[Teszt]: WRC6

: WRC6

StingerCsere Krisztián Gábor2016.10.16. 14:00

Ahogy korábbi tesztünkben emlegettük, a Sébastien Loeb Rally után rajtrácsra állt a harmadik versenyző is, amely ezúttal a hivatalos WRC szériában teszi próbára magát. Hogy, hogy miért nem, az évek óta Milestone felügyelet alatt állt hivatalos WRC licensz a legutóbb a francia Klyotonnhoz vándorolt, hogy némi vérfrissítés után a WRC 6 színeiben megújult erővel térjen vissza.

A helyzet azonban az, hogy a Rally autóverseny szimulátorok körében új csapatot ilyen grandiózus feladattal ellátni az egy lépés előre, kettő hátra tipikus esete is lehet - mint ahogy lett is. Miért? Legfőképp azért, mert rally szimulátort fejleszteni nem újonc fejnek való: kell a szaktudás, kell a tapasztalat is - önmagában nem elég egy, a rally világból ismert arcot leigazolni hozzá mondván, hogy ő majd a sokéves versenyzési tapasztalatával kijavítja azt, amelyhez kevés a tálentum.

A Klyotonn Games az első, enyhén kifogásolható (nevezzük nyugodtan katasztrófálisnak) WRC játékával, a WRC5-tel debütálva tavaly ékes példája volt ennek: a játék iszonyatosan gyengén muzsikált, szinte minden hiányzott belőle, ami ezt a versenyosztályt virtuális berkekben definiálja: tapasztalat, tartalom, látvány és ami a legfontosabb: a fizikai modell. A szent fogadalom, hogy "ígérjük, idén jobbat csinálunk" végül is beigazolódott, mert a WRC 6 minden szempontból jobban sikerült, mint elődje, ám ebben feltehetően hatalmas szerepe van annak a párizsi fiatalembernek, aki 2013-ban a Citroen gyári csapat szponzorálásában elvitte a bajnoki érmet a WRC3 osztályban. Igen, ő Sébastien Chardonnét, akinek szakmai tapasztalata alaposan feljebb lökte a Klyotonn csillagát.

Hivatalos WRC játék révén szó, a versenynaptár, az autóválaszték és a festések, a pilóták és minden egyéb is az idei szezont tükrözi: tizennégy helyen túrhatjuk a sarat az 50 pilóta valamelyikével, valójában 400km-nyi pályaszakaszon, melynek nagy része ugyan újra-átdolgozott, de található köztük teljesen új szakasz is. Apró bónusz, hogy az eredetileg versenynaptárban szereplő, de később szanált kínai szakasz is bennmaradt a játékban végül, így ez az egy helyszín gyakorlatilag ajándékként is felfogható a játékosok számára. Igen ám, de helyszínek kihívásait mindössze ötféle pályaszakasz és ezek különböző variációi (napszakok változása, időjárási körülmények és eltérő versenyosztályok) alkotja - az egyetlen plusz az a 11 Super Special futam, amelyet a franciák a tartalmától eltérően 100%-ban a valóságnak megfelelő módon próbáltak lemodellezni, kezdve az első bukkanótól az utolsó kanyarig.

Az űber-WRC versenyosztály mellett a másodhegedűs WRC 2 és a kezdő WRC Junior is képviselteti magát a WRC6-ban, mindegyik természetesen a maga sajátos felhozatalával együtt. Az alap játékmódok, mint a Single Race (teljesen egyedileg testre szabható pályák és kocsik) mellett kapunk még egy karrier módot is, amelyben a szokásos Junior teamből indulva kell szép lassan felfelé lépkedni a ranglétrán. Választhatunk egy csapatot, kapunk egy garázst, de valójában teljesen feleslegesen - ez a mód ugyanis nem sok variációs lehetőséggel kecsegtet, szép egymásutánjában kell bizonyítani az egyre-másra dobált pályák sokaságán. Megfogadtam magamnak, hogy nem teszek összehasonlításokat, de az egész totálisan meglepő annak fényében, hogy a DiRT Rallytól (de még a Loeb Rallytól is) messze van a tartalmi potenciál: még akkor is, ha a világranglistás multiplayeres szösszenetet, az online 8 fős, vagy a nagy csinnadrattával beharangozott split screen opciókat is számításba vesszük.

