Total War: Three Kingdoms

Lothar2019.05.25. 19:08

Legyünk őszinték: egy átlagos európai számára a kínai történelem… kínai. Európai középkor, amerikai polgárháború, vagy épp feudális japán, a popkultúra mentén ezekről mind többet tudunk. Legalábbis én mindenképp. Pedig (mint kiderült) egy nagyon izgalmas és meghatározó korszakról van szó, melyben annyi személyes, politikai, ideológiai konfliktus testesült meg szavakkal és fegyverekkel vívott csatákban, hogy azt bármelyik kontinens megirigyelné. A részletekbe nem mennék bele, mert oldalak telnének meg vele (és vannak erre sokkal jobb módok is, amiket kommentben ajánlanék majd), legyen elég annyi, hogy az uralkodó Han dinasztia végnapjaiban járunk. Az instabilitással járó veszély a kínai nyelvben egyben lehetőséget is jelent (bár szobát és szégyenlősséget is), ami hatványozottan igaz a Three Kingdoms által feldolgozott időszakra. Az egyre erősödő káosz megfékezését az ominózus dinasztia több hadúrnak szervezi ki, ami bár rövidtávon stabilitást hoz, de egyben meg is ágyaz egy jóval nagyobb marakodásnak. Itt kezdődik a mi történetünk, a 12 vezér valamelyikeként, a cél pedig Kína egyesítése. Vagy porcukor nélkül a riválisok leigázása.

Kezdésnek egy fontos kijelentés, amit szerencsére már a Warhammer kapcsán is elmondhattam: szó sincs rókabőrről. Annyi minden változott mind mechanikákban, mind érzetre, hogy lusta újraöltöztetéssel semmiképp sem lehet vádolni a Creative Assembly-t. Éppen ezért, előzetes engedelmetekkel inkább koncentrálnék az újdonságokra, mintsem az általános bemutatásra, ugyanis akad belőlük bőven. Elsőre egy koncepció, ami nem meglepő módon egy ősi kínai filozófiából merít, az öt elem ideájából. Egy kör nem egy évet, hanem az öt „évszak” egyikét jelenti. Szemléltetésképp: télen a kampány- és csatatérkép (nagy része) fehérbe borul, az étel kevesebb, a harctéren pedig a katonák (főleg a gyalogság) fáradékonyabbak. Tavasszal az esztétikai pecsétnek számító cseresznyefák virágzása dobja fel a látványvilágot, az összecsapásokban pedig az (alkalmi) eső oltja a tüzet, a köd meg látótávolságot csökkent.

Ez a körforgás a játékmenetet tekintve ugyan nem egy drasztikus tényező, de vizuálisan, élményre mindenképp egy kellemes plusz. Itt azonban nincs vége a ciklikus tematikának: minden karakter az öt elem valamelyikét képviseli, öt alapértékkel operálnak, ahogy épülettípusokból is ugyanennyi van. A kék öltözetű emberek például a vizet / intellektust szimbolizálják, ami a térképen kereskedelmi jártasságot, a harcban pedig távolsági hadviselést jelent. Megkötéseket nem hoz magával, sokkal inkább az optimalizálásban biztosít magas plafont.

A karakterek kapcsán álljunk meg egy kicsit. A történelmi Total War-ok már a Rome 2 óta kapják az ívet (jogosan) a súlytalan családfa, diplomácia és kapcsolatrendszer miatt. Szemlátomás komolyan vették a kritikákat, ugyanis mindhárom területen alapvető változtatások történtek. A család kezdeti állapota a hajdani valóságot tükrözi, azonban a későbbiekben szabadon alakíthatjuk a sorsát. Ennek számos módja van: feleséget, leszármazottakat, esetenként akár távolabbi rokonokat, és természetesen saját magunkat is nevezhetünk ki seregek élére (egész pontosan hármat per sereg), ültethetünk tanácsba, vagy adminisztrátori székbe. Ez több szempontból is fontos. Egyfelől minden jelentősebb ember saját elégedettség faktorral számol, amit ezek a pozíciók emelhetnek, vagy épp taszíthatják olyan csalódottságba, ami végül árulással zárul.

