Irdatlanul kiélezett harc folyik az AAA szegmensben, ahol a legtöbben egyszerűen - jól érthető okokból – nem mernek dollár 100 milliókat kockáztatni, hogy új ötletekre fordítsák, ezért sokkal inkább jól bevált franchise-ok folytatásait, remake-jeit, vagy szimplán remasterjeit erőltetik. Erre itt ez a relatív kispályásnak számító kínai csapat, és megmutatják, hogy giga óriás stúdiókat lepipálva olyan fejlesztéssel képesek előállni a kínai mitológiát a világ el tárva, amely rögtön a csúcsra repítette a Game Science reputációját. Premierje óta több, mint 20 millió példánnyal hihetetlenül sikeres lett a Black Myth: Wukong és - AAA érában ma már nem is soknak számító – „alig” 43 (más forrás szerint 70) millió dollárból olyan minőséget nyújt az Unreal 5 korszakban (még konzolon is), hogy nem csak extrém módon megizzasztja a GPU-kat, de gameplay, hangulat és tartalom terén minden túlzás nélkül dobálózhatunk a monumentális jelzővel is.
DERÜLT ÉGBŐL WUKONG!
2020 nyarán, nem sokkal a kurrensgen konzolok debütálása előtt egy rejtélyes pre-alpha szakaszban lévő gameplay videó bukkant fel az amerikai IGN csatornáján, egy hangulatos bevezető történetmeséléssel felvezetve. Ez bemutatta a még javában hegesztés alatt álló Black Myth: Wukongot. Egyrészről azonnal beleszerettek a játékosok, másrészről sokan nem akarták elhinni, hogy ez tényleg valós gameplay lenne, hiszen ennyire jól egyszerűen nem nézhet ki egy játék. A Wukongot végigjátszva bizton állíthatom, hogy semmi túlzás nem volt benne, sőt a végső változat még csiszoltabb is lett, a gameplay pedig jóval pörgősebb, viszont egyes ellenfeleket valószínűleg kicseréltek, vagy a DLC-kre tartogatnak, mert nem találkoztam velük.
Mindenesetre egy hónap alatt 5 millióan nézték meg a trailert, az elmúlt 4 évben pedig közel 11 millió alkalommal, sőt, a játék még a God of War alkotóit is lenyűgözte. Mindenki egy AAA stúdiót képzelt volna a fejlesztés mögé, de ami még hihetetlenebb volt, hogy egy kisebb független kínai - akkor még 30 fős – fejlesztői csapatról volt szó. Akkor már 2 éve, tehát 2018 óta dolgoztak a Wukongon, Vu Cseng-en neves „Nyugati utazás” mitológiai művét adaptálva, sajátos értelmezésben.
A céget 2014-ben alapították Feng Ji-vel és Yang Qi-val az élen olyan társalapítókkal, akik korábban a Tencent Games-nél dolgoztak. Még megdöbbentőbb, hogy kezdetben 7 emberből állt a csapat, és akkor még az Unreal 4-re szerettek volna alapozni, de időközben a játékot átültették Unreal 5-be. A trailer után 10000 önéletrajzzal árasztották el őket, igazi lelkes fejlesztők, akik tényleg őszinte szívvel ezen a projecten szerettek volna dolgozni (azt olvastam külföldi profi stúdióktól is jelentkeztek, és akár saját költségen kínai vízumhoz is hajlandóak voltak folyamodni), sőt már a trailer másnapján az iroda ajtaján kopogtattak a jelentkezők. Úgy látszik a Wukong kezdettől sikerre volt ítélve, igazi lelkes arcok dolgoztak rajta, mint dédelgetett hatalmas álmukon, ami egyszerűen le is rí a játékról. Mostanra már 100 fősre bővült a Game Science gárda, de ez a szám biztosan csak nőni fog ilyen fantasztikus mértékű eladások után.