Oké, ez eddig teljesen átlagos, nézzük a lényegi részt, amely minden rally játék fő alkotóeleme: a fizikai modell. A tavalyi borzalmas után ordító a különbség - legalábbis ami az autó önsúlyát és tehetetlenségét illeti. Végre érezni, hogy a kocsinak van súlypontja (ha néha bődületes butaságokat is produkál), így sikerült hátrahagyni a dobozmodellt, amely mint egy faék, úgy csapódott jobbra- balra az úttesten a korábbi változatban. Persze, a DiRT szint még mindig csak álom: gyakran pattan úgy vissza a kocsi az utat szegélyező szikla, vagy földsáncokról, mintha billiárd golyó lenne - olyan helyeken képes megborulni, ahol kétszázzal is simán át lehet hajtani, és a dőlési tehetetlensége is vicc kategória. Ahogy egyensúlyoz a súlytalanság állapotában két keréken, az minden várakozást alulmúl, és az is külön megmosolyogtató, hogy szinte bármilyen szakadékból képes pókembert megszégyenítő módon visszamászni - feltéve, ha a teljesen random auto penalty nem büntet és tesz vissza az út közepére. Ez utóbbi funkció egyébként általánosságban jól működik, de néha olyan bozótokból, vagy az út melletti két méteres sávból is visszatesz, ahonnét nem igazán kellene - ezzel bosszantó újrakezdéseket okozva a pilótának (amelyből bizony, csak limitált mennyiség áll rendelkezésre karrier módban és igen, visszapörgetésre sincs mód).

A kocsi amúgy jól tart az úton, néha túlzottan is: gyakran érződik az alulkormányzott hatás, de ennek szvsz inkább az engine és annak képfrissítési problémáihoz van köze - az egyik legnagyobb probléma ugyanis, hogy nem érezni a kocsiban rejlő erőt, mert csak búg a motor, de nem tép a gép és nem gyorsul a vas. 0-120 km/h között egyáltalán nincs sebességérzet, és ennek hiányában nem tudod azt sem felmérni, hogy mikor kellene elkezdeni fékezni a közelgő éles kanyarnál. Nincs don't cut felhívás (vagy csak elvétve), a mitfahrer pedig talán a valaha legrosszabb, amit Rally játékban hallottam: teljesen jellegtelen és idegesítően monoton, lelki szemeink előtt szinte látni azt, ahogy az előre rögzített szavakat kezelő rutin kapkodva szórja az összefüggéstelen szavakat egymás után a hangszórókra. A gyorsulási érzés hiánya és az autó viselkedése a MF gyenge teljesítményével nagyon sokat ront az élményen, és emiatt ez inkább csak árkád bohóckodás, némi rally-áthallással elegyítve. Külön fájdalom, hogy a DiRT Rally-ban annyira kedvelt gázadás és hajtás erejéből fakadó kaszni rezzenések, löketek itt egyáltalán nincsenek jelen, így néha olyan érzésem támadt, mintha sínen húzták volna a kocsit, és az előre kódolt csúszási tényezők mellett az útfelület milyenségének szinte semmi hatása nincs a tapadásra, vagy az autó egészének viselkedésére.

A klasszikus low-end korlát-effektus sajnos itt is létező jelenség: mikor lesz végre már, mikor a 150-el történő becsapódásnál végre elrepül az a nyavalyás alumínium torlasz és horpad a szakadék melletti korlát ? A bamba turisták látványa is teljesen lehangoló, néhány ócska és alul-modellezett taps és éljenzés mozdulaton kívül semmit nem csinál a statikus közönség - nem ugranak hátra, nem ijednek meg és az a három szem modell a különböző textúráival hiába van X számban sokszorosítva, totálisan kiábrándító hatást nyújt, mikor 4-5 mp elteltével a szurkolós-kolompolós effekt elhallgat és némán éljenzik tovább a szurkolótábor.

A dolgon az sem javít, hogy ad1: a kocsik sem tesznek érdemben sokkal többet hozzá az élményhez: az azonos versenyosztályban levő autók viselkedése teljesen egyforma, néhol még a hangjuk is és ez lesújtó érzést nyújt: a testreszabás is minimális, gumikat lehet cserélni, de mást nem nagyon, és ezen a szervizperiódusok alkalmával történő javítási lehetőség sem sokat segít. Miért van az, hogy rossz motorral is elérem ugyanazt a végsebességet, csak lassabb idő alatt? Rejtély.

ad2: A hangeffektek még javíthattak volna az összképen, de őszintén szólva nem sokat tesznek hozzá az eddig közepes eredményhez: környezeti csivitelés nem sok van, a kipufogóban elégő üzemanyag visszadurrogása fékezéskor pedig teljesen random: akkor is hallatszik, ha csutkára húzom a gázt és belesatuzok, és nem változik, ha csak gurulásból fékezem vissza az autót. +1 negatívum a rejtélyes dolgok listájára.

Mégis, ami a fizikai modell után a második leginkább szembetűnő, az a látvány elavultsága:. Alacsony felbontású textúrák és elnagyolt út menti környezet mindenütt - intelligens bevilágítás zéró, de az éjszakai futamok legalább jól néznek ki (itt nem sokat látni ugyanis az út melletti szakaszból), így együtt vizsgálva az egész egyértelműen prev-gen hatást kelt... ezen a téren sajnos nem sokat (gy.k. semmit) nem sikerült fejlődnie a játéknak. A megnövelt számú polygonokból felépült autók és a pofás (de kicsit kusza) menürendszer után a WRC6 versenyek alatt teljesen avítt hatást kelt, ennél még a Milestone-féle Loeb Rally is látványosabbat produkált. A bugokat meg sem említem, a falba/útba/sziklába/földbuckába beleolvadó autók látványa nem éppen az, amit egy rally játéktól elvárna a játékos közösség.

