[Teszt] NieR: Automata

NieR: Automata

ne5hVáradi Dániel2017.03.14. 08:00

A PlatinumGames az utóbbi években egyre biztosabban vívta ki magának a nem mindennapi játékok alkotójának díját. Dacára annak, hogy mennyi projektbe vágtak bele mostanában, többnyire biztosra vehettük a tőlük megszokott minőséget, ezzel együtt pedig azt is, hogy mindig képesek valami újat vinni a már bevált formulákba. Ebbe a sorba áll be a NieR: Automata is, amivel viszont már-már sikerült átlendülniük annak a bizonyos lónak a túloldalára. Ahogy a művelt üzbég mondja, a kevesebb néha több, ez az érzés pedig nem egyszer fogott el a játék során.

A Föld, a távoli jövőben. Az idegenek által lepottyantott gépek szisztematikusan náspángolják el a bolygó lakóit, minek következtében ők a Holdon keresnek menedéket. A vereségbe azonban nem nyugodnak bele, elkezdik tervezni a válaszcsapást, aminek keretében androidok seregével indulnak a gépszörnyek ellen. A háború azonban elhúzódik, igazi nyertes nincs, vesztes viszont akad bőven, köztük Földanya is, akit alaposan megtépáznak az összecsapások során. Ebbe a forgatókönyvbe csatlakozik az androidok legújabb, YoRHa szériájának harci (Battle Style) osztályába tartozó 2B. A felderítő (Scanner Style) 9S-szel kiegészülve feladatuk igen egyszerű; minden lehetséges módon oda kell vágni a gépeknek.

A NieR: Automata egy (szép magyar kifejezéssel) semi-open world hack n' slash játék, megfejelve némi RPG elemmel. A "semi" jelző nem véletlen, a terület nagyságát tekintve közelebb áll a nyílt világhoz, tennivalók tekintetében viszont inkább a sandboxhoz konvergál, ezért nem is igazán könnyű ezen a téren bekategorizálni. És ha ez még nem lenne elég, néhány további játékot is magában foglal: shoot 'em up, twin stick shooter, 2D platformer, 3D platformer, mindezekhez pedig még a kamerát is igazítja, a felülnézettől a side scrolleren és izometrikus nézeten át egészen a szabad kameráig. Az egyes szekvenciák közötti váltás pedig gyakran küldetések, illetve a szabad kóborlás alatt történik, sokszor olyan gyorsan váltva, hogy csak kapkodjuk a fejünket.

Dacára ennek a vegyesfelvágottnak, az Automata elsősorban hack n' slah, annak viszont kifogástalan. Bár összetettségében nem ér fel például a Bayonettához, így is kellően sokoldalú. A különféle típusú fegyverekkel két eltérő leosztást használhatunk egyszerre, amik között akár a támadások során is válthatunk, ezáltal további kombókat hozva létre. A közelharci csapásokhoz pedig remek kiegészítés a folyton velünk röpködő kis robot, a Pod, amit leginkább távolsági fedezőtüze miatt fogunk bevetni. De hogy még ez is kicsit árnyaltabb legyen, nem pusztán egy Pod áll majd rendelkezésünkre, mindegyik más és más támadási formával rendelkezik, kiegészítésként pedig extra képességekkel ruházhatjuk fel őket.

Ha már a képességek szóba kerültek, mindenképpen szót érdemel az Automata fejlődési/fejlesztési rendszere, ugyanis ehhez hasonlóval nem gyakran találkozunk. Kezdésképp rögtön az a tény, hogy szintlépésekkel csak passzívan fejlődik a karakterünk, minimális mértékben növelve támadási erejét. Az igazi trükk ennél jóval, nos, trükkösebb. Arról van szó, hogy a képességek használata nem szinthez, hanem pénzhez kötött. Adott ugyanis egyetlen nagy slot, amibe különböző chipeket pakolhatunk be (elvégre mégiscsak egy androidot terelgetünk). Minél hasznosabb a fejlesztés, annál nagyobb helyigénnyel rendelkezik az adott chip. A duplacsavar pedig ott jön be a képbe, hogy a kezdetben korlátolt helyet nem szintlépéssel tudjuk bővíteni, pusztán csak meg kell vennünk az ehhez szükséges módosításokat. És itt ki kell térnem egy szokatlan fejlesztői döntésre (több is lesz még), mégpedig, hogy a HUD egyes elemei szintén ilyen chip formájában vannak jelen, tehát ha valami extra információt szeretnénk a képernyőn, akkor az más hasznos képesség elől veszi el a helyet - a játék elején konkrétan a HUD elemei teszik ki a rendelkezésre álló helyek felét.