A MAJOMKIRÁLY LEGENDÁJA
Sun Wukongnak, a Majomkirálynak a legendája fontos szerepet tölt be a kínai mitológiában, de sokan a XVI. századi Ming-dinasztia korabeli „Journey to the West” regényből ismerhetik. Amellett, hogy popkultúrában és videójátékokban is sokszor felbukkan Wukong, olyan ismert alkotás is merít a neves kínai műből, avagy a Majomkirály legendájából, mint pl. az idén már 40 éves világhírű japán Dragon Ball manga franchise (lásd a Dragon Ball Z főszereplője: Son Goku). A Game Science játéka nagy mértékben adaptáció, de valójában nem veszi át egy az egyben a kínai történetet, viszont rengeteg az utalás és hasonlóság.
Wukong egy szabad független istenség, nagyszájú szókimondó, fittyet hányva mindenre, részben akár a The Boys Homelanderéhez is hasonlíthatnám, hiszen hatalmas egója mellett még sérthetetlen is. Emellett összesen 72 mágikus formát képes ölteni, szóval a legkevesebb, hogy egy kis „bogárkává” is át tud alakulni (valójában kabócává, amit nem bogarakhoz sorolnak). Felforgatja a Mennyországot és egyszerűen megállíthatatlannak tűnik, végül magát Buddhát kérték rá, hogy leckéztesse meg.
A játékban feltűnik persze Buddha is, de a bevezetőben Erlang Shenggel, a szent istenséggel, mint isteni küldöttel kell megküzdenie Wukongnak, nem éppen fair párbajban, hiszen egy sereg sorakozott fel Erlang mögött. Az istenek megelégelték, hogy Wukong nem akar csatlakozni hozzájuk, helyette a regényből ismert Mount Huaguo-t választja, avagy a Virágok és Gyümölcsök hegyén kíván élni. A Majomkirály szembenéz ugyan az istenekkel és a mennyei sereggel, de sajnos veszít. Elszakítják hat érzékszervétől, melyek egy-egy relikviának felelnek meg, és elszórják őket a halandók birodalmában, hogy ne támadhasson fel újra.
Évszázadokat ugrunk előre az időben, amikor egy helyi majomkolóniából harcosokat küldenek ki, hogy felkutassák ezeket a relikviákat és újraéleszthessék istenüket, Sun Wukongot. Hősünk megszólalásig hasonlít Wukongra, tehát az egyik legfőbb csavar, hogy valójában nem is őt irányítjuk. hanem egy szerzetest, aki a regénnyel ellentétben névtelen és szótlan, mindössze úgy hivatkoznak rá, hogy „The Destined One”. Így kezdődik fantasztikus utazásunk, a kínai mitológia legnagyobb rejtelmeit feltárva előttünk.
MI FÁN TEREM A WUKONG?
Na de mi is a Wukong? Akció-RPG? Az biztos, hogy rendkívül akciódús, sőt részemről egyenesen a klasszikus (nem a korai pl. 2D-s NES, hanem 2004-es Xbox-os) Ninja Gaiden szellemiségét idézi, persze nem japán, hanem kínai mitológiával fűszerezve. Sok tekintetben - de nem direktben - soulslike stílusban. Ezt ötvözik rengeteg RPG elemmel, ügyesen átemelve más játékokból is részleteket, avagy például a skillfa nagyon ismerős lesz God of War játékosoknak. A program HATALMAS hangsúlyt fektetve a folyamatos fejlődésre, és a képességek teljeskörű elsajátítására (souls fanoknak: „git-gud”), ugyanis a Wukong nem viccel. Itt nincsen easy mód, már az első chapter második „checkpointjának” (Shrein - pihenőhely) Wandering Wight óriásfejű bőgőmasina boss-ánál elválik, hogy milyen fából faragták a kalandorokat, de szerencsére ő még opcionális. Volumenben simán egy Dark Souls, de nehézségre azért még nem egy vérbeli soulslike, viszont egy God of Warnal jóval nehezebb, a legdurvább boss-okkal pedig gyakorlott souls fanoknak is meg fog gyűlni rendesen a baja.
