[Teszt] NieR: Automata

NieR: Automata

ne5hVáradi Dániel2017.03.14. 08:00

A PlatinumGames az utóbbi években egyre biztosabban vívta ki magának a nem mindennapi játékok alkotójának díját. Dacára annak, hogy mennyi projektbe vágtak bele mostanában, többnyire biztosra vehettük a tőlük megszokott minőséget, ezzel együtt pedig azt is, hogy mindig képesek valami újat vinni a már bevált formulákba. Ebbe a sorba áll be a NieR: Automata is, amivel viszont már-már sikerült átlendülniük annak a bizonyos lónak a túloldalára. Ahogy a művelt üzbég mondja, a kevesebb néha több, ez az érzés pedig nem egyszer fogott el a játék során.

A Föld, a távoli jövőben. Az idegenek által lepottyantott gépek szisztematikusan náspángolják el a bolygó lakóit, minek következtében ők a Holdon keresnek menedéket. A vereségbe azonban nem nyugodnak bele, elkezdik tervezni a válaszcsapást, aminek keretében androidok seregével indulnak a gépszörnyek ellen. A háború azonban elhúzódik, igazi nyertes nincs, vesztes viszont akad bőven, köztük Földanya is, akit alaposan megtépáznak az összecsapások során. Ebbe a forgatókönyvbe csatlakozik az androidok legújabb, YoRHa szériájának harci (Battle Style) osztályába tartozó 2B. A felderítő (Scanner Style) 9S-szel kiegészülve feladatuk igen egyszerű; minden lehetséges módon oda kell vágni a gépeknek.

A NieR: Automata egy (szép magyar kifejezéssel) semi-open world hack n' slash játék, megfejelve némi RPG elemmel. A "semi" jelző nem véletlen, a terület nagyságát tekintve közelebb áll a nyílt világhoz, tennivalók tekintetében viszont inkább a sandboxhoz konvergál, ezért nem is igazán könnyű ezen a téren bekategorizálni. És ha ez még nem lenne elég, néhány további játékot is magában foglal: shoot 'em up, twin stick shooter, 2D platformer, 3D platformer, mindezekhez pedig még a kamerát is igazítja, a felülnézettől a side scrolleren és izometrikus nézeten át egészen a szabad kameráig. Az egyes szekvenciák közötti váltás pedig gyakran küldetések, illetve a szabad kóborlás alatt történik, sokszor olyan gyorsan váltva, hogy csak kapkodjuk a fejünket.

Dacára ennek a vegyesfelvágottnak, az Automata elsősorban hack n' slah, annak viszont kifogástalan. Bár összetettségében nem ér fel például a Bayonettához, így is kellően sokoldalú. A különféle típusú fegyverekkel két eltérő leosztást használhatunk egyszerre, amik között akár a támadások során is válthatunk, ezáltal további kombókat hozva létre. A közelharci csapásokhoz pedig remek kiegészítés a folyton velünk röpködő kis robot, a Pod, amit leginkább távolsági fedezőtüze miatt fogunk bevetni. De hogy még ez is kicsit árnyaltabb legyen, nem pusztán egy Pod áll majd rendelkezésünkre, mindegyik más és más támadási formával rendelkezik, kiegészítésként pedig extra képességekkel ruházhatjuk fel őket.

Ha már a képességek szóba kerültek, mindenképpen szót érdemel az Automata fejlődési/fejlesztési rendszere, ugyanis ehhez hasonlóval nem gyakran találkozunk. Kezdésképp rögtön az a tény, hogy szintlépésekkel csak passzívan fejlődik a karakterünk, minimális mértékben növelve támadási erejét. Az igazi trükk ennél jóval, nos, trükkösebb. Arról van szó, hogy a képességek használata nem szinthez, hanem pénzhez kötött. Adott ugyanis egyetlen nagy slot, amibe különböző chipeket pakolhatunk be (elvégre mégiscsak egy androidot terelgetünk). Minél hasznosabb a fejlesztés, annál nagyobb helyigénnyel rendelkezik az adott chip. A duplacsavar pedig ott jön be a képbe, hogy a kezdetben korlátolt helyet nem szintlépéssel tudjuk bővíteni, pusztán csak meg kell vennünk az ehhez szükséges módosításokat. És itt ki kell térnem egy szokatlan fejlesztői döntésre (több is lesz még), mégpedig, hogy a HUD egyes elemei szintén ilyen chip formájában vannak jelen, tehát ha valami extra információt szeretnénk a képernyőn, akkor az más hasznos képesség elől veszi el a helyet - a játék elején konkrétan a HUD elemei teszik ki a rendelkezésre álló helyek felét.

