[Teszt] NieR: Automata

NieR: Automata

ne5hVáradi Dániel2017.03.14. 08:00

A PlatinumGames az utóbbi években egyre biztosabban vívta ki magának a nem mindennapi játékok alkotójának díját. Dacára annak, hogy mennyi projektbe vágtak bele mostanában, többnyire biztosra vehettük a tőlük megszokott minőséget, ezzel együtt pedig azt is, hogy mindig képesek valami újat vinni a már bevált formulákba. Ebbe a sorba áll be a NieR: Automata is, amivel viszont már-már sikerült átlendülniük annak a bizonyos lónak a túloldalára. Ahogy a művelt üzbég mondja, a kevesebb néha több, ez az érzés pedig nem egyszer fogott el a játék során.

A Föld, a távoli jövőben. Az idegenek által lepottyantott gépek szisztematikusan náspángolják el a bolygó lakóit, minek következtében ők a Holdon keresnek menedéket. A vereségbe azonban nem nyugodnak bele, elkezdik tervezni a válaszcsapást, aminek keretében androidok seregével indulnak a gépszörnyek ellen. A háború azonban elhúzódik, igazi nyertes nincs, vesztes viszont akad bőven, köztük Földanya is, akit alaposan megtépáznak az összecsapások során. Ebbe a forgatókönyvbe csatlakozik az androidok legújabb, YoRHa szériájának harci (Battle Style) osztályába tartozó 2B. A felderítő (Scanner Style) 9S-szel kiegészülve feladatuk igen egyszerű; minden lehetséges módon oda kell vágni a gépeknek.

A NieR: Automata egy (szép magyar kifejezéssel) semi-open world hack n' slash játék, megfejelve némi RPG elemmel. A "semi" jelző nem véletlen, a terület nagyságát tekintve közelebb áll a nyílt világhoz, tennivalók tekintetében viszont inkább a sandboxhoz konvergál, ezért nem is igazán könnyű ezen a téren bekategorizálni. És ha ez még nem lenne elég, néhány további játékot is magában foglal: shoot 'em up, twin stick shooter, 2D platformer, 3D platformer, mindezekhez pedig még a kamerát is igazítja, a felülnézettől a side scrolleren és izometrikus nézeten át egészen a szabad kameráig. Az egyes szekvenciák közötti váltás pedig gyakran küldetések, illetve a szabad kóborlás alatt történik, sokszor olyan gyorsan váltva, hogy csak kapkodjuk a fejünket.

Dacára ennek a vegyesfelvágottnak, az Automata elsősorban hack n' slah, annak viszont kifogástalan. Bár összetettségében nem ér fel például a Bayonettához, így is kellően sokoldalú. A különféle típusú fegyverekkel két eltérő leosztást használhatunk egyszerre, amik között akár a támadások során is válthatunk, ezáltal további kombókat hozva létre. A közelharci csapásokhoz pedig remek kiegészítés a folyton velünk röpködő kis robot, a Pod, amit leginkább távolsági fedezőtüze miatt fogunk bevetni. De hogy még ez is kicsit árnyaltabb legyen, nem pusztán egy Pod áll majd rendelkezésünkre, mindegyik más és más támadási formával rendelkezik, kiegészítésként pedig extra képességekkel ruházhatjuk fel őket.

Ha már a képességek szóba kerültek, mindenképpen szót érdemel az Automata fejlődési/fejlesztési rendszere, ugyanis ehhez hasonlóval nem gyakran találkozunk. Kezdésképp rögtön az a tény, hogy szintlépésekkel csak passzívan fejlődik a karakterünk, minimális mértékben növelve támadási erejét. Az igazi trükk ennél jóval, nos, trükkösebb. Arról van szó, hogy a képességek használata nem szinthez, hanem pénzhez kötött. Adott ugyanis egyetlen nagy slot, amibe különböző chipeket pakolhatunk be (elvégre mégiscsak egy androidot terelgetünk). Minél hasznosabb a fejlesztés, annál nagyobb helyigénnyel rendelkezik az adott chip. A duplacsavar pedig ott jön be a képbe, hogy a kezdetben korlátolt helyet nem szintlépéssel tudjuk bővíteni, pusztán csak meg kell vennünk az ehhez szükséges módosításokat. És itt ki kell térnem egy szokatlan fejlesztői döntésre (több is lesz még), mégpedig, hogy a HUD egyes elemei szintén ilyen chip formájában vannak jelen, tehát ha valami extra információt szeretnénk a képernyőn, akkor az más hasznos képesség elől veszi el a helyet - a játék elején konkrétan a HUD elemei teszik ki a rendelkezésre álló helyek felét.

