[Teszt] Total War: Three Kingdoms

Total War: Three Kingdoms

LotharFuchs Róbert2019.05.25. 19:08

Legyünk őszinték: egy átlagos európai számára a kínai történelem… kínai. Európai középkor, amerikai polgárháború, vagy épp feudális japán, a popkultúra mentén ezekről mind többet tudunk. Legalábbis én mindenképp. Pedig (mint kiderült) egy nagyon izgalmas és meghatározó korszakról van szó, melyben annyi személyes, politikai, ideológiai konfliktus testesült meg szavakkal és fegyverekkel vívott csatákban, hogy azt bármelyik kontinens megirigyelné. A részletekbe nem mennék bele, mert oldalak telnének meg vele (és vannak erre sokkal jobb módok is, amiket kommentben ajánlanék majd), legyen elég annyi, hogy az uralkodó Han dinasztia végnapjaiban járunk. Az instabilitással járó veszély a kínai nyelvben egyben lehetőséget is jelent (bár szobát és szégyenlősséget is), ami hatványozottan igaz a Three Kingdoms által feldolgozott időszakra. Az egyre erősödő káosz megfékezését az ominózus dinasztia több hadúrnak szervezi ki, ami bár rövidtávon stabilitást hoz, de egyben meg is ágyaz egy jóval nagyobb marakodásnak. Itt kezdődik a mi történetünk, a 12 vezér valamelyikeként, a cél pedig Kína egyesítése. Vagy porcukor nélkül a riválisok leigázása.

Kezdésnek egy fontos kijelentés, amit szerencsére már a Warhammer kapcsán is elmondhattam: szó sincs rókabőrről. Annyi minden változott mind mechanikákban, mind érzetre, hogy lusta újraöltöztetéssel semmiképp sem lehet vádolni a Creative Assembly-t. Éppen ezért, előzetes engedelmetekkel inkább koncentrálnék az újdonságokra, mintsem az általános bemutatásra, ugyanis akad belőlük bőven. Elsőre egy koncepció, ami nem meglepő módon egy ősi kínai filozófiából merít, az öt elem ideájából. Egy kör nem egy évet, hanem az öt „évszak” egyikét jelenti. Szemléltetésképp: télen a kampány- és csatatérkép (nagy része) fehérbe borul, az étel kevesebb, a harctéren pedig a katonák (főleg a gyalogság) fáradékonyabbak. Tavasszal az esztétikai pecsétnek számító cseresznyefák virágzása dobja fel a látványvilágot, az összecsapásokban pedig az (alkalmi) eső oltja a tüzet, a köd meg látótávolságot csökkent.

Ez a körforgás a játékmenetet tekintve ugyan nem egy drasztikus tényező, de vizuálisan, élményre mindenképp egy kellemes plusz. Itt azonban nincs vége a ciklikus tematikának: minden karakter az öt elem valamelyikét képviseli, öt alapértékkel operálnak, ahogy épülettípusokból is ugyanennyi van. A kék öltözetű emberek például a vizet / intellektust szimbolizálják, ami a térképen kereskedelmi jártasságot, a harcban pedig távolsági hadviselést jelent. Megkötéseket nem hoz magával, sokkal inkább az optimalizálásban biztosít magas plafont.

A karakterek kapcsán álljunk meg egy kicsit. A történelmi Total War-ok már a Rome 2 óta kapják az ívet (jogosan) a súlytalan családfa, diplomácia és kapcsolatrendszer miatt. Szemlátomás komolyan vették a kritikákat, ugyanis mindhárom területen alapvető változtatások történtek. A család kezdeti állapota a hajdani valóságot tükrözi, azonban a későbbiekben szabadon alakíthatjuk a sorsát. Ennek számos módja van: feleséget, leszármazottakat, esetenként akár távolabbi rokonokat, és természetesen saját magunkat is nevezhetünk ki seregek élére (egész pontosan hármat per sereg), ültethetünk tanácsba, vagy adminisztrátori székbe. Ez több szempontból is fontos. Egyfelől minden jelentősebb ember saját elégedettség faktorral számol, amit ezek a pozíciók emelhetnek, vagy épp taszíthatják olyan csalódottságba, ami végül árulással zárul.