Másfelől az sem mindegy, hogy ki-kivel harcol vállvetve. A hasonló értékrendű emberek nagyobb eséllyel csiszolódnak össze a kihívások során, ami defenzív bónuszokkal jár, azonban ha valamelyikük erőszakos halált hal, szerettei (a kapcsolat mélységétől függően) irányíthatatlan dühben törhetnek ki, a csata végeztével pedig elégedettségük látja kárát. Ugyanez fordítva is működik. Két, egymás számára antipatikus hős problémákat generálhat, azonban éles helyzetekben megpróbálnak a másikra licitálni, amiből egy gyümölcsöző versengés lehet… amennyiben kézben tartjuk őket. A térképes részen, főleg az elején nem ilyen látványos a kapcsolatrendszer (hiába összetettebb, ami külön panelt kapott), de passzív értékeket itt is eredményezhet, rosszabb esetben pedig a már említett árulást, ami szintúgy egy fontos mechanikai elem. Ugyanis a családon kívül természetesen sorban állnak a kivételes képességű emberek, hogy szolgálataikat pénzé tegyék, de ennél is jobb, hogy megnyert harcok után, de akár diplomáciai úton is szert tehetünk új arcokra. Itt azonban nem árt az óvatosság: a folyamat természetéből fakadóan lojalitásuk kérdéses lehet. Márpedig Kína ezen történelmi szakasza csak úgy hemzseg az árulástól, aminek rengeteg fordulat volt köszönhető (pl. Lü Bu személye, aki amellett, hogy legendás harcos volt, egyben egy politikai szélkakas is).

Ezért is lehet meglepő, hogy a térképen mozgó ügynököket, mint játékelemet, kivették. Ehelyett kémeket alkalmazhatunk, akik a kezdetekben nem sok vizet zavarnak. Alapvető információkat szereznek az adott frakcióról, mint a pénzügyi, élelem és katonai állapot. Később azonban - amennyiben nem buknak le és szegik fejüket -, sokkal körmönfontabb dolgokra képesek: pl. seregekben az alájuk rendelt katonákat elorozni, vagy akár polgárháborúkat kirobbantani.

Mégis a manipuláció valódi tere áttolódott a diplomáciára, amit már sokan (beleértve magamat is) epekedve vártak. A többi grand strategy-vel összehasonlítva ugyanis (pl.: EU, CK) a Total War eddigi leggyengébb pontjáról van szó. Most már sokkal több opció áll rendelkezésre. Koalíciókba tömörülhetünk, amiben többségi elven szavaznak minden ügyről. Családtagokat házasíthatunk be más frakciókba. Hűbéri rendszert alakíthatunk ki, ami nem új dolog, de akár vazallusoknak is ígérhetünk támogatást a szabadságharcába. Vagy császári címre törekvő frakciókat biztosíthatunk a támogatásunkról, amikor ennek eljön az ideje (aztán persze cserben is hagyhatjuk, ha úgy jön ki a lépés). Miután nincsenek pl. a Warhammerre jellemző faji ellentétek, a kapcsolatrendszerek jóval rugalmasabbak. Könnyű elveszni a rengetegben, de erre is volt a CA-nak egy jó megoldása: a quick deal menüpont, amiben leszűri a lehetséges opciókat, a make it work gombbal pedig a másik fél azonnal megmondja, hogy mit kér cserébe.

És működik: amikor Cao Cao-val (hozzá méltó módon) megalomán stílusban hódítottam, hirtelen kajahiány lépett fel, amivel nem számoltam. Miután Liu Bei-jel jó volt a kapcsolatom, némi pénz, és egy város fejében kisegített pár körre, amíg az újragondolt infrastruktúrával orvosolni tudtam a problémát. És ez még messze nem minden, amire a diplomácia újfent alkalmas, de hely hiányában ezt sem részletezném tovább. A lényeg, hogy egy hatalmas lépést tettek a jó irányba, ami már nagyon ráfért a szériára. Ugyan az AI még nem tökéletes ilyen téren, de nincs különösebb szégyellnivalója se, és idővel biztosan jobb lesz.

Újra tényező egy-egy város populációja. Minél többen lakják, annál többet adóznak a parasztok (nyilván, és már az adó mértéke is állítható, igaz, csak globálisan), annál gyorsabban pótolja az ott állomásozó sereg megritkult sorait, annál gyorsabban építkeznek, azonban ezzel párhuzamosan nő a plebs elégedetlensége is. Ezt reformokkal (a kutatás megfelelője), épületekkel (templomok és rendfenntartó intézmények) ellensúlyozhatjuk, valamint a város élére kinevezett adminisztrátorokkal. Utóbbi esetén azonban ügyelni kell, kit választunk: egy erre született, békésebb természetű ember javítja a közhangulatot, míg a harcos beállítottságúak a vasmarkukkal inkább rontják, de személyiségüktől függően itt is akadnak kivételek.

És ha ez nem lenne elég, az egyre gyarapodó városnak az étvágya is egyre nagyobb, amit a végtelenségig nem lehet házon belül megoldani, vagyis művelhető földekről is gondoskodni kell, esetleg kereskedelem útján, súlyos pénzek fejében importálni a kaját. Továbbá vége a lineáris városfejlesztésnek is, ezúttal már szinte minden épülettípus rendelkezik két vagy három ággal, ami végre célirányosabb, változatosabb építkezésre ad lehetőséget.

