NieR: Automata

ne5hVáradi Dániel2017.03.14. 08:00

A PlatinumGames az utóbbi években egyre biztosabban vívta ki magának a nem mindennapi játékok alkotójának díját. Dacára annak, hogy mennyi projektbe vágtak bele mostanában, többnyire biztosra vehettük a tőlük megszokott minőséget, ezzel együtt pedig azt is, hogy mindig képesek valami újat vinni a már bevált formulákba. Ebbe a sorba áll be a NieR: Automata is, amivel viszont már-már sikerült átlendülniük annak a bizonyos lónak a túloldalára. Ahogy a művelt üzbég mondja, a kevesebb néha több, ez az érzés pedig nem egyszer fogott el a játék során.

A Föld, a távoli jövőben. Az idegenek által lepottyantott gépek szisztematikusan náspángolják el a bolygó lakóit, minek következtében ők a Holdon keresnek menedéket. A vereségbe azonban nem nyugodnak bele, elkezdik tervezni a válaszcsapást, aminek keretében androidok seregével indulnak a gépszörnyek ellen. A háború azonban elhúzódik, igazi nyertes nincs, vesztes viszont akad bőven, köztük Földanya is, akit alaposan megtépáznak az összecsapások során. Ebbe a forgatókönyvbe csatlakozik az androidok legújabb, YoRHa szériájának harci (Battle Style) osztályába tartozó 2B. A felderítő (Scanner Style) 9S-szel kiegészülve feladatuk igen egyszerű; minden lehetséges módon oda kell vágni a gépeknek.

A NieR: Automata egy (szép magyar kifejezéssel) semi-open world hack n' slash játék, megfejelve némi RPG elemmel. A "semi" jelző nem véletlen, a terület nagyságát tekintve közelebb áll a nyílt világhoz, tennivalók tekintetében viszont inkább a sandboxhoz konvergál, ezért nem is igazán könnyű ezen a téren bekategorizálni. És ha ez még nem lenne elég, néhány további játékot is magában foglal: shoot 'em up, twin stick shooter, 2D platformer, 3D platformer, mindezekhez pedig még a kamerát is igazítja, a felülnézettől a side scrolleren és izometrikus nézeten át egészen a szabad kameráig. Az egyes szekvenciák közötti váltás pedig gyakran küldetések, illetve a szabad kóborlás alatt történik, sokszor olyan gyorsan váltva, hogy csak kapkodjuk a fejünket.

Dacára ennek a vegyesfelvágottnak, az Automata elsősorban hack n' slah, annak viszont kifogástalan. Bár összetettségében nem ér fel például a Bayonettához, így is kellően sokoldalú. A különféle típusú fegyverekkel két eltérő leosztást használhatunk egyszerre, amik között akár a támadások során is válthatunk, ezáltal további kombókat hozva létre. A közelharci csapásokhoz pedig remek kiegészítés a folyton velünk röpködő kis robot, a Pod, amit leginkább távolsági fedezőtüze miatt fogunk bevetni. De hogy még ez is kicsit árnyaltabb legyen, nem pusztán egy Pod áll majd rendelkezésünkre, mindegyik más és más támadási formával rendelkezik, kiegészítésként pedig extra képességekkel ruházhatjuk fel őket.

Ha már a képességek szóba kerültek, mindenképpen szót érdemel az Automata fejlődési/fejlesztési rendszere, ugyanis ehhez hasonlóval nem gyakran találkozunk. Kezdésképp rögtön az a tény, hogy szintlépésekkel csak passzívan fejlődik a karakterünk, minimális mértékben növelve támadási erejét. Az igazi trükk ennél jóval, nos, trükkösebb. Arról van szó, hogy a képességek használata nem szinthez, hanem pénzhez kötött. Adott ugyanis egyetlen nagy slot, amibe különböző chipeket pakolhatunk be (elvégre mégiscsak egy androidot terelgetünk). Minél hasznosabb a fejlesztés, annál nagyobb helyigénnyel rendelkezik az adott chip. A duplacsavar pedig ott jön be a képbe, hogy a kezdetben korlátolt helyet nem szintlépéssel tudjuk bővíteni, pusztán csak meg kell vennünk az ehhez szükséges módosításokat. És itt ki kell térnem egy szokatlan fejlesztői döntésre (több is lesz még), mégpedig, hogy a HUD egyes elemei szintén ilyen chip formájában vannak jelen, tehát ha valami extra információt szeretnénk a képernyőn, akkor az más hasznos képesség elől veszi el a helyet - a játék elején konkrétan a HUD elemei teszik ki a rendelkezésre álló helyek felét.