A szóbeszéddel ellentétben azonban nem bossparádé, nem is bossrun, és még ha tele is van harcokkal. Engem akkor ejtett igazán rabul, amikor realizáltam, mennyire sok felfedezni titok vár ránk, és persze a hangulata is rendesen beszippantott. Az igaz, hogy rengeteg boss-szal találkozunk kalandjaink során (egy oldalon összesen 107-et soroltak fel), melyek olykor meglepően gyakran tűnnek fel egymás után, de az ellenfelek egyszerűen kasztokba vannak sorolva. Lesznek egyszerűbb mobok, elit ellenfelek, minibossok és persze a legfőbb pályavégi boss-ok, de vannak opcionálisak is, mindezt szerintem nagyon változatosan prezentálva. Minden lény egyedi, nagyon jól megtervezett képességekkel, tulajdonságokkal, animációkkal, és főleg boss-oknál lenyűgöző kidolgozottsággal.
Nem árulok el vele nagy meglepetést, hogy kitartással a Wukong összes boss-sza legyőzhető, de a legnehezebbekhez nem csak megfelelő szint és megfelelő felszerelés, valamint képességek kellenek, hanem a támadásainak és gyengéinek teljeskörű ismerete. Mindamellett, még így is nagyon nehezek tudnak lenni, úgyhogy ha csak nem tartozol a világ hardcore játékosainak egészen kis százalékába, akkor bizony készülj fel, hogy nem ritkán a hajadat fogod tépni, de utána a „DEFEATED” képernyő és a vele járó hangeffekt rendkívül kielégítő, és a játék hatalmas mértékben jutalmaz is utána. Ugyanezt az érzést szerettem a Dark Souls-ban is.
Játékosbarátabb is, mint egy souls cucc, semmit sem veszítünk el halálnál (tehát hála az égnek TOTÁLIS ellentéte a roguelike stílusnak), és minden újrakezdésnél általában könnyen oda lehet rohanni a legyőzendő boss-hoz, De azért vigyázzunk, hogy ne vonzzunk magunkkal boss arénába kisebb ellenfelet, mert nagyon zavaró tud lenni, ahogy a boss-ra koncentrálva elkezd hátulról püfölni.
Ahogy Dark Souls-ban megismerhettük a Bonfire-t, ugyanúgy lesznek itt is pihenőállomásaink az ún. „Keeper's Shrine” szentélyeknél, melyeket hősünk egy kitépett hajszálával aktivál. Ha meghalunk, ide kerülünk vissza, újrateremtve minket. Itt nem csak regenerálódhatunk, tuningolhatunk, menedzselhetjük setupunkat, de gyorsutazással könnyen ugrálgathatunk is közöttük. Apropó hajszál, ugyan a fő mentőhelyünk a Shrine, de figyeljük a jobb felső sarkot, mert amikor felbukkan ez a kis lelket is szimbolizáló hajszál, akkor mentést csinál a játék az aktuális állapotunkról.
Néha felmerült egy kis kavar, hogy mikor másnap folytattam a kalandot, már nem mindig tudtam melyik irányból érkeztem a Shrine-hoz, és a folytatásnál elkezdtem pl. megmászni egy hegyet, mire rájöttem, ó bakker, rossz irányba megyek. Az külön tetszett egyébként, hogy egy-egy fejezeten belül általában kvázi az elejétől végéig bejárható a terep, számos Shrine-ra felosztva. Nem ritkán pl. egy szűk sziklarésen kell átpréselni magunkat a következő pályarészhez egy kisebb animációval, amit szerintem töltésre is használ a játék, de így megkapjuk azt az illúziót, hogy töltésmentes a kalandunk, ami engem többek közt már a Returnalnál is lenyűgözött. Shrine-k közötti utazás bármelyik két fejezet között egyébként szintén alig 20+ másodperc, regenerálódás a Shrine-nál pedig szinte semeddig sem tart, tehát hatalmas áldás a PS5 SSD-je (sok perces töltés rengeteg popuppal nagyon sokat rontana az élményen).
Az „Incense Trail Talisman egy nagyon fontos eszköz, ez juttat vissza az utoljára látogatott Shrine-hoz. Akárhányszor használható, de boss harc közben nem. Amikor még nem volt nálam rendszeres a használata (vagyis mindig megkerestem egy Shrine-t, mielőtt pl. kikapcsoltam a PS5-öt) és egyszer a harmadik fejezet végének Boss helyszínére visszautaztam, kisebb pánikba estem, hogy nem tudok Shrine híján kijutni onnan, és odaveszett 66 órám, törölhetem a mentésem… De ez a talizmán megmentett. Farmoláskor is hatalmas segítség, időspórolás, újra meg újra megismételve ugyanazt a pályaszakaszt a Shrine-tól. Ha pedig eltévedünk egy „Open World pályán”, ahol nagyon vegyesen vannak elszórva a Shrine-ok, akkor is használjuk bátran.
