Folytatjuk a Black Myth: Wukong, mélyelemzésünket, amelyben ezúttal a grafikai megoldásokat, a technikai részleteket, főnökharcokat, a tartalmat és a DLC-ket, na meg a játék piaci sikereit is sorra vesszük. Tartsatok velünk!
TARTALOM ÉS DLC-K
A korábbi elemzésünket folytatva térjünk rá a meglepő tartalmi vonatkozásokra. A játék nem ér fel egy nyitott világú Elden Ringgel, de pl. a harmadik és negyedik fejezetek akár egy külön játékot is simán kitennének. A howlongtobeaten 36 óra szerepel a fővonalnál, de az szerintem nevetségesen kevés a játék igazi kiaknázásához, így a Completionist – 66+ órát már reálisabbnak érzem. Én 100 óra környékén járok, 111-es szinten, és persze rengeteg helyre a cikk miatt mentem vissza, viszont 80 órát simán elérhet bárki, aki többnyire mindent felfedez. A New Game+ opcióval együtt pedig akár hónapokra is leköthet a játék. (Láttam olyat YT-n, hogy valaki 400 órát ölt bele, 330 feletti szinten.)
A rengeteg titok és felfedezni való mellett még Questeket is kapunk, ahol viszont sajnos fontos lehet a végrehajtási sorrend is egy speciális eszköz megszerzéséhez, különben könnyen „broken Quest”-nek minősülhet és végérvényesen elvész. (Jártam így pl. a „purple ticket”-ekkel a negyedik chapterben, mert ahelyett, hogy az utolsó fáról learattam volna a „lila jegyet” megkapva a díjat, a főboss-szal kezdtem el küzdeni.) A Shrine-ok segítségével szabadon gyorsutazhatunk a világban, a travel menüpontnál pedig külön jelölik, hogy mely helyszíneken vannak NPC-k.
Tipp: Egyrészt lépten-nyomon magunkba szívhatjuk egyes Bossok spiritjét, másrészt útközben talált zöld kis „lángokat”. A komplexebb pályarészeknél körbenézve pont ezek, és az edényben lobogó tüzek által látszik, hogy hol nem jártunk még, hogy hol akadnak még titkos helyszínek, tehát gyakran álljunk meg és alaposan nézzünk körül. A zöld kis lángok egyébként „Will”-t is adnak, és visszatöltik flaskánkat, tehát gyógyítsunk, mielőtt elnyeljük őket (erre a képességre hamar szert teszünk).
Még ha valaki nagyon ügyes is, és elég neki a fő sztori adta vonal, hogy ledarálja a játékot, az pont azoktól a fantasztikus elemektől, többek közt a rengeteg érdekes barangolástól és felfedezéstől fosztja meg magát, melyekkel együtt minden további nélkül akár év játéka is lehet a Black Myth: Wukong, sőt a generáció egyik legjobbja, akár az Elden Ringgel is vetekedve.
Elég annyi hozzá, hogy az első 5 fejezet mindegyikének van titkos helyszíne is, amely szintén rengeteg kihívást és bónuszt nyújt nekünk. Az utolsóba, a harmadik chapterben csak akkor mehetünk, ha a 1., 2., 4. és 5. titkos helyszíneket is kipipáltuk.
Ami egyszerűen megdöbbentő, hogy eredetileg állítólag 13 (igen, TIZENHÁROM!!) fejezetet terveztek, aztán költségvetési okokból elvetve 6 hosszabbnál maradtak, aztán majd DLC-vel vagy DLC-kkel bővítik a kalandot. Állítólag 2 DLC és akár két folytatás is várható, avagy trilógiává bővítenék a játékot; az első DLC pedig egy Kínában élő bennfentes újságíró szerint lehet már az év elején érkezik, és ekkorra pletykálják az Xbox változatot is, de pontos megjelenési dátum még nincsen természetesen. A csúszásért okolták már a Series S-t is, vagy hogy esetleg a Sony keze lehet a dologban, de ezek csak pletykák.