Szintén érdekes helyzet áll elő, ha esetleg elhaláloznánk. A Dark Souls-okhoz hasonlóan itt is visszatérhetünk a tett színhelyére, hogy begyűjtsük korábbi testünket, azonban itt sokkal nagyobb a tétje, mint a From Software játékaiban. Ez két dologból adódik. Az első, hogy a játék egészen kimérten használja az automatikus mentést, ellenben rendszeresen emlékeztet minket rá, hogy éljünk a manuális lehetőséggel, a második pedig, hogy a halálkor az éppen aktuális chipjeinktől is megfosztanak minket. Ha pedig nem tudjuk begyűjteni korábbi modellünket, nemcsak a nehezen megszerzett módosításoktól búcsúzhatunk el, hanem az esetlegesen meglépett szintektől is, ugyanis az ahhoz szükséges XP-re is keresztet vethetünk.

Jóval egyszerűbb dolgunk lesz a fegyverek fejlesztésénél, ezeket a kovácsnál tudjuk magasabb szintre tornászni, ha kellő mennyiségű alapanyagot gyűjtöttünk össze. Nem meglepő módon minél erősebbé szeretnénk tenni egy-egy darabot, annál ritkább eszközöket kell felhajtanunk érte. Fejleszteni a chipjeinket is tudni fogjuk, egészen pontosan fuzionálni. (Ilyesmi volt a Platinum-féle Transformersben is. - a szerk.) Az azonos szinten lévő áramköröket egyesíthetjük, ezáltal erősebb bónuszt kaphatunk. Figyelnünk kell azonban arra is, hogy ilyenkor megnő a módosított chip helyigénye is.

Említettem korábban, hogy egyes fejlesztői döntések könnyen megkérdőjelezhetőek, ez az érzés pedig a játék néhány eleménél erőteljesen előjön. A HUD elemeinek beállításai mellett szintén említésre méltó, hogy a küldetések - mert ugye az RPG elemek közé tartoznak a fő- és mellékküldetések - indítása előtt nem tudjuk azok nehézségi szintjét megállapítani, csak ha már elkezdtük, illetve arra sincs lehetőségünk, hogy egy küldetésből kilépjünk, csak ha elbukjuk vagy meghalunk. Bizonyos helyzetekben nehezen élhetjük meg, hogy a szabad kamera hirtelen vált fix állásúra és vice versa, ezáltal néha kényes szituációkat eredményezve. Ez szintén vezethet könnyű elhalálozáshoz, ami kiegészítve a fentebb taglalt Souls mechanika módosításával pillanatok alatt tornászhatja fel a pulzusunkat. Azt pedig csak a végére fűzném hozzá, hogy a különböző kampányokból adódó eltérő játékmenetnél is megvonhatjuk a szemöldökünket.

Ha ki kell emelni egy elemet, ami az egyébként elképesztően áramvonalas harcrendszer mellett a NieR: Automata vázát jelenti, az mindenképpen az audio részleg. Rég találkoztam ennyire tökéletesen eltalált szólamokkal, amik nem pusztán a tevékenységekhez, de a helyszínekhez, a párbeszédekhez és úgy általánosságban mindenhez kivételes mértékben passzolnak. Hasonlóan remek munkát végeztek a szinkronszínészek, sőt, azt is meg merem kockáztatni, hogy az angol orgánumok nem csak megközelítik, de néhol túl is szárnyalják a japán kollégákat. Az pedig külön dicséretes, hogy nem csak a karakterek kaptak kétnyelvű szinkront, hanem a zenei betétek is eltérnek a különböző audio-sávokat választva.

Sajnos vizuális oldalról már nem szerepel ilyen jól a Platinum alkotása. A látvány szempontjából kis túlzással előző generációsnak titulálható Automata tereptárgyakkal, ellenfelekkel, néha komplett pályarészekkel játssza el a pop-up változatos formáit. Cserébe a játék közel stabil 60 FPS-sel robog, bár néhol hajlamos az 50-es tartományba alábukni. Amellett sem mehetünk el, hogy a karakterek többségének a játék során nemhogy lipsync-je, szájmozgása sincs, valamint, hogy a szinkron sem mindenhol teljes, vannak párbeszédek, ahol csak feliratot kapunk.

Mindezekkel együtt a NieR: Automata egy ízig-vérig Platinum játék, ami változatos ötleteinek hála sokszor legalább annyira formabontó, mint amennyire frusztráló tud lenni. Amikor azonban minden jól működik - mert ilyen pillanatból azért bőven akad -, akkor a végletekig tökéletesített harc és a tökéletes zene párosa magával ragadó élményben részesít mindenkit.

***NieR: Automata | Platform: PS4 (tesztelt), PC

Fejlesztő: PlatinumGames | Kiadó: Square Enix***

A PC-s megjelenés után még visszatérünk a NieR: Automatához.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Változatos apróságok - ez történt pénteken

Benne: Silent Hill 2, Marvel Rivals, Dragon Ball, Assetto Corsa Rally, Zoochosis, Horizon Zero Dawn.