Itt azt is megjegyezném, hogy pl. Dark Souls-szal vagy és Elden ringgel ellentétben kevesebb helyet találtam igazán alkalmasnak tápolásra, de mondjuk („transzállapotban”) a Pagoda vagy a templom bejött ezen a téren, vagy elején az erdő (tipp: az ötödik chapterben az „Ashen Pass III” Shrine-nál egy „Turtle Treasure” nevű óriás masszív macska-egér-trollra emlékeztető miniboss igen gyakran, akár minden 4. alkalommal adott nekem „Mind Core”-t újra meg újra, no meg sok-sok „Will”-t és XP-t.). Azonban mivel az említett souls címekhez képest még 100-as szint felett is tök gyorsan lehet fejlődni, ezért simán javasolhatok teljes pályaszakaszokon áthaladást gyakorlásból, és még akkor is érdemes rutinból minden ellenféllel harcolni, ha csak szimplán keresünk valamit. Nagyon kifizetődő. (Ezzel ellentmond persze egy harmadik fejezetben megszerezhető képesség, miszerint rókává alakulva elslisszolhatunk ellenfelek mellett.)
Ami állandóan felmerül a Wukong kapcsán kritikáknál, hogy láthatatlan falakkal behatárolt virtuális folyósokról beszélnek, mintha kvázi csak egy lineáris játék lenne apróbb elágazásokkal. Ami nem igaz, mert a kezdeti helyszínekre talán még valóban jellemző is, de nem kell aggódni, fokozatosan megnyílik a világ, a szép tágas erdő illúziója pedig már az elején is működik. Persze az említett határok később is előfordulhatnak, de már a második chapter sivatagos nagyobb terei is meglephetik a játékost, a harmadik fejezet havas erdei pedig már egy kisebb Open Worldnek felelnek meg, avagy vannak zavarba ejtően hatalmas terek a játékban. Itt már úgy barangoltam, mint 23 éve a Halo: Combat Evolved-ban vagy kisebb túlzással 5 éve a Death Strandingben. Ezeket a területeket igazán bejárni és minden titkot felkutatni nem éppen csekély kihívás, pláne térkép nélkül. Az utolsó fejezetben pedig teljesen elvesztem hosszú hosszú órákra. Egyes esetekben letettem a hajamat mire (remélem) 100%-osra sikerült a teljesítés, de nagyon megérte, mert rengeteget fejlődtem közben.
A határvonalas szakadékoknál egy „jaj, nehogy leessek” animációval jelzik nekünk, hogy nem mehetünk tovább, de vannak szakadékok, ahol nagyon is le lehet esni, mert pont az a feladat, hogy a kis platformokat felkutatva megfelelő helyeken szakaszokban leugráljunk.
A pályák egyébként nem voltak talán annyira jól felépítve, mint egy Dark Souls-nál, ahol kezdettől úgy fogalmaztam, hogy zseniális a pályatervezése. Meglepésemre a Wukong 2. fejezetében, a sivatagos hegyes területen volt pár olyan megnyílt kapu, amelyek hasonló módon korábbi helyszínekre vezettek vissza, avagy megnyíló shortcutok voltak. Furi módon csak ott láttam ilyet egyébként.
Én magam is szeretek mindenre magamtól rájönni, rejtélyeknél pláne, ez igaz bossoknál is, és egy walkthrough szerintem csak elrontaná a felfedezés örömét. Ám ha pl. (több) tucatszorra sem sikerül legyőzni egy nagyon nehéz ellenfelet, felesleges hergelni magunkat, nem szégyen megnézni egy YT segítséget, hiszen lehet csak egy apró tipp hiányzik a sikerhez, akár egy speciális eszköz, amit a játék kifejezetten az adott boss ellen szánt. És bár a bukásainkból is sokat tanulhatunk, de a sikereinkből úgy szintén, amit később még jobban kamatoztathatunk. Arra pláne nehéz magunktól rájönni, hogy melyik boss ellen melyik felszerelés a tuti, vagy pláne, hogy milyen spark konfiguráció működik a sok millió közül (erről majd még később). Nagy átlagban azt mindenképpen elmondhatom, hogy ha sikerült eljutnunk a játék harmadáig, vagy pláne a feléig, és tényleg odafigyeltünk minden titokra, akkor egyrészt a szintünk is nagyon magas lesz, másrészt a harci tapasztalatunk is már igen komoly, és még élvezetesebbé válik a játék.