A kampány két módban játszható. A Records, ami a történelemhez, a valósághoz, és nem utolsósorban a Total War világához közelebb áll. Ezzel szemben a Romance már-már emberfeletti képességekkel ruházza fel a fontosabb szereplőket, ahogy azt akkoriban a kínai romantikus feljegyzések is tették. A gyakorlatban ezalatt azt kell érteni, hogy az összecsapások során a hősök (a Warhammer-ből már ismert módon) igen nagy pusztításra képesek akár egymaguk is. Ezek a kiemelkedő példányok párbajra is hívhatják egymást, konszenzus esetén pedig - akár egy filmes verekedésben - még a legnagyobb csaták közepette is saját teret kapnak az emberrengetegben, hogy megsebesítsék, vagy akár meg is öljék egymást, ami aztán drasztikus morál változással jár mindkét fél számára.

Természetesen aktív képességek is használhatóak közben, ám akkora kínálatra nem kell számítani, mint a fantasybe ágyazott Warhammer esetében. Ebben a módban a csaták is gyorsabbak, a katonák állóképessége helyett pedig nagyobb szerepet kap a manőverezés. A toborzás sem a régi: minden hős alá hat egység rendelhető (az előbbiből pedig három lehet egy seregben), amelyek a teljes létszám töredékével indulnak csupán. Ez azért említésre méltó, mert az eddigi Total War-okban szinte a semmiből húzhattunk fel nagy létszámú seregeket. A Three Kingdsoms-ban ez már nem működik, és nem mondhatnám, hogy bánom. Világos, mi volt az elképzelés mögötte: kevesebb sereg, értékesebb emberéletek, nagyobb büntetés a veszteségekért.

Ennyit nagy vonalakban, de az apróságokból is ki szeretnék emelni legalább egy példát: Cao Cao hű testőre, Xiahou Dun egy város ostrománál nyilat kapott a szemébe. Az egy dolog, hogy ettől a statjai megváltoztak, az egy másik, hogy az erről szóló értesítés szerint kihúzta a fejéből, aztán megette a saját szemét, mondván semmi nem veszhet kárba, de attól már én is lehidaltam, hogy ezután mind a portréjára, mind a 3D-s modelljére került egy szemkötő.

És még mindig lenne miről beszélni. Technikailag például rengeteget fejlődött. Két kör között sokkal kevesebb a várakozási idő a korábbi epizódokhoz képest, amiért nagy piros pont jár. Multiplayer kampányban akár együtt is lehet pályázni a császári címre (koalíció formájában), ám ha egyikünk bukik, rántja magával a másikat is (persze előtte még mindig opció a másik hátba szúrása). A zenei aláfestés pazar, igény szerint a narráció is lehet teljesen kínai, a teljesítmény pedig még kicsit jobb is, mint a Warhammer esetében, miközben a csataterek faunája és a domborzat kapott egy jól megérdemelt ráncfelvarrást. A városok ostromakor jóval nagyobb a tér, aminek hiánya régóta fájó pont volt, így immáron a falakon belül is lehet érdemben helyezkedni.

Negatívumként csupán két dolgot tudok felhozni. Egyik a kezelőfelület, azon belül is a rengeteg felesleges diplomáciai üzenet. Ahogy említettem, kész szappanopera zajlik akár rövid időn belül is, ami miatt rengeteg, amúgy felesleges értesítést kapunk egy-egy kör elején. Nem nagy dolog, de egyelőre nincs rá megoldás. Ugyanitt el kell mondanom, hogy annyira megváltozott az UI, hogy még tapasztalt TW játékosnak is beletelik pár órába, mire megszokja, hogy mit hol talál, és mi mit jelent. Ez nem hiba, mi több, velejárója a nagy átszabásnak, de az elején hirtelen sok tud lenni. A másik, amit manapság már gyakorlatilag minden stratégiai játéknál elmondok: az AI nem tökéletes. Nem kell Rome 2 debüt szintű szörnyűségre gondolni, de azért megesett, hogy a gép túl sokáig tűrte pl. a nyílzáport, vagy hogy abszurd diplomáciai ajánlatokkal bombázott. Ismerve azonban a sorozat múltját, ez nem sokáig marad így (és hamarosan mod támogatás is érkezik). Az egységek repertoárja nem olyan impozáns, mint pl. a Warhammeré, de tekintettel a történelmi kontextusra ez sem nevezhető valódi hibának.

Őszintén szólva ezeket is csak azért említem, hogy ne tűnjön PR szagú örömódának, de a helyzet az, hogy a Creative Assembly ismét lenyűgözött. A Warhammer-rel (nálam) magasra tették a lécet, és most egy olyan témával, ami számomra (eddig) nem volt különösebben érdekes, illetve egy olyan bevált recept újragondolásával, amit megszoktam és régóta szeretek, el tudták érni, hogy rajongjak érte. Az pedig külön dicséretes, hogy mindez azért alakult így, mert meghallgatták a közösség leghangosabb óhajait, ugyanakkor mégsem hajoltak meg minden felmerülő kifogásra. És valahogy így viselkedik egy igazán jó uralkodó.