Másfelől az sem mindegy, hogy ki-kivel harcol vállvetve. A hasonló értékrendű emberek nagyobb eséllyel csiszolódnak össze a kihívások során, ami defenzív bónuszokkal jár, azonban ha valamelyikük erőszakos halált hal, szerettei (a kapcsolat mélységétől függően) irányíthatatlan dühben törhetnek ki, a csata végeztével pedig elégedettségük látja kárát. Ugyanez fordítva is működik. Két, egymás számára antipatikus hős problémákat generálhat, azonban éles helyzetekben megpróbálnak a másikra licitálni, amiből egy gyümölcsöző versengés lehet… amennyiben kézben tartjuk őket. A térképes részen, főleg az elején nem ilyen látványos a kapcsolatrendszer (hiába összetettebb, ami külön panelt kapott), de passzív értékeket itt is eredményezhet, rosszabb esetben pedig a már említett árulást, ami szintúgy egy fontos mechanikai elem. Ugyanis a családon kívül természetesen sorban állnak a kivételes képességű emberek, hogy szolgálataikat pénzé tegyék, de ennél is jobb, hogy megnyert harcok után, de akár diplomáciai úton is szert tehetünk új arcokra. Itt azonban nem árt az óvatosság: a folyamat természetéből fakadóan lojalitásuk kérdéses lehet. Márpedig Kína ezen történelmi szakasza csak úgy hemzseg az árulástól, aminek rengeteg fordulat volt köszönhető (pl. Lü Bu személye, aki amellett, hogy legendás harcos volt, egyben egy politikai szélkakas is).

Ezért is lehet meglepő, hogy a térképen mozgó ügynököket, mint játékelemet, kivették. Ehelyett kémeket alkalmazhatunk, akik a kezdetekben nem sok vizet zavarnak. Alapvető információkat szereznek az adott frakcióról, mint a pénzügyi, élelem és katonai állapot. Később azonban - amennyiben nem buknak le és szegik fejüket -, sokkal körmönfontabb dolgokra képesek: pl. seregekben az alájuk rendelt katonákat elorozni, vagy akár polgárháborúkat kirobbantani.

Mégis a manipuláció valódi tere áttolódott a diplomáciára, amit már sokan (beleértve magamat is) epekedve vártak. A többi grand strategy-vel összehasonlítva ugyanis (pl.: EU, CK) a Total War eddigi leggyengébb pontjáról van szó. Most már sokkal több opció áll rendelkezésre. Koalíciókba tömörülhetünk, amiben többségi elven szavaznak minden ügyről. Családtagokat házasíthatunk be más frakciókba. Hűbéri rendszert alakíthatunk ki, ami nem új dolog, de akár vazallusoknak is ígérhetünk támogatást a szabadságharcába. Vagy császári címre törekvő frakciókat biztosíthatunk a támogatásunkról, amikor ennek eljön az ideje (aztán persze cserben is hagyhatjuk, ha úgy jön ki a lépés). Miután nincsenek pl. a Warhammerre jellemző faji ellentétek, a kapcsolatrendszerek jóval rugalmasabbak. Könnyű elveszni a rengetegben, de erre is volt a CA-nak egy jó megoldása: a quick deal menüpont, amiben leszűri a lehetséges opciókat, a make it work gombbal pedig a másik fél azonnal megmondja, hogy mit kér cserébe.

És működik: amikor Cao Cao-val (hozzá méltó módon) megalomán stílusban hódítottam, hirtelen kajahiány lépett fel, amivel nem számoltam. Miután Liu Bei-jel jó volt a kapcsolatom, némi pénz, és egy város fejében kisegített pár körre, amíg az újragondolt infrastruktúrával orvosolni tudtam a problémát. És ez még messze nem minden, amire a diplomácia újfent alkalmas, de hely hiányában ezt sem részletezném tovább. A lényeg, hogy egy hatalmas lépést tettek a jó irányba, ami már nagyon ráfért a szériára. Ugyan az AI még nem tökéletes ilyen téren, de nincs különösebb szégyellnivalója se, és idővel biztosan jobb lesz.