Úgy is fogalmazhatnék, hogy aki a 3. vagy akár 4. fejezetig eljutott, már szinte garantáltan rákattant és nem tudja letenni a végéig, sőt még jobban kezdi élvezni.
HARCI ÉS FEJLŐDÉSI RENDSZER
Hősünk fegyvere egy „staff”, egy hosszú bot, két végén fémborítással, többek közt Shaolin papoknál tradicionális ősi kínai fegyver, melynek kulcsfontossága van kínai harcművészetek ágaiban.
A Majomkirály harci eszköze, az arany Ruyi Jingu Bang egy nagyon különleges darab, mi pedig ehhez képest egy nagyon fapados változattal kezdünk, de kalandjaink során egyre jobbakat kovácsoltathatunk. Más akció RPG játékokkal ellentétben itt nem lesz semmilyen egyéb fegyverünk, csak a staff, és annak egyre erősebb, más-más jellegzetességekkel rendelkező változatai.
Ami által igazán változatos lesz a használata, az a rengeteg különféle képesség, amire szert tehetünk a skillfa ápolásával. Heavy támadásnál a D-paddal válthatunk, hogy melyik típusút használjuk, a hagyományos ellenfélre ugrósat (Smash Stance), vagy egyensúlyozva a botunk tetejére is felnavigálhatunk még nagyobbat csapva (Pillar Stance). Esetleg kivitelezhetünk szurkáló mozdulatokat is (Thrust Stance). A titkos helyek eléréséhez továbbá jó tipp, hogy az ugrás + Heavy támadás egy dupla ugrást kivitelez, elérve magasabb (gyakran titkos) platformokat.
Más hasonló stílusú játékokkal ellentétben a Wukongban nincsen sem blokk, sem pedig parry. Nyilakat kivédhetünk ugyan a fegyver pörgetésével, de közelharcban a dodge-nak lesz hatalmas szerepe. Ez nem azt jelenti, hogy nincsen szerepe az időzítésnek és taktikának. Hogyne lenne! Sőt egy perfect dodge fülbemászóan süvítő effekttel jár, és (ezt nem tudom jobban leírni) otthagyja „nyomát” hősünk, nem csak kivédve a támadást, de megfelelő támadó pozícióba is juttatva magát. Ráadásul még az ún. Focus pontjainkat is feltölthetjük így, ami erőteljesebb Heavy támadásokhoz kell.
Pörgős látványos harcokra számítsunk, ahol kombókon, dodge-okon és képesség egész során van a hangsúly, és igen nagy szerepe van a varázslatoknak is. Támadásnál van Light és Heavy, illetve ezek kombinációja. Nem minden harci rendszer szokott megfogni, de a Wukongéra szerintem elég hamar és igencsak jól rá lehet érezni. Általában nekifutva egy Light támadással, illetve ezek kombinációival nyitunk, majd kitérünk, újra támadunk, nehéz Boss-oknál pedig olykor képességek / mágiák egész sorát fűzzük össze egyetlen nagy kombóvá, hogy azonnal levigyük az életereje minimum felét.
Amire a kijelzőn leginkább figyelni kell, az az életerőnk, stamina és a mana mennyisége varázsláshoz. A guard flaskánk tölti vissza az életerőnket, ami természetesen kulcsfontosságú harcok közben, de fogyasztásukkal ki vagyunk téve támadásoknak, és kieshetünk vele egy jól eltalált ritmusból, de egyes Boss-ok egyszerűen nem is engednek levegőhöz jutni. Gyógyítani meg pláne nem lesz időnk. Nem egyszer pont emiatt haltam meg.