Szintén érdekes helyzet áll elő, ha esetleg elhaláloznánk. A Dark Souls-okhoz hasonlóan itt is visszatérhetünk a tett színhelyére, hogy begyűjtsük korábbi testünket, azonban itt sokkal nagyobb a tétje, mint a From Software játékaiban. Ez két dologból adódik. Az első, hogy a játék egészen kimérten használja az automatikus mentést, ellenben rendszeresen emlékeztet minket rá, hogy éljünk a manuális lehetőséggel, a második pedig, hogy a halálkor az éppen aktuális chipjeinktől is megfosztanak minket. Ha pedig nem tudjuk begyűjteni korábbi modellünket, nemcsak a nehezen megszerzett módosításoktól búcsúzhatunk el, hanem az esetlegesen meglépett szintektől is, ugyanis az ahhoz szükséges XP-re is keresztet vethetünk.

Jóval egyszerűbb dolgunk lesz a fegyverek fejlesztésénél, ezeket a kovácsnál tudjuk magasabb szintre tornászni, ha kellő mennyiségű alapanyagot gyűjtöttünk össze. Nem meglepő módon minél erősebbé szeretnénk tenni egy-egy darabot, annál ritkább eszközöket kell felhajtanunk érte. Fejleszteni a chipjeinket is tudni fogjuk, egészen pontosan fuzionálni. (Ilyesmi volt a Platinum-féle Transformersben is. - a szerk.) Az azonos szinten lévő áramköröket egyesíthetjük, ezáltal erősebb bónuszt kaphatunk. Figyelnünk kell azonban arra is, hogy ilyenkor megnő a módosított chip helyigénye is.

Említettem korábban, hogy egyes fejlesztői döntések könnyen megkérdőjelezhetőek, ez az érzés pedig a játék néhány eleménél erőteljesen előjön. A HUD elemeinek beállításai mellett szintén említésre méltó, hogy a küldetések - mert ugye az RPG elemek közé tartoznak a fő- és mellékküldetések - indítása előtt nem tudjuk azok nehézségi szintjét megállapítani, csak ha már elkezdtük, illetve arra sincs lehetőségünk, hogy egy küldetésből kilépjünk, csak ha elbukjuk vagy meghalunk. Bizonyos helyzetekben nehezen élhetjük meg, hogy a szabad kamera hirtelen vált fix állásúra és vice versa, ezáltal néha kényes szituációkat eredményezve. Ez szintén vezethet könnyű elhalálozáshoz, ami kiegészítve a fentebb taglalt Souls mechanika módosításával pillanatok alatt tornászhatja fel a pulzusunkat. Azt pedig csak a végére fűzném hozzá, hogy a különböző kampányokból adódó eltérő játékmenetnél is megvonhatjuk a szemöldökünket.

Ha ki kell emelni egy elemet, ami az egyébként elképesztően áramvonalas harcrendszer mellett a NieR: Automata vázát jelenti, az mindenképpen az audio részleg. Rég találkoztam ennyire tökéletesen eltalált szólamokkal, amik nem pusztán a tevékenységekhez, de a helyszínekhez, a párbeszédekhez és úgy általánosságban mindenhez kivételes mértékben passzolnak. Hasonlóan remek munkát végeztek a szinkronszínészek, sőt, azt is meg merem kockáztatni, hogy az angol orgánumok nem csak megközelítik, de néhol túl is szárnyalják a japán kollégákat. Az pedig külön dicséretes, hogy nem csak a karakterek kaptak kétnyelvű szinkront, hanem a zenei betétek is eltérnek a különböző audio-sávokat választva.

Sajnos vizuális oldalról már nem szerepel ilyen jól a Platinum alkotása. A látvány szempontjából kis túlzással előző generációsnak titulálható Automata tereptárgyakkal, ellenfelekkel, néha komplett pályarészekkel játssza el a pop-up változatos formáit. Cserébe a játék közel stabil 60 FPS-sel robog, bár néhol hajlamos az 50-es tartományba alábukni. Amellett sem mehetünk el, hogy a karakterek többségének a játék során nemhogy lipsync-je, szájmozgása sincs, valamint, hogy a szinkron sem mindenhol teljes, vannak párbeszédek, ahol csak feliratot kapunk.

Mindezekkel együtt a NieR: Automata egy ízig-vérig Platinum játék, ami változatos ötleteinek hála sokszor legalább annyira formabontó, mint amennyire frusztráló tud lenni. Amikor azonban minden jól működik - mert ilyen pillanatból azért bőven akad -, akkor a végletekig tökéletesített harc és a tökéletes zene párosa magával ragadó élményben részesít mindenkit.

***NieR: Automata | Platform: PS4 (tesztelt), PC

Fejlesztő: PlatinumGames | Kiadó: Square Enix***

A PC-s megjelenés után még visszatérünk a NieR: Automatához.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

Simon the Sorcerer Origins

A 90-es évek nagyszájú tini varázslója egy előzménytörténetben tér vissza, hogy a régi rajongók mellett újakat szerezzen magának. A Simon the Sorcerer Origins mögött álló csapat nem csak a régóta tetszhalott állapotú sorozatot támasztotta fel, de az újonnan érkezők számára is egy szórakoztató kalandot tett le az asztalra.

