a kiváló soundtrack teszi fel a koronát.

Na de vissza a felfedezéshez, mert – ahogy azt már sugalltam az elején – ez talán a MIO leginkább eltalált eleme. Már rögtön a központi helyszín felteszi az “akkor most merre is kellene mennem tulajdonképpen?” kérdést, ideiglenesen elzárt maphasználattal kényszerítve bennünket arra, hogy az érzékeinkre és a mentális térképünkre hagyatkozzunk. Ez persze hamar játékkosbarátabb formát ölt, ami viszont nem változik, hogy sokszor egyáltalán nem nyilvánvaló, hogy merre kellene keresnünk a továbbjutás kapuját. A MIO amúgy sem rág a szánkba semmit, itt tényleg szinte mindenre nekünk kell rájönnünk, ez azonban sosem válik frusztrálóvá, hiszen pont annyi segítséget kapunk – akár ilyen-olyan vizuális jelek, akár párbeszédek formájában –, amennyi szükséges az iránymutatáshoz, de az “a-ha!” élmény sosem marad el. Ez még inkább igaz a rejtett itemek felkutatására, melyekből természetesen akad jócskán, és nemcsak lustán széthajigálták őket a térképen, hanem majdnem mindegyiknek van valamilyen apró trükkje. Sőt, a történet vége fele a MIO bedob egy olyan opcionális csavart is a világba, ami egyszerre zseniális és megdöbbentő – rég nem éreztem hasonlót játékban, és üdítő volt ilyet átélni. A “Wait…what?” trófeacím azt hiszem, önmagáért beszél.

Ami szintén nagyon tetszett, hogy a játék sokkal nagyobb hangsúlyt fektet a platformingra, mint a harcra. Utóbbiból is akad persze bőven, a meglehetősen letisztult alap mozgástár azonban csak minimálisan bővül, de szerencsére így sem válnak unalmassá vagy önismétlővé az összecsapások, a jól kimunkált bossharcoknak is mind van sajátos ritmusa és koreográfiája. Szó szerint, itt is inkább az ugrándozás és a kitérések dominálnak ugyanis, köszönhető annak a szisztémának, hogy ha megütjük az ellenfelet, akkor energiánk visszatöltődik, így újra használható a dupla ugrás vagy a grab mozdulat – ezáltal hosszú másodperceket tölthetünk a levegőben, ami nemcsak menő, hanem sok esetben egyenesen a nyerő stratégia. Mindemellett akad némi buildelés is a játékban, ami mindenki számára kicsit egyedivé teszi a végigjátszást: MIO robotikus kapacitását mi magunk oszthatjuk be, különféle passzív képességeket aktiválva, melyekből számtalan új szerezhető a végigjátszás során. Lehet tehát bőven kísérletezni, akár sok “kis”, akár kevesebb “nagy” skill használatával, de akár hátrányokat is pakolhatunk magunkra, amivel extra kapacitás nyitható meg – jópofa és kellő szabadságot adó rendszer ez, ami ad egy kis plusz mélységet a játékmenetnek.

A lényegi elem azonban – ahogy azt már említettem – a platforming, ami technikai értelemben hibátlan: nemcsak a pályadizájn kreatív, változatos és szórakoztató, hanem az irányítás is remek. Nem csak a precizitást tekintve, mert már pusztán közlekedni is jó érzés MIO-val a hangulatos terepeken – ez pedig jellemzően a jó játékok ismérve. Egy komolyabb kritikám van az egésszel szemben, és ez egyben a MIO egyetlen olyan pontja, ami kifejezetten nem tetszett, ezek pedig a rettenetesen elnyújtott, legkevésbé sem játékosbarát ügyességi szakaszok. Mármint nem az a gond, hogy akadnak ilyenek, hanem hogy nincs checkpointrendszer, sem megnyitható rövidítések, így ha meghalunk, akkor a meglehetősen ritkán elszórt mentési pontok egyikére kerülünk vissza, ami a gyakorlatban azt jelenti, hogy (attól függően, hogy mennyi extra életpontot szereztünk már) hat-hét hibázási lehetőségünk van csupán. Az alaposságtól függően 15-30 órás végigjátszás kétharmadáig ezzel kényelmesen együtt lehet élni, ott azonban már bejön néhány egészen kegyetlen szakasz (és ezek csak részben opcionálisak), melyek nemcsak az ügyességünket teszik próbára, hanem a türelmünket is, egy-egy elhalálozás ugyanis rendre jó néhány percnyi progresst hajít a kukába. Mondhatnátok persze, hogy miért akadok fenn ezen 15 évvel a Dark Souls 1 boss ráfutásai után, de ott legalább volt némi jutalom a nap végén (a sok összegrindolt plusz lélek). Ez sokkal inkább olyan, mint a versmagolás: mindig megtanulsz egy picivel többet (sajnos ezek már nem intuitív szakaszok, sokkal inkább betanulósak), de ehhez rendre végig kell menned azokon a részeken is újra és újra, amik már a kisujjadban vannak.