Újra tényező egy-egy város populációja. Minél többen lakják, annál többet adóznak a parasztok (nyilván, és már az adó mértéke is állítható, igaz, csak globálisan), annál gyorsabban pótolja az ott állomásozó sereg megritkult sorait, annál gyorsabban építkeznek, azonban ezzel párhuzamosan nő a plebs elégedetlensége is. Ezt reformokkal (a kutatás megfelelője), épületekkel (templomok és rendfenntartó intézmények) ellensúlyozhatjuk, valamint a város élére kinevezett adminisztrátorokkal. Utóbbi esetén azonban ügyelni kell, kit választunk: egy erre született, békésebb természetű ember javítja a közhangulatot, míg a harcos beállítottságúak a vasmarkukkal inkább rontják, de személyiségüktől függően itt is akadnak kivételek.

És ha ez nem lenne elég, az egyre gyarapodó városnak az étvágya is egyre nagyobb, amit a végtelenségig nem lehet házon belül megoldani, vagyis művelhető földekről is gondoskodni kell, esetleg kereskedelem útján, súlyos pénzek fejében importálni a kaját. Továbbá vége a lineáris városfejlesztésnek is, ezúttal már szinte minden épülettípus rendelkezik két vagy három ággal, ami végre célirányosabb, változatosabb építkezésre ad lehetőséget.

A kampány két módban játszható. A Records, ami a történelemhez, a valósághoz, és nem utolsósorban a Total War világához közelebb áll. Ezzel szemben a Romance már-már emberfeletti képességekkel ruházza fel a fontosabb szereplőket, ahogy azt akkoriban a kínai romantikus feljegyzések is tették. A gyakorlatban ezalatt azt kell érteni, hogy az összecsapások során a hősök (a Warhammer-ből már ismert módon) igen nagy pusztításra képesek akár egymaguk is. Ezek a kiemelkedő példányok párbajra is hívhatják egymást, konszenzus esetén pedig - akár egy filmes verekedésben - még a legnagyobb csaták közepette is saját teret kapnak az emberrengetegben, hogy megsebesítsék, vagy akár meg is öljék egymást, ami aztán drasztikus morál változással jár mindkét fél számára.

Természetesen aktív képességek is használhatóak közben, ám akkora kínálatra nem kell számítani, mint a fantasybe ágyazott Warhammer esetében. Ebben a módban a csaták is gyorsabbak, a katonák állóképessége helyett pedig nagyobb szerepet kap a manőverezés. A toborzás sem a régi: minden hős alá hat egység rendelhető (az előbbiből pedig három lehet egy seregben), amelyek a teljes létszám töredékével indulnak csupán. Ez azért említésre méltó, mert az eddigi Total War-okban szinte a semmiből húzhattunk fel nagy létszámú seregeket. A Three Kingdsoms-ban ez már nem működik, és nem mondhatnám, hogy bánom. Világos, mi volt az elképzelés mögötte: kevesebb sereg, értékesebb emberéletek, nagyobb büntetés a veszteségekért.

Ennyit nagy vonalakban, de az apróságokból is ki szeretnék emelni legalább egy példát: Cao Cao hű testőre, Xiahou Dun egy város ostrománál nyilat kapott a szemébe. Az egy dolog, hogy ettől a statjai megváltoztak, az egy másik, hogy az erről szóló értesítés szerint kihúzta a fejéből, aztán megette a saját szemét, mondván semmi nem veszhet kárba, de attól már én is lehidaltam, hogy ezután mind a portréjára, mind a 3D-s modelljére került egy szemkötő.