A játék jelenleg hatalmas 105.7 GB-t foglal SSD-n, és első körben csak digitálisan adták ki, de decemberben már érkezik PS5 lemezen is. Én a PS5 Digital Deluxe verziót vásároltam megjelenés után, amelynél néhány bónuszcucc adhat kis segítséget is a játék elején. Amiért érdemlegesen ajánlani tudom, az a játék nagyon szép soundtrackje. Ezt sajnos csak a játék főmenüjében lehet lejátszani, a játék fapados lejátszóján, ahol beletekerni sem lehet a számokba, de cikkírás közben nagyon hangulatos háttérzene.
Itt azt is megjegyezném, hogy nem csak a zenék, de a hangeffektek is nagyon jól el lettek találtak. Minden kis apró effekt belénk rögzül, legyen szó akár a varázslatokról, a menüben funkciókról, vagy hősünk kiáltásáról egy Heavy támadásnál. Mondjuk pont a főszereplő szerzetes főhős marad szótlan a teljes játék során, más bezzeg annál többet beszél, nem csak a hatalmas boss istenségek.
Kalandjaink során ugyanis lehet javarészt egyedül leszünk, de akad tanítónk. Zhu Bajie az utazásunk jelentős részében lojálisan az oldalunkon áll, mint bajtársunk, mentorunk és kalauzunk, sőt egyes boss-harcoknál még hasznos segítséget is nyújthat. Ő Wukong varacskosdisznó testben újjászületett egykori jóbarátja és testvére. Na neki például HATALMAS szövege van, nagyon megkedveltem a kisfickót, és jelenléte tökéletesen tükrözi a Wukong történetmesélének stílusát. Az egykori Majomkirályhoz hasonlóan keményen odamond az istenségeknek, így egyik kedvenc karakterem lett a játékban.
Kínai, avagy mandarin nyelven a legautentikusabb a Wukong, kipróbáltam nem egyszer, de bevallom inkább angolul játszottam végig. Még ha az átvezetőknél a „lip-sync” nem is lett az angol nyelvhez igazítva, mint pl. anno a Shenmue esetében (tehát itt is látszik, hogy a kínaiak lettek a legfőbb közönség), de ha csak nem külön erre figyelsz, fel sem tűnik, és szerintem remek szinkron. (Ezt nem tudta volna megoldani az új Unreal motor? Na mindegy is… - mcmacko)
Ami pedig úgy általában a chaptereket illeti, olyan mintha minden felvonást más-más csapat csinált volna párhuzamosan, olyan pozitív értelemben, hogy szinte mindegyik tele van szuper ötletekkel, egyszerűen nem fogy ki a kraft, eszméletlen a tartalom (a 3. és 4. fejezet pláne hatalmas), és igazából egyedül az első felvezető fejezet a visszafogottabb, és talán csak az ötödik kicsit összecsapott a többihez viszonyítva. De még az is tetszett. (Itt akadt például egy kis zavaró, állandóan előhozható fénykezelés bug is, miszerint egy lépés után megváltozott a helyszín bevilágítása, ahogy egy barlangban mentem fel lépcsőn egy tüzes sárkányszekér bosshoz.) Minden chapter egy külön világ, a saját egyedi lényeivel, még ha némi átfedés persze így is akad. Az pláne fantasztikus, mikor egyes pályarészek eljutásához „repülve” jutunk el, madártávlatból megcsodálva ezt a véget nem érő színes birodalmat.
Az első fejezet a bevezetés, erdős, patakos, templomos részekkel. A második tele van sivatagos-sziklás kopár helyszínekkel, és persze kőemberekkel. A harmadik meg tiszta havas God of War, élőholtakkal, alvilággal, és gigantikus templomokkal. A negyedik fejezet a pókok,rovarok és férgek világa, rengeteg földalatti járattal. Az ötödik pedig a tűz és láva birodalma (a God of Warban is volt ilyen pályarész, rengeteg arénaharccal). Az sem meglepő, hogy pl. az ízeltlábúaknál leginkább méreg ellen kell védekezni, a tűz birodalmában pedig az égéstől kell tartani. Utóbbi az 5. felvonás, és nem is tudom, hogy a pokolra, vagy egy középkori hadjárat során elpusztított vidékre emlékeztet. (Lásd pl. a mongol hadsereg borzalmas nyomait, amelyre legjobb illusztráció, ha megnézitek a Marco Polo sorozat első képsorait, és bizony a kínaiaknak is meggyűlt a mongolokkal és más nomádokkal a baja). Részben ezért sem lehet letenni a játékot, mert mindig meg tud lepni valami új egyedi elemmel, de persze azt nem állítom, hogy ebben úttörő lenne a Wukong, hiszen már olyan klasszikus franchise-oknál, mint a Metroid vagy Zelda is voltak változatosan tüzes és fagyos világok, na meg persze a hatalmas Souls címeknél is.