7 órája

The Outer Worlds 2

11 órája
3

Apróságok levezetésként - ez történt pénteken

Benne: Code Vein II, Lollipop Chainsaw RePOP, Metroid Prime 4: Beyond, Hi-Fi Rush, Astroneer.

18 órája
1

Elhalasztott jelentés, tartalmas bemutató - ez történt csütörtökön

Benne: Ubisoft, Fallout, Ride 6, Pokémon Pokopia, The Blood of Dawnwalker, Vampire Survivors, KinForge, Red Dead Redemption, Anno 117: Pax Romana.

1 napja
4

Syberia - Remastered

Az Amerzone év eleji igényes felújítása után reménykedhettünk abban, hogy a Microids a Syberia sorozat nyító darabjával is hasonló szintet próbál megütni. Lássuk, hogy sikerült.

2 napja
6

A Steam Machine árnyékában – ez történt szerdán

Benne: Horizon Steel Frontiers, Silent Hill f, The Rogue Prince of Persia, Showa American Story, Ratchet & Clank: Ranger Rumble, Broken Sword: Shadow of the Templars - Reforged, Death Stranding Isolations.

2 napja
12

Itt az új Steam Machine!

A Valve ismét a nappalinkba vágyik. A Steam Deck után a nagyobb képernyőket célozva, egyedi kontrollerrel és VR szemüveggel!

3 napja
44

PlayStation Game Catalog: novemberi érkezők

The Talos Principle II. Still Wakes the Deep. Pacific Drive. Na és visszatér a Grand Theft Auto V is a kínálatba!

3 napja

A Super Mario mozifilm folytatása Galaxisba repíti a hőseit

Vicces, hangulatos és továbbra is nagyon bájos a Super Mario univerzum mozgókép formában. A Galaxy Movie traileréből több ismerős elem is visszaköszön.

3 napja
2

Yakuza Kiwami + Yakuza Kiwami 2 (Nintendo Switch 2)

A Dragon Engine végre a Nintendo konzolján is megmutathatja, hogy mit tud.

3 napja
4

The Falconeer: Revolution Remaster

A Falconeer első megjelenése furcsa iparági anomália volt: egy solodev játékról beszélünk, amely ennek ellenére iszonyat látványosan nézett ki, tartalmas is volt, ráadásul Xbox Series platformokon 120 Hz-es képfrissítést...

3 napja
2

Új Elden Ring: Nightreign DLC, Fatal Frame II Remake megjelenés – ez történt kedden

Továbbá: BrokenLore: Ascend, BrokenLore: Unfollow, Gran Turismo 7, BlazBlue: Entropy Effect X, Tokyo Xtreme Racer, Marvel Tokon: Fighting Souls, Octopath Traveler 0, Let it Die: Inferno, Damon and Baby, Never Grave: The Witch and the Curse.

3 napja
3

ARC Raiders sikerek, PS5-eladások – ez történt hétfőn

Továbbá: The Super Mario Galaxy Movie, Junkster, Ereban: Shadow Legacy, Storm Lancers, Resident Evil: Survival Unit, Switch 2 kompatibilitás.

4 napja
14

Onirism

Te emlékszel a legutóbbi álmodra? Carol igen, aki épp egy furcsa utazáson megy keresztül: kisnyusziját Bunbunt elrabolták! Tesztlaborban az Onirism.

5 napja
2

Heti megjelenések

5 napja
10

Painkiller

Lássuk, hogy a 2025-ös Fájdalomcsillapító, és a klasszikus játékmenet drasztikus mutációja boomernek való vidék-e.

6 napja
6

Halo: Combat Evolved Remake - A Varacskosdisznó újjászületése

Kedvcsináló minden idők legkedvesebb Halo játékának friss remake-jéhez, egy Warthog-rajongó sisakrostélyán át.

7 napja
16

Nemze7i ünnep – ez történt pénteken

Benne: Mass Effect, Canyons, The Awakener: Forgotten Oath, Static Dread: The Lighthouse.

7 napja

It Takes a War - Elégia 1.6

Elgondolkodtál már azon, hogy milyen régóta nem jártál az egykori kedvenc multiplayer pályádon? Hogy mikor beszéltél utoljára olyan online barátokkal, akikkel annak idején évekig hajkurásztátok egymást valamelyik virtuális terepen? Ott voltál te is a hőskorban, amikor egy-egy nullapontikszes update után, a kedvenc online lövöldédben, eltűntek a falak, esetleg a modellek bugzottak?

8 napja
2

Nem csak a GTA 6 csúszik, Switch megjelenésáradat – ez történt csütörtökön

Továbbá: Chicken Chicken, Suri: The Seventh Note, Pirates Outlaws 2: Heritage, Fright Train, Cash Cleaner Simulator, Etrange Overlord, MLB The Show 26.

8 napja
8