És még mindig lenne miről beszélni. Technikailag például rengeteget fejlődött. Két kör között sokkal kevesebb a várakozási idő a korábbi epizódokhoz képest, amiért nagy piros pont jár. Multiplayer kampányban akár együtt is lehet pályázni a császári címre (koalíció formájában), ám ha egyikünk bukik, rántja magával a másikat is (persze előtte még mindig opció a másik hátba szúrása). A zenei aláfestés pazar, igény szerint a narráció is lehet teljesen kínai, a teljesítmény pedig még kicsit jobb is, mint a Warhammer esetében, miközben a csataterek faunája és a domborzat kapott egy jól megérdemelt ráncfelvarrást. A városok ostromakor jóval nagyobb a tér, aminek hiánya régóta fájó pont volt, így immáron a falakon belül is lehet érdemben helyezkedni.

Negatívumként csupán két dolgot tudok felhozni. Egyik a kezelőfelület, azon belül is a rengeteg felesleges diplomáciai üzenet. Ahogy említettem, kész szappanopera zajlik akár rövid időn belül is, ami miatt rengeteg, amúgy felesleges értesítést kapunk egy-egy kör elején. Nem nagy dolog, de egyelőre nincs rá megoldás. Ugyanitt el kell mondanom, hogy annyira megváltozott az UI, hogy még tapasztalt TW játékosnak is beletelik pár órába, mire megszokja, hogy mit hol talál, és mi mit jelent. Ez nem hiba, mi több, velejárója a nagy átszabásnak, de az elején hirtelen sok tud lenni. A másik, amit manapság már gyakorlatilag minden stratégiai játéknál elmondok: az AI nem tökéletes. Nem kell Rome 2 debüt szintű szörnyűségre gondolni, de azért megesett, hogy a gép túl sokáig tűrte pl. a nyílzáport, vagy hogy abszurd diplomáciai ajánlatokkal bombázott. Ismerve azonban a sorozat múltját, ez nem sokáig marad így (és hamarosan mod támogatás is érkezik). Az egységek repertoárja nem olyan impozáns, mint pl. a Warhammeré, de tekintettel a történelmi kontextusra ez sem nevezhető valódi hibának.

Őszintén szólva ezeket is csak azért említem, hogy ne tűnjön PR szagú örömódának, de a helyzet az, hogy a Creative Assembly ismét lenyűgözött. A Warhammer-rel (nálam) magasra tették a lécet, és most egy olyan témával, ami számomra (eddig) nem volt különösebben érdekes, illetve egy olyan bevált recept újragondolásával, amit megszoktam és régóta szeretek, el tudták érni, hogy rajongjak érte. Az pedig külön dicséretes, hogy mindez azért alakult így, mert meghallgatták a közösség leghangosabb óhajait, ugyanakkor mégsem hajoltak meg minden felmerülő kifogásra. És valahogy így viselkedik egy igazán jó uralkodó.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Absolum

Újabb hónap, újabb „újrakezdős” játék, mondhatnánk már unott arccal, de az Absolum olyat tesz le az asztalra, amit eddig még nem igazán láttunk. Pedig annyira adja magát a koncepció, hogy felfoghatatlan, miért nem jutott ez eddig senkinek eszébe. Roguelike / Beat ’em up / Comic-style egyben? Frankón? Frankón!

13 órája
2

Game Pass: az októberi mozgolódás

Ball x Pit. Keeper. Ninja Gaiden 4. The Outer Worlds 2. Premier özön az Ultimate előfizetők számára. De néhány érdekes címmel bővül a Premium könyvtár is.

14 órája

Demók és megjelenési dátumok minden mennyiségben – ez történt hétfőn

Benne: Pathologic 3, Beneath, Painkiller, Reanimal, SpongeBob SquarePants: Titans of the Tide, Of Ash and Steel, The House of the Dead 2: Remake, Wall World 2.

22 órája
2

Yooka-Replaylee - Visszatértek a mulató aztékok!

A Yooka-Replaylee egy remaster, vagy inkább már remake. A grafikus motor teljes lecserélésével és a tonnányi variációnak, finomhangolásnak köszönhetően olyan, mintha egy régi jó ismerős térne vissza egy detox kúra és egy szépítészeti szanatóriumban töltött nyári szabadság után. Teszt!