A Wukong változatos helyszínei mindenesetre lenyűgözőek, és nem győzöm hangsúlyozni, hogy a Quality tűéles UE5 nívójában érdemes megcsodálni az egészet, mert fantasztikus élmény. Egyes óriási boss-oknál úgy éreztem magam, mint anno a Serious Samben, és sok tekintetben olyan művészi a játék prezentálása, mint az Elden Ringben. A „Portraits”-ba is érdemes benézni, egyrészt minden lényről írnak érdekességeket, másrészt, ha találunk a négy kasztcsoport bármelyikében üres helyet „???”-el jelölve, az azt jelenti, hogy azt a lényt még nem fedeztük fel a játékban és érdemes tovább is kutatni.
Stílusosan a végére hagytam a hatodik fejezetet, amely igazán felteszi a pontot az i-re. Itt érünk el Wukong egykori birodalmába, Mount Huaguo-ba. Ha emlékeztek a bevezetőre, a Virágok és Gyümölcsök hegyére. Itt próbáltam különféle hasonlatokat keresni, hogy mire is számítsatok, és a következőkre jutottam:
- Mint egy nagyobb falat Elden Ring világ.
- Körülbelül ilyen lehet King Kong otthona a Koponya-szigeten.
- Ilyen gyönyörű Halo Infinite-re vágytunk.
Ami a ráadás, hogy a végső varázslattal, a „Somersault Cloud”- dal megkapjuk azt a repülő képességet, amit a játék bevezetőjében is láthatunk (csak ebben a chapterben használható), ahogy egy felhő hátán süvítek az égen. Fantasztikus élmény és ezen a pályán rengeteg időt töltöttem, mire teljesen bejártam, felkeresve az összes gigászi boss-t, köztük egy Shadow of the Colossus-ra hajazó csataélményt is kapva. Ezen felül volt még egy főnökharc, ami úristen, komolyan minden képzeletet felülmúlt: kábé a The Boys sorozatba illő „fantáziadús” képsoroknak lehettem szemtanúja.
Végül egy fantasztikus jutalomban (legyen meglepi) részesülve nézünk szembe a legvégső boss-szal, hogy kiélvezzük a befejezést, melyből két féle is létezik.
A New Game+ aztán új kihívások elé állít minket, ami még nehezebb, mint elsőre, és leginkább azért nehezítettek, mert (hála az égnek) az elért szintünk megmarad. A Shrine-okat sajnos resetelik, így újra fel kell mindent fedezni, a történetben továbbjutáshoz szükséges tárgyakat is. Egyes fegyverek és kiegészítők viszont csak ebben a módban elérhetőek, szóval, ha elsőre nagyon megfogott a Wukong, érdemes nekifutni újra.
GRAFIKAI MÓDOK ÉS TECHNIKAI PROBLÉMÁK
A Wukongban háromféle módunk van: Quality (30 FPS), Performance (60 FPS) és a Balance (45 FPS). A grafikai beállítások alapvetően hasonlóak, de nyilván a Quality a legrészletesebb, pláne bizonyos távolságból, és amíg PC-n nagyon támaszkodik a játék GPU-ra és olyan feature-ökre, mint DLSS, addig konzolon az FSR 3 kapott hatalmas szerepet. Quality-ben csak felskálázásként, míg a Performance mód frame generationt is használ, tehát a Teljesítmény mód is valójában csak 30 FPS, de becsült képkockákkal 60 FPS-t szimulál (mint televíziókon a „szappanoperásnak” csúfolt beépített interpoláció).