Ez utóbbi azonban ne szegje senki kedvét: a MIO: Memories in Orbit túlzás nélkül az elmúlt évek egyik legjobb metroidvaniája, ami nemcsak a műfaj esszenciáját ragadja meg tökéletes érzékkel, de egyedi és minőségi audiovizuális tálalásával a sajátos ízt is elhozza. A régi és a modern ötvözése, meghintve némi művészi extrával – úgy tűnik, ezen egyszerű, de hatásos recept mentén épülhet tovább a francia játékfejlesztés váratlan sikerszériája.

PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), Xbox Series, Switch 2, Switch
KIADÓ Focus Entertainment FEJLESZTŐ Douze Dixièmes
MEGJELENÉS 2026. január 20. ÁR 7 490 Ft / €19,99

The 9th Charnel

Vannak azok a játékok, amiken érződik ugyan az ambíció, de a kivitelezésük így is sok kivánnivalót hagy maga után, a The 9th Charnel pedig sajnos pont ilyen játék.

56 perce

Mewgenics sikerek, Armatus demó – ez történt kedden

Továbbá: Little Nemo and the Guardians of Slumberland, Digimon Story: Time Stranger.

2 órája

Game Pass: február utolsó hetei

Kingdom Come: Deliverance II. The Witcher 3: Wild Hunt. Death Howl. Többek között ezek a címek várják az előfizetőket a hónap végéig.

19 órája
2

Egy szomorú nap – ez történt hétfőn

Benne: Hideki Sato, Shutaro Ida, .hack//Z.E.R.O., PC Building Simulator 2.

1 napja
2

JDM: Japanese Drift Master

A PS5-verzió megjelenésének alkalmából megnéztük, milyen egy nyitott világú versenyjáték, ha a nyers száguldozás helyett a driftelés köré próbálják felhúzni.

1 napja
3

Rayman: 30th Anniversary Edition

1 napja
5

Heti megjelenések | 2026 #7 hét

2 napja
5

Nioh 3

Az előd taktikus építkezése után a harmadik részre egy merészebbet húzott a Team Ninja, és alapjaiban változtatta meg a Nioh játékszabályait.

2 napja
8

Layers of Fear 3 leleplezés és egy g#ci vicces újdonság – ez történt a hétvégén

Benne: Become, Gun Nose, Rainbow Six Siege.

2 napja
3

Átiratok minden irányból – ez történt pénteken

Benne: Kingdom Come: Deliverance, Tides of Annihilation, Dino Crisis, Hunt the Night, The Liar Princess and the Blind Prince.

4 napja
2

Easy Delivery Co.

4 napja
4

PlayStation Game Catalog: a februári érkezők

Marvel’s Spider-Man 2. Echoes of the End. Test Drive Unlimited Solar Crown. Többek között ez várja az előfizetőket ebben a hónapban.

5 napja
3

A State of Play árnyékában – ez történt csütörtökön

Benne: Diablo Spotlight, Gothic 1 Remake, Crimson Desert, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflections.

5 napja

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection

5 napja

God of War-bejelentések, Kena-folytatás és John Wick - State of Play összefoglaló

Lement az idei év első State of Play-adása, amely kifejezetten erősre sikeredett, a bő egyórás műsorban ugyanis új bejelentésekben és nagy címekben sem volt hiány. Íme összefoglalónk!

5 napja
58

Romance of the Three Kingdoms 8 Remake - Destiny and Strategy DLC

5 napja
12

Érdeklődés hiányában elmarad - komoly leépítések a Highguard fejlesztőjénél

5 napja
3

Helldivers-film fejlemények, Replaced demó – ez történt szerdán

Továbbá: Adorable Adventures, Blades of Fire, Hellraiser: Revival, No Man's Sky, Grasshopper Manufacture, Starship Troopers: Ultimate Bug War!, The Mermaid Mask.

6 napja
23

Oceanhorn 3 bejelentés, Directive 8020 megjelenési dátum – ez történt kedden

Továbbá: Terrinoth: Heroes of Descent, Black Myth: Zhong Kui, Dragonkin: The Banished, Control, Mewgenics.

7 napja
4

Megfigyelés, pereskedés és apátia – Folytatódik a MindsEye kálváriája

2025 egyik legrosszabb játéka körül a mai napig zajlik az élet, és bár a vezetők bíznak abban, hogy a program még megmenthető, az alkalmazottak már nem ilyen optimisták.

7 napja
12