4 órája
1

Snoopy & The Great Mystery Club

15 órája
1

Gyásznap, Quantic Dream tervek - ez történt csütörtökön

Benne: Tomonobu Itagaki, Battlefield 6, Spellcasters Chronicles, N++.

1 napja
11

Sonic Wings: Reunion

1 napja
2

PlayStation Game Catalog: októberi érkezők

Silent Hill 2. Until Dawn. V Rising. A PlayStation előfizetéses szolgáltatása komolyan vette az októberi rettegést!

1 napja
1

Száguldó metrók, driftelő autók – ez történt szerdán

Benne: EXODUS, Metro Rivals: New York, Dragon Quest I & II HD-2D Remake, Protocol: Terminate, JDM: Japanese Drift Master, Sonic Rumble, Videoverse, Witchbrook, Surviving Mars: Relaunched.

2 napja
1

Steam Next Fest 2025 ősz - Öreg hősök, gyászoló apák, vérszomjas robotok és szellemkamionok

Október 13. és 20. között újra megrendezésre kerül a Steam Next Fest, melynek keretein belül egy héten át számtalan játék demója válik elérhetővé a Valve digitális áruházában. Lássuk hát, mit lehet érdemes megnézni és kipróbálni a brutális méretű felhozatalból!

2 napja
14

Visszatér a Summer Game Fest, lelépett az Assassin's Creed-főnök – ez történt kedden

Továbbá: Rules of Engagement: The Grey State, Silly Polly Beast, Decision: Red Daze.

3 napja

Absolum

Újabb hónap, újabb „újrakezdős” játék, mondhatnánk már unott arccal, de az Absolum olyat tesz le az asztalra, amit eddig még nem igazán láttunk. Pedig annyira adja magát a koncepció, hogy felfoghatatlan, miért nem jutott ez eddig senkinek eszébe. Roguelike / Beat ’em up / Comic-style egyben? Frankón? Frankón!

3 napja
7

Game Pass: az októberi mozgolódás

Ball x Pit. Keeper. Ninja Gaiden 4. The Outer Worlds 2. Premier özön az Ultimate előfizetők számára. De néhány érdekes címmel bővül a Premium könyvtár is.

3 napja

Demók és megjelenési dátumok minden mennyiségben – ez történt hétfőn

Benne: Pathologic 3, Beneath, Painkiller, Reanimal, SpongeBob SquarePants: Titans of the Tide, Of Ash and Steel, The House of the Dead 2: Remake, Wall World 2.

4 napja
2

Yooka-Replaylee - Visszatértek a mulató aztékok!

A Yooka-Replaylee egy remaster, vagy inkább már remake. A grafikus motor teljes lecserélésével és a tonnányi variációnak, finomhangolásnak köszönhetően olyan, mintha egy régi jó ismerős térne vissza egy detox kúra és egy szépítészeti szanatóriumban töltött nyári szabadság után. Teszt!

4 napja
4

Beneath – Félelem és reszketés az óceán fenekén

A Beneath fejlesztőit nem kisebb cím isnpirálta, mint a 2005-ös F.E.A.R., de vajon fel tud-e nőni egy kis indie csapat alkotása a Monolith legendás horror FPS-éhez?

4 napja
4

Heti megjelenések

5 napja
2

Super Mario Galaxy 1 + 2

Mario csak a belengetett tortából szeretett volna enni egy szeletkét, a jól kinéző teadélután helyett azonban királyságokon átívelő mentőakció kerekedett újra és újra Peach meghívóiból. Szegény vízvezetékszerelő ráadásul puszit sem mindig kapott, de volt olyan kalandja (kettő is), ahol a „nagy hűhó semmiért” jegyében még galaxisokon is keresztülnyargalt. Emlékeztek ezekre a játékokra?

5 napja
5

The Knightling

Egy kis lovag útra kél, hogy rátaláljon az ünnepelt hősre, az út során azonban olyan felfedezéseket tesz, amikre kicsit sem számított. Mi is így jártunk a játékkal.

5 napja
3

Alig valami - ez történt pénteken

Benne: Build A Rocket Boy, Tavern Keeper, MachineGames.

7 napja
5

Real Bout Fatal Fury 2: The Newcomers

8 napja
4

EA Sports FC 26

Újabb év, újabb FIFA. Illetve, bocsánat, FC. Mert most már harmadik éve így hívják. A világ egyik legnézettebb cirkuszának digitális kivetülése, borzasztó renoméval, de mellé 20+ milliós eladásokkal. Lássuk, mit tud az idei epizód!

8 napja
7

Bloober Team tervek - ez történt csütörtökön

Továbbá: Sacred 2: Fallen Angel Remaster, Code Vein II, Synth Riders: Overdrive, Indiana Jones and the Great Circle, Skate Story.

8 napja
1