Renderben a Quality akár 1584p-ig felmegy, de DF szerint 1224p-ig is zuhanhat, viszont általában 1440p körül mozog. ’55-ös kijelzőn szerintem az FSR ebből nagyon szép éles 4K hatású képet generál, pláne legmodernebb Unreal 5 grafikával karöltve. ’77-es kijelzőn már inkább csak „elegendően” részletes és éles, magasabb render vagy hatékonyabb AI skálázó sokat javítana. (PSSR – talán majd a PS5 Pro?)
Mozgás közben - főleg harcoknál - sajnos kicsit borul az összkép, zizis lesz az egész attól, amit a blur, a fegyvereffektek és képfeljavítási hibák együtt összegeznek. Ezt főleg ’77-es kijelzőn láttam, hogy olyan „checkerboard jellegű” lesz, de ’55-ösön kevésbé, pláne, hogy közben sokat javítottak rajta frissítésekkel (sőt már premier napján is), így a tesztelők java még egy rosszabb verziót ismert meg és nálam közel 100 óra játékidő alatt egyetlen egyszer sem omlott össze a játék.
Az 1080p-s Performance mintha hibásan túl lenne élesítve, ami elég furán fest (mint mikor TV-n maxra feltolod az élességet), de valójában nem olyan rossz, és sokat kárpótol az alig 1080p-s renderért. Az említett képkocka-generálás viszont hiába ad egy fluid illúziót sima bóklászásnál (noha számomra ilyenkor is „mű” hatású), 30 FPS-hez képest nem hogy NEM reszponzívabb, de még extra input latency-vel is jár, ami nagyon megnehezíti a jó időzített vetődéseket a bossharcoknál. Ráadásul még extra artifact képzajt is tesz a képre is a Quality grafikai hibái mellett. 30 FPS-ből 60-at kreálni ilyen gyors mozgásnál egyszerűen nem ideális, pláne FSR 3-mal.
A Balance mód is 1080p, túlélesítés nélkül viszont nagyon lágy, és a Quality-ben említett hibákat ez is hozza. Framerate tekintetében érdekes a dolog. A Quality nem korlátozott 30 FPS, így alá is esik és túl is lépi. Ez nem szerencsés, mert főleg fordulásnál egyenetlen mozgást nyújthat a játék 60Hz konténerében, és 30 cap esetén a fölös erő mehetne a magasabb render javára, mivel a Quality DRS-t (dinamikus felbontást) használ.
A Balance mód még furcsább, 45 FPS-t céloz, amire eddig pl. az Xbox One X-es Arkham Asylumban volt példa. Ez már tényleg reszponzívabb ugyan, mint Quality-nál, de 60Hz kimenettel ez a mód pláne egyenetlen, és jelenleg ezen VRR sem segít. A 40 cap egy egész jó 40 FPS módot adhatna 4K120Hz-nél, plusz a DRS használata mellett magasabb rendert is adhatna. Végül ott a Performance, amely Pici dropokat leszámítva jól tartja a (kamu) 60 FPS-t... amíg nagyobb harcoknál vagy a bevezetőnél le nem zuhan akár 30-40-re.(Igazából, ha már uncaped Quality 30 mellett döntöttek, az ÖSSZES mód futhatna 4K120 konténerben VRR-ral, ami Series X-en egyébként fejlesztőtől függetlenül általánosan forszírozottan kapcsolható is).
Összességében én úgy ahogy van dobnám jelenleg a Performance és Balance módokat, ugyanis a jó hír, hogy a Quality TELJES MÉRTÉKBEN JÁTSZHATÓ, az uncapped 30 egyenetlensége a gyakorlatban pedig egyáltalán nem olyan zavaró, sőt igazából már pár óra után fel sem tűnt (esetleges dropok sem), egy bossharc közben pláne magasról letojtam bármilyen grafikai hibát, és egyértelműen csak ebbn a módban IGAZÁN szép a játék. A másik két móddal egyszerűen letompítjuk a Wukongnak a fantasztikus Unreal 5 látványát, ráadásul a Performance framegen késleltetésével szinte képtelenség átlagos játékosoknak legyőzni a nehéz főnököket, tehát nem javaslom a használatát.