1 napja
3

Beneath – Félelem és reszketés az óceán fenekén

A Beneath fejlesztőit nem kisebb cím isnpirálta, mint a 2005-ös F.E.A.R., de vajon fel tud-e nőni egy kis indie csapat alkotása a Monolith legendás horror FPS-éhez?

1 napja
3

Heti megjelenések

1 napja
1

Super Mario Galaxy 1 + 2

Mario csak a belengetett tortából szeretett volna enni egy szeletkét, a jól kinéző teadélután helyett azonban királyságokon átívelő mentőakció kerekedett újra és újra Peach meghívóiból. Szegény vízvezetékszerelő ráadásul puszit sem mindig kapott, de volt olyan kalandja (kettő is), ahol a „nagy hűhó semmiért” jegyében még galaxisokon is keresztülnyargalt. Emlékeztek ezekre a játékokra?

2 napja
5

The Knightling

Egy kis lovag útra kél, hogy rátaláljon az ünnepelt hősre, az út során azonban olyan felfedezéseket tesz, amikre kicsit sem számított. Mi is így jártunk a játékkal.

2 napja
3

Alig valami - ez történt pénteken

Benne: Build A Rocket Boy, Tavern Keeper, MachineGames.

3 napja
5

Real Bout Fatal Fury 2: The Newcomers

4 napja
4

EA Sports FC 26

Újabb év, újabb FIFA. Illetve, bocsánat, FC. Mert most már harmadik éve így hívják. A világ egyik legnézettebb cirkuszának digitális kivetülése, borzasztó renoméval, de mellé 20+ milliós eladásokkal. Lássuk, mit tud az idei epizód!

4 napja
7

Bloober Team tervek - ez történt csütörtökön

Továbbá: Sacred 2: Fallen Angel Remaster, Code Vein II, Synth Riders: Overdrive, Indiana Jones and the Great Circle, Skate Story.

4 napja
1

Mind Diver

A Mind Diver egy kicsit szürreális, kicsit gondolkodós sétaszimulátor, mely egyenesen az emberi elme legmélyére invitál meg minket, egy ütős merülés keretein belül.

5 napja
3

Bővül az Expedition 33, megalakult a Sackbird Studios – ez történt szerdán

Továbbá: Nintendo – Close to You, Sportia, Indika.

5 napja
4

Little Nightmares III – visszatérő gyermeki (rém)álmok

A világ elképesztően sötét hely. Aprócska cipellőink erőtlen kopogása, balsorsú társunk gyámoltalan suttogása szinte teljesen elenyésznek a felnőttek birodalmának penetráns atmoszférájában. A Tarsier után szabadon most a Supermassive kezében volt feladat, hogy trilógiává érjen a Little Nightmares, lássuk milyen lett a harmadik epizód.

6 napja
4

A titokzatos Nintendo rövidfilm – ez történt kedden

Továbbá: Starseeker, Vampire Survivors, Ion Fury, PowerWash Simulator 2, Metaphor: ReFantazio.

6 napja
3

PXN P5 8K - villámgyors gamepad, pénztárcabarát formában

A PXN-ről a Gamer365 hasábjain nem sok információt olvashattatok eddig, ám a P5 8K kontrollerük kapcsán úgy éreztük, tollat kell ragadnunk. Lássuk, milyen is valójában a bíboresőt idéző „nyolckás" csoda.

7 napja
10

Bővül az Assassin's Creed Mirage, bezár a The Outsiders – ez történt hétfőn

Továbbá: Blackwood, Broken Sword: The Smoking Mirror – Reforged, 2XKO, Marathon.

7 napja
8

Heti megjelenések

8 napja
12

Towa and the Guardians of the Sacred Tree

A japán művészetet idéző látványvilág, hagyományos fantasy vonallal és némi roguelite játékmechanikával megspékelve – ami papíron és összevágott trailereken kimondottan izgalmas, az nem biztos, hogy hosszabb távon is szórakoztató. Tesztlaborban a Brownies RPG-je.

9 napja
4