Sea of Solitude: Director's Cut

Akció-kalandnak álcázott lélekbúvárkodás, amely két éve EA Originals címként jelent meg, most pedig Switchre is megérkezett. Végigcsónakáztuk a Sea of Solitude-ot.

3 órája

Crusader Kings 3 csaták a Mount & Blade 2-ben?

Legalábbis ezt ígéri egy mod fejlesztő a Crusader Blade nevű projekt keretein belül.

10 órája

Ingyenessé vált az Artifact

A Valve kártyajátéka a 2.0 helyett két ingyenes verzióval próbál új játékosokat toborozni.

10 órája
2

Így hullik a xeno az Aliens: Fireteamben

Közel fél órányi gameplay bemutató a frissen bejelentett Aliens játékból.

1 napja
12

Apex Legends: kaotikus március

A Switch porttal együtt érkezik az új event. És hoz néhány komoly változtatást is.

1 napja
1

Ghosts 'n Goblins Resurrection

Arthur, a hős lovag egy domb oldalában, fa árnyékában, egy szál piros szivecskés boxeralsóban pihengette a legutóbbi (tizenpáréves) megmérettetése fáradalmait. Azonban az ördög soha nem alszik, így ismét van apropója a démonhentelésnek.

1 napja
7

Prinny Presents NIS Classics Vol. 1 - NIS klasszikusok egy helyen

Hé, dood! Az obskúrus kedvenceket ezúttal Prinny felvezetésével hozza be újra köztudatba a japán fejlesztő/kiadó.

1 napja
4

Disgaea 6: friss tartalmak, régi hősök

A bónusz tartalmakat pedzegeti a legfrissebb videós anyag a Disgaea hatodik epizódjáról.

1 napja
1

Elite Dangerous: így fest egy Odyssey küldetés

Izgalmas tartalommal bővül az Elite Dangerous - az Odyssey PC-s alfa fázisa március 29-én indul majd.

1 napja
1

Sea of Solitude: a magány tengere Switchről is hajózható

A Quantic Dream és a berlini Jo-Mei stúdió bejelentette, hogy az eredeti változathoz képest exkluzív funkciókkal és plusz tartalmakkal kibővített Sea of Solitude: The Director’s Cut mától elérhető Nintendo-Switch-re.

1 napja

Csúszik a Guilty Gear -Strive-

Sajnos késik a manga-anime stílusú verekedős széria legújabb része.

2 napja

Rhythm Doctor

A Rhythm Doctor egyik fórumbejegyzése egyetlen mondat: „Hogy lehet, hogy a space gombot megnyomva könnyekben török ki?” és ez az egyetlen mondat tökéletesen jellemzi a játékot, mely ha nem lesz az idei év egyik indie szenzációja, akkor nincs igazság a világban.

2 napja
6

Mail Mole

Carrotland low-poly világa ma megnyitotta kapuit mindenki számára, aki egy bájos, gyors és precíz platformerre vágyik.

2 napja
2

Nintendo Switch 7''-os OLED kijelzővel?

Csöndesen készül a Super Nintendo Switch? Egyes források máris érdekes dolgokat kezdtek pletykálni a konzollal kapcsolatban.

2 napja
18

After the Fall

Az Arizona Sunshine fejlesztőinek új játéka teljes cross-platform támogatású kooperatív opciót kapott. Meg egy új előre renderelt mozgóképet.

2 napja
2

Zenith: The Last City

PlayStation VR headsetekre is érkezik a klasszikus japán szerepjátékok inspirálta MMORPG. Készen állsz egy újabb véget nem érő kalandra?

2 napja
1

I Expect You To Die 2 platformok

The Spy And The Liar alcímmel érkezik a virtuális valóság legjobb kémkomédiás, szabadulószobás logikai játéka. PlayStation VR platformra is.

2 napja
1

Fracked

A remekül sikerült Phantom: Covert Ops megalkotói úgy néz ki PlayStation VR exkluzív fejlesztésébe fogtak. A kajakot sílécre cseréljük?

2 napja
1

Song in the Smoke

A Skulls of the Shogun és a GALAK-Z fejlesztői egy különleges túlélő kalanddal lépnek be a virtuális valóságba. Irány a kőkorszak?

2 napja

DOOM 3: VR Edition

6 PSVR bejelentés egyetlen nap? Ez a VR Spotlight, aminek első leleplezése rögtön a pokolba visz! Kiegészítőkkel megpakolva érkezik a rettegés.

2 napja
9