Javaslom viszont, hogy vegyük gyengére a blurt, ezzel egyrészt a harc közbeni képhibákat is minimalizáljuk, másrészt OLED tulajoknál is szépen eltűnteti a stuttert (zavaró vibráló darabos mozgás gyors pixelreakció miatt 30 FPS-nél). Szerintem hamar megszokja a szem az alacsony framerate-et, és bár olykor át lehet tenni próbából a két másik módba a játékot, számomra csalódásként maradtak meg.
Ezek a furcsa framerate értékek elgondolkodtattak, hogy a kínai Game Science srácok esetleg már előre megágyaztak velük egy későbbi Pro verziónak? A cikk leadása pillanatában még nem érkezett PS5 Pro patch a Wukonghoz, így annak híján egyelőre a 45 FPS Balance mód sem javult, mivel ott megmaradt a 45 FPS cap, a Performance-nál is kb. ugyanazokat az értékeket hozza, kivéve az elején az istenes felvezetést, az javult.
Ami viszont érdemleges többlet, hogy a Quality módot az erősebb hardvernek köszönhetően már most 40, sőt akár 50 FPS fölé képes vinni. VRR tartományhoz PS5-ön ez még mindig nem elegendően magas framerate 60Hz-nél, de szerintem a Pro patch-től alsó hangon két dolgot simán várhatunk majd, ha most tippelnem kéne: egyrészt a Balance módban stabil 60 FPS-t, és 4K120Hz 40FPS módot, jóval szebb Quality képminőséggel, sőt akár valódi 60 FPS megcélzással is VRR mellett. Ha utóbbi megvalósul, végképp semmi szükség nem lesz a Balance és Performance módokra és technikailag is kifogástalan lesz vele játszani.
SZEMET GYÖNYÖRKÖDTETŐ
PS5-ön kérdés nélkül a legszebb játékok közé sorolnám a Black Myth: Wukongot, és a legtöbb játékhöz képest igazából fél generációval előrébb jár. Méltó referenciát keresve a God of War Ragnarökre talán jobban ráfogható, hogy konzisztensen tartja a magas nívót minden helyszínen, hiszen rendkívül polírozott formában jelent meg már az elején is (kiemelten a PS5 verzió), beleértve a zárt tereket is, hála többek közt a nagyon látványos indirekt fényeffektusoknak és a részletes környezetnek. A Santa Monica Studios remekműve összességében tehát egy profibb munka (pláne 2 évnyi frissítés után), de a jócskán kevesebbe kerülő Wukongot nem csak bátran mellétehetjük, hanem számos helyszínen nekem még jobban is tetszett, innovatívabb, sőt az állam leesett újra meg újra, hogy milyen gyönyörű, tehát részemről „nextgenesebb”. A Wukong környezete ugyanis ÉL! A növényzetet fújja a szél, madarak repülnek előttem, egy nyuszi futkos mellettem, a patak csordogál, a vízesés zubog, az útjelző tüzes edények lobognak stb. mindezt PS5-ön is gyönyörű fénykezeléssel, szóval egészen magával ragadó. Bizonyos mértékben a környezet is rombolható, így sok edény széttörhető extra „Will”-ért (olykor speckó cucc is van bennük), de kerítések is szétzúzhatóak, amely olykor titkos helyszín kulcsa is lehet.
A fantasztikus látvány persze leginkább a Wukong 30FPS körüli Quality módjára igazán érvényes, mert a Ragnarök közben nem csak 30 FPS módban marad rendkívül szép, de hát egy first party címnél ez nem is meglepő.