Szintén érdekes helyzet áll elő, ha esetleg elhaláloznánk. A Dark Souls-okhoz hasonlóan itt is visszatérhetünk a tett színhelyére, hogy begyűjtsük korábbi testünket, azonban itt sokkal nagyobb a tétje, mint a From Software játékaiban. Ez két dologból adódik. Az első, hogy a játék egészen kimérten használja az automatikus mentést, ellenben rendszeresen emlékeztet minket rá, hogy éljünk a manuális lehetőséggel, a második pedig, hogy a halálkor az éppen aktuális chipjeinktől is megfosztanak minket. Ha pedig nem tudjuk begyűjteni korábbi modellünket, nemcsak a nehezen megszerzett módosításoktól búcsúzhatunk el, hanem az esetlegesen meglépett szintektől is, ugyanis az ahhoz szükséges XP-re is keresztet vethetünk.

Jóval egyszerűbb dolgunk lesz a fegyverek fejlesztésénél, ezeket a kovácsnál tudjuk magasabb szintre tornászni, ha kellő mennyiségű alapanyagot gyűjtöttünk össze. Nem meglepő módon minél erősebbé szeretnénk tenni egy-egy darabot, annál ritkább eszközöket kell felhajtanunk érte. Fejleszteni a chipjeinket is tudni fogjuk, egészen pontosan fuzionálni. (Ilyesmi volt a Platinum-féle Transformersben is. - a szerk.) Az azonos szinten lévő áramköröket egyesíthetjük, ezáltal erősebb bónuszt kaphatunk. Figyelnünk kell azonban arra is, hogy ilyenkor megnő a módosított chip helyigénye is.

Említettem korábban, hogy egyes fejlesztői döntések könnyen megkérdőjelezhetőek, ez az érzés pedig a játék néhány eleménél erőteljesen előjön. A HUD elemeinek beállításai mellett szintén említésre méltó, hogy a küldetések - mert ugye az RPG elemek közé tartoznak a fő- és mellékküldetések - indítása előtt nem tudjuk azok nehézségi szintjét megállapítani, csak ha már elkezdtük, illetve arra sincs lehetőségünk, hogy egy küldetésből kilépjünk, csak ha elbukjuk vagy meghalunk. Bizonyos helyzetekben nehezen élhetjük meg, hogy a szabad kamera hirtelen vált fix állásúra és vice versa, ezáltal néha kényes szituációkat eredményezve. Ez szintén vezethet könnyű elhalálozáshoz, ami kiegészítve a fentebb taglalt Souls mechanika módosításával pillanatok alatt tornászhatja fel a pulzusunkat. Azt pedig csak a végére fűzném hozzá, hogy a különböző kampányokból adódó eltérő játékmenetnél is megvonhatjuk a szemöldökünket.

Ha ki kell emelni egy elemet, ami az egyébként elképesztően áramvonalas harcrendszer mellett a NieR: Automata vázát jelenti, az mindenképpen az audio részleg. Rég találkoztam ennyire tökéletesen eltalált szólamokkal, amik nem pusztán a tevékenységekhez, de a helyszínekhez, a párbeszédekhez és úgy általánosságban mindenhez kivételes mértékben passzolnak. Hasonlóan remek munkát végeztek a szinkronszínészek, sőt, azt is meg merem kockáztatni, hogy az angol orgánumok nem csak megközelítik, de néhol túl is szárnyalják a japán kollégákat. Az pedig külön dicséretes, hogy nem csak a karakterek kaptak kétnyelvű szinkront, hanem a zenei betétek is eltérnek a különböző audio-sávokat választva.

Sajnos vizuális oldalról már nem szerepel ilyen jól a Platinum alkotása. A látvány szempontjából kis túlzással előző generációsnak titulálható Automata tereptárgyakkal, ellenfelekkel, néha komplett pályarészekkel játssza el a pop-up változatos formáit. Cserébe a játék közel stabil 60 FPS-sel robog, bár néhol hajlamos az 50-es tartományba alábukni. Amellett sem mehetünk el, hogy a karakterek többségének a játék során nemhogy lipsync-je, szájmozgása sincs, valamint, hogy a szinkron sem mindenhol teljes, vannak párbeszédek, ahol csak feliratot kapunk.