A fejlesztés zavarbaejtően komplex, bőven túlmutat egy átlagos akciójátékon. A legyőzött ellenfelek ún. „Will”-t adnak, a kapott mértéke pedig arányos a tapasztalati pontokkal is. Nálam az EXP pontok kb. 100-110 %-a most a kapott „Will”-nek, de speciális felszereléssel ez befolyásolható. A Will fejlesztésekhez, illetve vásárolt cuccokhoz kell. A tapasztalati pontok pedig szintlépéshez. Minden új level egy-egy „Spark”-ot ad, amit a skillfán válthatunk be.
Egy-egy boss legyőzése annyi extra cuccot (melyek közül lehet kulcsfontosságú is), Willt és tapasztalati pontot ad, hogy azonnal szintet lépünk. Az ún. „Meditation Spot”-ok is adnak Sparkot, mikor felfedezzük őket. Ilyenkor nem csak hősünk, de mi magunk is tudunk relaxálva meditálni, mivel afféle demóként megmutatják nyugtató zene közben a táj látványosságait, melyek általában gyönyörűek. Ezeket a Journal naplóban ellenőrizhetjük mind megvan-e. Összesen 24-et tudunk meglelni, 3-at az első fejezetben, 6-ot a másodikban, 5-öt a harmadikban, 6-ot a negyedikben és 4-et az ötödikben. Az utolsó chapter egy hatalmas speciális nyílt világ, itt már nem lesz lehetőségünk „meditálni”.
A skillfánknak hat különböző részlege van, ezen belül is rengeteg ágazat, szóval még több száz Sparkot is simán el tudnánk osztani, sőt még ott is meg kéne gondolni mire költünk, de érdemes alapvetően dodge-ra, stamina-ra, alapvető Heavy támadásokra, Focus pontjaink bővítésére és varázslataink/képességeink fejlesztésére stb fordítani őket. A jó hír, hogy bármikor resetelhetünk, és tetszőlegesen allokálhatjuk őket, noha utóbbi higgyétek el, 50-es, vagy pláne 100-as feletti szinten már nagyon bonyolult és hosszas. Érdemesnek tartom valahogy feljegyezni a kiinduló setupunkat, mert lehet egy számunkra teljesen idegent rakunk végül össze egy xy tanácsra hallgatva, és aztán pont azért kezdünk el bénázni. A transzformáció egy speciális képesség, miszerint egyes legyőzött Boss ellenfelek alakját felvehetjük harc közben. Ezek is mind megjelennek a skillfán és új opciók nyílnak meg, melyeknél a lények és hősünk képességeit is tuningolhatjuk. Pl. az „Azure Fast” kősziklalény transzformáció által megjelenik az „Increase defense”, és azt tuningolva nem a lény, hanem a hősünk védekezésünk javul, a „Viet Hail” rovarlény által pedig a mérgezéssel szembeni ellenállásunkat javíthatjuk permanensen, még akkor is, ha NEM őket használjuk harc közben. Én szinte végig megmaradtam a játék elején megszerezhető tüzes „Red Tides” transzformációnál, mert nagyon jól megtanultam vele kombózni, és tüzes sebzései komoly károkat tudnak okozni a találatom után.
Ha már tüzes sebzés, az ún. négyes „Four Banes” effekt: a Burn (égés), Shock (villámtól sokkolás), Poison (méreg) és Chill (fagyás). Ez ismerős lehet souls címekből és számos módon védekezhetünk ellenük, akár speciális felszereléssel, speciális kiegészítőkkel, gyógyitallal, illetve a „Mind Core”-okkal külön fejleszthetjük ellenállásunkat is (erre majd még visszatérek).
A Spirit hasonló a transzformációhoz, itt körülbelül egyetlen támadás erejéig átváltozhatunk egy speciális lénnyé, melyek egykor mind legyőzendő bossok voltak. Ebből van a legtöbb, tuningolhatóak, és egyes boss-harcoknál nagyon nagy segítséget nyújtanak. A játék elején legyőzött nagyfejű „Wandering Wight”-nál sokáig időztem. Egyrészt kiválasztva +30 defense pontot ad, másrészt maxra feltuningolva nagyon komoly sebzést tud adni, ahogy egy kombó részeként megfejelünk vele egy boss-t, sőt sokszor el is bódítjuk, hogy aztán extra megsorozhassuk.