Szintén érdekes helyzet áll elő, ha esetleg elhaláloznánk. A Dark Souls-okhoz hasonlóan itt is visszatérhetünk a tett színhelyére, hogy begyűjtsük korábbi testünket, azonban itt sokkal nagyobb a tétje, mint a From Software játékaiban. Ez két dologból adódik. Az első, hogy a játék egészen kimérten használja az automatikus mentést, ellenben rendszeresen emlékeztet minket rá, hogy éljünk a manuális lehetőséggel, a második pedig, hogy a halálkor az éppen aktuális chipjeinktől is megfosztanak minket. Ha pedig nem tudjuk begyűjteni korábbi modellünket, nemcsak a nehezen megszerzett módosításoktól búcsúzhatunk el, hanem az esetlegesen meglépett szintektől is, ugyanis az ahhoz szükséges XP-re is keresztet vethetünk.

Jóval egyszerűbb dolgunk lesz a fegyverek fejlesztésénél, ezeket a kovácsnál tudjuk magasabb szintre tornászni, ha kellő mennyiségű alapanyagot gyűjtöttünk össze. Nem meglepő módon minél erősebbé szeretnénk tenni egy-egy darabot, annál ritkább eszközöket kell felhajtanunk érte. Fejleszteni a chipjeinket is tudni fogjuk, egészen pontosan fuzionálni. (Ilyesmi volt a Platinum-féle Transformersben is. - a szerk.) Az azonos szinten lévő áramköröket egyesíthetjük, ezáltal erősebb bónuszt kaphatunk. Figyelnünk kell azonban arra is, hogy ilyenkor megnő a módosított chip helyigénye is.

Említettem korábban, hogy egyes fejlesztői döntések könnyen megkérdőjelezhetőek, ez az érzés pedig a játék néhány eleménél erőteljesen előjön. A HUD elemeinek beállításai mellett szintén említésre méltó, hogy a küldetések - mert ugye az RPG elemek közé tartoznak a fő- és mellékküldetések - indítása előtt nem tudjuk azok nehézségi szintjét megállapítani, csak ha már elkezdtük, illetve arra sincs lehetőségünk, hogy egy küldetésből kilépjünk, csak ha elbukjuk vagy meghalunk. Bizonyos helyzetekben nehezen élhetjük meg, hogy a szabad kamera hirtelen vált fix állásúra és vice versa, ezáltal néha kényes szituációkat eredményezve. Ez szintén vezethet könnyű elhalálozáshoz, ami kiegészítve a fentebb taglalt Souls mechanika módosításával pillanatok alatt tornászhatja fel a pulzusunkat. Azt pedig csak a végére fűzném hozzá, hogy a különböző kampányokból adódó eltérő játékmenetnél is megvonhatjuk a szemöldökünket.

Ha ki kell emelni egy elemet, ami az egyébként elképesztően áramvonalas harcrendszer mellett a NieR: Automata vázát jelenti, az mindenképpen az audio részleg. Rég találkoztam ennyire tökéletesen eltalált szólamokkal, amik nem pusztán a tevékenységekhez, de a helyszínekhez, a párbeszédekhez és úgy általánosságban mindenhez kivételes mértékben passzolnak. Hasonlóan remek munkát végeztek a szinkronszínészek, sőt, azt is meg merem kockáztatni, hogy az angol orgánumok nem csak megközelítik, de néhol túl is szárnyalják a japán kollégákat. Az pedig külön dicséretes, hogy nem csak a karakterek kaptak kétnyelvű szinkront, hanem a zenei betétek is eltérnek a különböző audio-sávokat választva.

Sajnos vizuális oldalról már nem szerepel ilyen jól a Platinum alkotása. A látvány szempontjából kis túlzással előző generációsnak titulálható Automata tereptárgyakkal, ellenfelekkel, néha komplett pályarészekkel játssza el a pop-up változatos formáit. Cserébe a játék közel stabil 60 FPS-sel robog, bár néhol hajlamos az 50-es tartományba alábukni. Amellett sem mehetünk el, hogy a karakterek többségének a játék során nemhogy lipsync-je, szájmozgása sincs, valamint, hogy a szinkron sem mindenhol teljes, vannak párbeszédek, ahol csak feliratot kapunk.

Mindezekkel együtt a NieR: Automata egy ízig-vérig Platinum játék, ami változatos ötleteinek hála sokszor legalább annyira formabontó, mint amennyire frusztráló tud lenni. Amikor azonban minden jól működik - mert ilyen pillanatból azért bőven akad -, akkor a végletekig tökéletesített harc és a tökéletes zene párosa magával ragadó élményben részesít mindenkit.