Mindezekkel együtt a NieR: Automata egy ízig-vérig Platinum játék, ami változatos ötleteinek hála sokszor legalább annyira formabontó, mint amennyire frusztráló tud lenni. Amikor azonban minden jól működik - mert ilyen pillanatból azért bőven akad -, akkor a végletekig tökéletesített harc és a tökéletes zene párosa magával ragadó élményben részesít mindenkit.

***NieR: Automata | Platform: PS4 (tesztelt), PC

Fejlesztő: PlatinumGames | Kiadó: Square Enix***

A PC-s megjelenés után még visszatérünk a NieR: Automatához.

Szerverkimaradásunkban

Bocs, hogy edddig nem voltál elérhető minket, de mostmár!

1 órája
1

The Triple-i Initiative indie-áradat – ez történt csütörtökön

Összefoglaló a csütörtöki adásról + The Relic: First Guardian + Ace Combat 8: Wings of Theve

3 órája
3

Forza Horizon 6 száguldozás, Koshmar: The Last Reverie bejelentés – ez történt szerdán

Továbbá: 007 First Light, Bylina, Hazard Levels, Planted!, No Man's Sky.

1 napja
3

Life is Strange: Reunion

2 napja
14

Industria 2 és Call of the Elder Gods megjelenés – ez történt kedden

Továbbá: The Playerbase, Silent Hill: Townfall, Drop Duchy: Complete Edition, Gothic 1 Remake, Cyberpunk 2077.

2 napja
9

Game Pass: április első hetei

Replaced. Kiln. Vampire Crawlers. Hades II. Többek között remek indie fejlesztések várják az előfizetőket a következő napokban.

2 napja
3

Starship Troopers: Ultimate Bug War!

Paul Veerhoeven 1997-es filmje alaposan megosztotta a Starship Troopers (nálunk: Csillagközi Invázió) közönségét a film alapjául szolgáló Robert A. Heinlein regény rajongóinak egy része egyenesen gyűlölte, mondván, hogy a filmadaptáció viccet csinál a könyv (a szó szoros értelmében) véresen komolyan vett témáiból

3 napja
6

Heti megjelenések | 2026 #15

3 napja
2

Super Mario Bros. Wonder - a Switch 2 változat

4 napja
7

Heroes of Mount Dragon

6 napja
1

Nagypéntek, kishírek – ez történt pénteken

Benne: Starfield, State of Decay 3, Morbid Metal, Snap & Grab.

6 napja
2

Új Street Fighter 6 karakter, Motorslice platformbővülés – ez történt csütörtökön

Továbbá: Echoes of Aincrad, Ascenders: Beyond the Peak, Little Nightmares II.

7 napja

be.quiet! Dark Perk Ergo - a csendes pusztító

7 napja
3

Darwin's Paradox!

Segítettünk visszajuttatni az óceánba Darwint, a polipot ebben a színes-szagos cinematic platformerben.

7 napja
4

PlayStation Plus: az áprilisi hármas

Szenvedés párhuzamos világokban. Kooperatív online csatározás és nosztalgia az első szerelemmel. Ez várja az előfizetőket ebben a hónapban.

8 napja
6

Mortal Shell II gameplay ízelítő, Unbound felvásárlás – ez történt szerdán

Továbbá: Heroes of Might & Magic: Olden Era, Crimson Desert, Ground Zero, Minos.

8 napja
1

iRacing Arcade

8 napja
6

Tavaszi megjelenések – ez történt kedden

Benne: Zero Parades: For Dead Spies, Vultures: Scavengers of Death, The Day I Became a Bird, Sprint City, Darksiders Warmastered Edition, The Spell Brigade.

9 napja
5

Gamer365 DLSS5

*Komolyan kódolt keserű kondukciónk közvetlen konklúziója*: ahogy régi partnerünk, a Sony megakorporáció, holnaptól (április másodika) mi is rékényszerülünk egy szignifikáns áremelésre.

9 napja
16

Fatal Frame: Crimson Butterfly

Vannak játékok, amelyek félelmet keltenek. És vannak olyanok, amelyek uralnak. A Fatal Frame 2: Crimson Butterfly számomra nem horror volt, hanem egy láthatatlan kéz, amely lassan, türelmesen, kérlelhetetlenül szorította a lelkemet. Most pedig visszatért — nem azért, hogy nosztalgiát ébresszen, hanem hogy újra emlékeztessen arra, milyen az, amikor egy világ nem kér, hanem követel.

9 napja
2