Varázslatok között 4 csoport van, gyorsgombokra kiosztva. Ott van a „Mysticism”, azon belül a kedvencem az „Immobilize”, avagy ellenfelek átmeneti befagyasztása. Az „Alteration” között ott van pl. a „Cloud Step”, mellyel láthatatlanná válhatunk, és kulcsfontosságú, ha pl. egy keskeny hídon megyünk át, és amúgy folyamatosan lőnének ránk, de Boss harcban is hatékony tud lenni. Végül ott a „Strand”, azon belül pl. a „Pluck of Many”, melynek segítségével átmenetileg féltucat kis klónomat hozhatom létre. Ez rendkívül hasznos nem csak Boss harcoknál, de olyan esetekben, mikor több ellenfél támad rám, és a szűk hely miatt nem tudom egyesével legyőzni őket. Érdemes megjegyezni Boss-harcoknál, hogy a klónjaim az aktuális tulajdonságaimat veszik át, és megidézésük után ezt meg is tartják. Harc közben váltani persze nem mindig lehet, de sok esetben megtehetem, hogy olyan felszerelést választok ki, amellyel kimaxolom a támadásom, majd a klónok megidézése után gyorsan full defenzívre váltok, ezáltal szinte sebezhetetlenné válok, és kiélvezem, hogy a kis klónok a magas támadóerővel lerendezik az ellenfelet. Természetesen mindegyik képességnek megvan a Mana költsége, használatuk után várni kell, míg visszatöltődnek. Idővel a csoportokon belül más és más varázslatokra is szert tehetünk, de jól gondoljuk meg melyiket használjuk, főleg, hogy melyekre fordítunk Sparkot, mert kimaxolva mindegyik nagyon hatékony a maga nemében, de nagyon nem mindegy melyiket melyik Boss ellen használjuk, mert pl. van Boss, amely a befagyasztó „Immobilize” varázslatot röhögve kivédi, ellenben pl. az „Apramāna Bat” spirit még lehet ilyenkor is hatékonyan befagyasztja őket.
Fontos kiegészítő még a jól megválasztott „Vessel”. Speciális mágikus eszközök szuper képességekkel, melyek nélkül egyes bossok rendkívül nehezen legyőzhetővé válnak. Pl. a „Fireproof Mantle” kulcsfontosságú tűzvédelmet ad a tüzes Black Bear Guai (óriási medve) főnökharc ellen. A „Weaver’s Needle” hasonlít a Marvel Guardians franchise-ában látható síppal irányítható tűjére, és pl. nagyon hatékony a 4. fejezet végén a „Hundred Eyed Daoist Master” második formája ellen. Aztán ott van még pl. a „Plantain Fan” forgószél keltő mágikus legyező, mely átmenetileg megbénítja az ellenfelet és nagyon hatékony pl. Erlang pajzsának hatástalanításában.
Apropó pajzs, a második fejezettől egyes szörnyeknek pajzsa is lesz, melynek külön armor csíkja van, és először ezt kell elpusztítani, ha komolyan sebezni szeretnénk. Leginkább ehhez a feltöltött Heavy támadások alkalmasak, vagy ami még jobb, a fullra húzott „Wandering Wight” spirit fejelése.
Ott van aztán „Equipmentben” a páncélzatunk, leegyszerűsítve fej, törzs, kar és láb részre osztva, melyek akár tuningolhatóak is, tehát nem mindig egy új kovácsolása a jó megoldás. Ezeknek is speciális képességük van, és szinergikus tulajdonságuk is van, avagy egy számmal jelölik, hogy ugyanabból a fajta szettből hányat viselünk és az milyen bónusszal jár. Tehát például a Centipede szett külön-külön lehet nem a legjobb védelmet adja, de ha már kettőt viselünk belőle, jelentősen növekszik a mérgezéssel szembeni védelmünk, ha pedig mind a négyet viseljük, a támadásunk is megnő mérgezett állapotban, ami egyes Boss-harcoknál rendkívül hasznos. A játék összesen 10 tulajdonságunkat tartja számon, mint Stamina, Attack, Health stb. és emellett még a 4 fajta ellenállási képességet is (az említett égéssel, villámtól sokkolással, méreggel és fagyással szemben).