Adná az ég egyszer, hogy a hivatalos FIA World Rally Championship licensz végre már egy olyan tálentum csapathoz kerüljön, mint a Codemasters: a szomorú tanulság az idei évre az, hogy a jelenlegi versenyzőkhöz képest a Codemasters DiRT Rally-ja egy egészen más, mondhatni profi kategóriában versenyez: a többieknek (beleértve tesztünk alanyát) még nagyon-nagyon sok kilométert kell megtennie ahhoz, hogy csak egy kicsit is a nyomába férkőzhessen. A WRC6-on egyértelműen látni a javulást, de ez még mindig rettenetesen kevés.

***WRC 6 | XO (tesztelt), PS4, PC

Kiadó: Big Ben Interactive | Fejlesztő: Kylotonn Games***

Új Street Fighter 6 karakter, Motorslice platformbővülés – ez történt csütörtökön

Továbbá: Echoes of Aincrad, Ascenders: Beyond the Peak, Little Nightmares II.

2 órája

be.quiet! Dark Perk Ergo - a csendes pusztító

12 órája
1

Darwin's Paradox!

Segítettünk visszajuttatni az óceánba Darwint, a polipot ebben a színes-szagos cinematic platformerben.

16 órája

PlayStation Plus: az áprilisi hármas

Szenvedés párhuzamos világokban. Kooperatív online csatározás és nosztalgia az első szerelemmel. Ez várja az előfizetőket ebben a hónapban.

23 órája
5

Mortal Shell II gameplay ízelítő, Unbound felvásárlás – ez történt szerdán

Továbbá: Heroes of Might & Magic: Olden Era, Crimson Desert, Ground Zero, Minos.

1 napja
1

iRacing Arcade

1 napja
5

Tavaszi megjelenések – ez történt kedden

Benne: Zero Parades: For Dead Spies, Vultures: Scavengers of Death, The Day I Became a Bird, Sprint City, Darksiders Warmastered Edition, The Spell Brigade.

2 napja
5

Gamer365 DLSS5

*Komolyan kódolt keserű kondukciónk közvetlen konklúziója*: ahogy régi partnerünk, a Sony megakorporáció, holnaptól (április másodika) mi is rékényszerülünk egy szignifikáns áremelésre.

2 napja
16

Fatal Frame: Crimson Butterfly

Vannak játékok, amelyek félelmet keltenek. És vannak olyanok, amelyek uralnak. A Fatal Frame 2: Crimson Butterfly számomra nem horror volt, hanem egy láthatatlan kéz, amely lassan, türelmesen, kérlelhetetlenül szorította a lelkemet. Most pedig visszatért — nem azért, hogy nosztalgiát ébresszen, hanem hogy újra emlékeztessen arra, milyen az, amikor egy világ nem kér, hanem követel.

2 napja
2

Marathon

2 napja
8

Leépít az Eidos Montreal – ez történt hétfőn

Továbbá: Xbox Games Showcase, Bus Bound, Mario Kart World.

3 napja
4

Heti megjelenések | 2026 #14

4 napja
1

God of War: Sons of Sparta

4 napja
8

Drágul a PS5 – ez történt pénteken

Továbbá: Super Meat Boy 3D, RollerCoaster Tycoon Classic, Monster Hunter Stories 3.

6 napja
9

Mega Man Star Force Legacy Collection

6 napja
2

Fókuszban az Xbox Partner Preview – ez történt csütörtökön

Csütörtök este a Microsoft előrukkolt a legújabb Partner Preview adással, melyben a third-party kiadók portékáját mutogatták nekünk, benne jó néhány frissen leleplezett címmel.

7 napja
3

Nintendo kettős árazás, Lords of the Fallen II bepillantás – ez történt szerdán

Továbbá: Cthulhu: The Cosmic Abyss, Salvation Denied, About Fishing, Tiny Metal 2, 4 Penny Coffins, Magin: The Rat Project Stories.

8 napja
6

Scott Pilgrim EX

8 napja
10

Óriási leépítés az Epic Gamesnél – ez történt kedden

Továbbá: Dark Outlaw Games, EverQuest Legends, Crimson Desert, Pokémon Champions, Albion Online, Headup, The Fun Pimps, Shadowverse, Payday: Aces High, Compass, FlatOut 4: Total Insanity VR, Wrath: Aeon if Ruin VR.

9 napja
15

Death Stranding 2: On the Beach - a PC változat

9 napja
8