***NieR: Automata | Platform: PS4 (tesztelt), PC

Fejlesztő: PlatinumGames | Kiadó: Square Enix***

A PC-s megjelenés után még visszatérünk a NieR: Automatához.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tcGF0cmVvbi1tcHVcIj5cbjxhIGhyZWY9XCJodHRwczpcL1wvcGF0cmVvbi5jb21cL2dhbWVyMzY1XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtYmcucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcm0ucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcmliYm9uLnBuZ1wiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxzdHlsZT5cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1e1xuXHRvdmVyZmxvdzpoaWRkZW47XG5cdHdpZHRoOiAzMDBweDtcblx0aGVpZ2h0OiAyMDBweDtcblx0cG9zaXRpb246IHJlbGF0aXZlO1xufVxuLi0tcGF0cmVvbi1tcHUgaW1ne1xuXHR0cmFuc2l0aW9uOiBhbGwgLjNzO1xuXHRwb3NpdGlvbjphYnNvbHV0ZTtcblx0dG9wOjA7IGxlZnQ6MDtcbn1cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1IGltZzpudGgtY2hpbGQoMSl7XG5cdGZpbHRlcjogYmx1cigycHgpO1xuXHR0cmFuc2Zvcm06IHNjYWxlKDEuMSk7XG59XG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDIpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoNHB4KTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxLjEpO1xufVxuXG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDEpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoMCk7XG5cdHRyYW5zZm9ybTogc2NhbGUoMSk7XG59XG48XC9zdHlsZT4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcmliYm9uLnBuZyIsIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDVcL3BhdHJlb24tbXB1LWJnLnBuZyIsIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDVcL3BhdHJlb24tbXB1LXJtLnBuZyJdLCJ1cmwiOiIifQ==

Optimus Prime feláll, a szájak tátva maradnak

A Hasbro következő nagy dobása megdobbantotta a geek szívünket.

5 órája
9

A Resident Evil Village térképétől te is lehidalsz

Mesebeli ábrázolásban éled fel a Falu és környéke a Resident Evil VIII legutóbbi screenshotján!

5 órája
2

Epic Games Store: információ-morzsák

Hány regisztrált és aktív felhasználója van? Hol érhető el? Mennyi játék található meg rajta. Na és a lényeg: mennyire nyereséges mindez?

7 órája
7

Sonic Colors Remastered?

Szivárogni kezdett a kék sündisznó bő tíz évvel ezelőtti kalandjának felújítása. Te még emlékszel arra, amikor először láttál wispet?

7 órája
4

A PlayStation csak a blockbuster címekről szól?

The Last of Us Remake készül? Soha nem lesz Days Gone 2? Jason Schreier újabb érdekes írással jelentkezett a Sony belsős stúdióinak mélyéről.

22 órája
29

Super Meat Boy Forever: a második kör

Egy bő évtized után éledt fel a húsfiú tavaly év végén. Most viszont visszatér oda, ahonnan elindult. Érkezik a PlayStation és Xbox változat.

24 órája

Say No! More

Egy igen érdekes kombinációt szállít a Studio Fizbin, Lux Games és a Thunderful triója. A Say No! More-hoz hasonlót garantáltan nem láttál még. Hogy kerül a Virtua Cop és Maurice Moss egy asztalra? így!

24 órája

Apex Legends: játékos háború, háborús játékok

Jövő héten új eventtel köszön be Mad Maggie és 5 új játékmódot is hoz magával.

1 napja

Wonder Boy: Asha in Monster World bemutató

Szűk két perces bepillantás a szörnyek harmadik dimenzióba átemelt világába. Érkezik az 1994-es epizód felújítása.

1 napja

NEO: The World Ends with You megjelenés

Tizennégy év után visszatér a Kaszás játéka Tokió utcáira egy új csapattal. Immár három dimenzióban, három platformon.

1 napja

The Fermi Paradox: narratív sci-fi stratégia PC-re

Egy fő kérdés foglalkoztja az univerzumot: hol a fenében van mindenki?

1 napja
1

Hupikék Törpikék: négy Smurfs játék készül

Hókuszpók hurkatöltőjében négy cím is be van tárazva - ebből az első még idén érkezhet.

1 napja
5

Hot Wheels Unleashed: gameplay bemutató

Bő félórás élő műsorral készült az olasz stúdió a játék gameplay leleplezésére. Információ-cunami és kellő mennyiségű gameplay érkezett!

1 napja
3

Szeptemberre csúszik a Deathloop

Még egy picit várni kell az időhurkos bérgyilkolásra.

1 napja
5

No More Heroes III: felzárkóztatás

Véget ért a No More Broadcasting 5.1 GHm műsora, hosszabb múltidézést és egy maréknyi új jelentet is kaptunk.

2 napja

Outriders

A People Can Fly csapata is kipróbálja magát a looter-shooterek műfajában, a szolgáltatás alapú modell helyett azonban egy komplett csomagot kínálva. Csatlakoztunk a pionírokhoz, hogy meglássuk, Enoch veszélyes világa vajon kincset tartogat-e.

2 napja
19

Call of the Sea: PlayStation megjelenés?

Gyanús mottóval és képrészlettel incselkedik a spanyol fejlesztőcsapat. Hamarosan lejárna az Xbox exkluzivitás?

2 napja

Resident Evil Showcase: újabb műsor!

Egy hét múlva újabb adással jelentkeznek. Friss trailer, gameplay videó és talán egyéb meglepetések várnak.

2 napja
9

Abandoned: bejelentés

PlayStation 5 exkluzív túlélő lövölde készül egy norvég stúdióban. A cél a realizmus hajszolása minden területen.

2 napja
17

Alex Kidd in Miracle World DX megjelenés

Harmincnégy év után tér vissza a Sega Master System klasszikusa. Már napra pontos megjelenési dátum is van!

2 napja
3