A kaland során találkozunk olyan NPC-kel (souls címekkel ellentétben nem megtámadhatóak), ahol nem csak vásárolhatunk, de fejleszthetünk is. Velük először elszórva találkozunk a játékban, de később a Zodiac falut megnyitva mind egy helyen lesznek. A barátságos Xu Dog gyógyszerek készítésében segít, újra meg újra ad is szabadon, ha sűrűn visszatérsz hozzá, és nála válthatjuk be az utunk során megszerzett „Mind Core”-okat, feljavítva tulajdonságainkat, egyes tulajdonságokhoz egyet-egyet, valamelyikhez pedig akár 4db „Mind Core”-t is felhasználva szintlépéshez.
A Shen Monkey az italok mestere, tuningolhatjuk nála flaskánkat, sőt a benne lévő gyógyító italt is, és speciális cuccokat vásárolhatunk nála.
Yin Tiger egy neves kovács, ahol nem csak új fegyvert és páncélt kovácsoltathatunk, de meg is erősíthetjük páncélunkat. Ki is hívhatjuk őt, igen kemény harcos. Legyőzésével egyrészt külön bónusszal jutalmaz minket a játék, másrészt megszerezhetjük őt transzformációnak is. Nyersanyagokat is vásárolhatunk nála fejlesztéshez, de persze az igazán különleges fegyverekhez és páncélokhoz nagyon ritka anyagok kellenek, és bizony limitált a számuk.
Utunk során lépten nyomon találunk növényeket, melyeket fontos begyűjteni gyógyszerek készítéséhez (amelyek pl. támadás átmeneti erősítése, méreg elleni védelemre, critical hit esélyének növelésére stb. kellenek), és ezeket gyorsbillentyűre is kioszthatjuk, sőt, mindenképp tegyünk így! (Viszont souls játékokkal ellentétben itt be tudunk lépni a menübe harc közben is, nem bántanak minket ennek során). Vigyázat, egyes gombák valójában simán lehetnek szörnyek is, akik aztán kibújnak a földből ránk támadva.
A Guard gyógyításnál az is fontos, hogy Italoknál milyen „Soak” adalékokat keverünk, így pl. gyógyításnál életerőnk mellett növelhetjük különféle tulajdonságainkat. Nekem az egyik kedvencem pl. a „Goat Skull” maximális életerő boostolása, vagy pl. a „Purple-Veined Peach Hit”, amely alacsony életerőnél sokkal több HP-t tölt vissza. Az ilyen beállítások java részét a Shrine-nál tudjuk menedzselni.
Aztán ott vannak még állandóan működő kiegészítők, mint a hátvakaró „Back Scratcher” több staminához, vagy „Gold Spikeplate” erősebb védelemhez. A következő kulcsszavakra érdemes figyelni hatás mértékében: Slightly kicsit javít, Moderately közepeset, Considerably pedig sokat, és ez az ÖSSZES eddigi fejlesztésre / kiegészítőre igaz.
Ezen kívül kincsekre is lelünk, pl. fa, vagy aranyládákban, melyeket a boltokban eladhatunk (nagyon fontos, hogy MINDEN Shrine (és NPC)boltját ellenőrizzük van-e új cucc), és speciális, pl. kis teknős formájú aranyedényekben olyan fejlesztést is kaphatunk, amely mondjuk permanensen növeli a staminát.
Arról nem is beszélve, hogy minden chapter végén egy-egy újabb megszerzett relikviával gazdagodunk, amiről az egész utazásunk szól, és mindig három speciális képesség közül választhatunk egy újabb megszerzésekor.
Higgyétek el, ez még egy nagyon tömör felsorolás volt, szóval ahogy írtam, a fejlesztési rendszer zavarba ejtően komplex a Wukongban egy akciójátékhoz képest, de nagyon adja, ha megtanultuk, és sikerünk kulcsa bizony ezen is legalább annyira múlik, mint ügyességünkön.
Tartsatok velünk, pár napon belül, kivesézőnk folytatásában a tartalmat, a DLC-ket, a grafikai megoldásokat, technikai részleteket, főnököket, na meg a játék gazdasági sikereit is mélyre hatóan elemezzük majd!