A Wukong PS5 verziója nyilván nem képes olyan magas settingre, mint a drágább PC-k, még 30 FPS-sel sem, de így is kapunk némi UE5-féle Nanite-ot, ami nagymértékű részletes geometriát kölcsönöz a terepnek, és kapunk Lument is, amiről ha jól olvastam afféle szoftveres Ray Tracing technológiát használ, hasonlóan jó fényeffektusokkal. Összevetésekben láttam, hogy mindezt drága PC mennyivel jobban kiaknázza, beleértve többek közt a még részletesebb textúrákat és növényzetet, tehát a Wukong a jelenlegi csúcs PC-ken tudja csak igazán kifutni magát, és természetesen igazán részletes Ray Tracinget is csak PC-n kaphatunk, sőt PS5-ön még így is, ezekkel a kisebb-nagyobb degradációkkal is láttam, hogy elérték a hardver határát. Hiszen nem ritkán előttem pakolta ki a terep részleteit a játék, de őszintén szólva NEM ÉRDEKELT, mert még így is annyira látványos, hogy nem akartam elhinni, hogy PS5-ön ennyire szép tud lenni egy fejlesztés.
A harmadik fejezet havas helyszínei engem egy az egyben a Ragnarökre emlékeztettek. A második fejezet sivatagos sziklás pályáin pedig a Nanite és Lumen fantasztikus összmunkája elhozta végre azt a hihetetlen Unreal 5 demót egy igazi létező játékban, amivel többek között a PS5 grafikus képességeit promózták 2020 májusában. Talán emlékeztek még arra a Tomb Raiderre hajazó demonstrációra, amelyben egy barlang fényáradatban úszó fotórealisztikus részleteit csodálhattuk, és az egész döbbenetesen valósághű volt. Nos, a Wukong nagyon sokat visszaad belőle. Ahogy írtam nem olyan részletes fénykezeléssel, mint egy erősebb hardveren, például barlangokban olykor a fényeffektusok túl erősek, és kissé irrealisztikusan sötétek mellette a nem bevilágított részek, de így is nagyon durván látványosnak mondom konzolon.
Ám ami igazán tetszett, az többek közt az erdők fantasztikus látványa, igazából már az első chapterben is, bár higgyétek el, a játék elején még alig láttok valamit. A Wukong nagyon szerényen indul, aztán ahogy haladunk előre, a játék mintha generációs nívóban is egyre jobban fejlődne chapterről chapterre, folyamatosan bontakozik ki előttünk. Már az első fejezetben, a Black Bear Guai (óriási medve) boss előtte Shrine-nál a naplementés színjáték is elképesztően szép lett, vagy úgy általában bármikor a játékban az élő környezet a későbbi helyszíneken. Mindezt az utolsó fejezetben egy olyan látványvilággal és akkora világgal fejelték meg, amit szabadon bejárhatunk (nem is... inkább „berepülhetünk”, ahogy a bevezetőben is láthattunk), hogy sokáig újra az államat kellett keresnem. Az már csak a hab a tortán, hogy a víz, homok és a hó fizikája is nagyon jól lett kezelve. Nem csak hősünk, de még fegyverünk is nyomot hagy, ahogy húzzuk magunk mellett. Egyedül a „láva folyása” maradt elavult, de valamiért az ötödik fejezetet egyébként is „kevesebbnek” éreztem a többihez képest több szempontból is.
AZOK A FRÁNYA NEHÉZ BOSS-OK
Úgy láttam ez a téma vita tárgya, de azt is felrónám a fejlesztőknek, hogy egy könnyebb móddal azok számára is élvezhetőbbé tehették volna a játékot, akik egyszerűen nem szoktak hozzá az ilyen kemény boss-harcokhoz, hiszen messze nem egyforma a játékosok képessége.
A fő problémám, viszont nem is az általános nehézségi szinttel van, hanem az extrém ingadozással, ugyanis rendesen fejlődve és kiismerve a játékmechanikát sok boss már elsőre is legyőzhető, míg néhány boss-nak alsó hangon több tucatszor is neki kell futni, és az volt néhány dedikált ellenfélnél a benyomásom, hogy CSALNAK. Például, ha már alig van hátra az életerejükből. Biztosan a „véletlen” műve, mikor sokadszorra egyetlen csapásra vagyok a győzelemtől, erre egy olyan kombóba kezd bele, hogy a teljes életerőcsíkomat leviszi, a varázslatokat sorra kivédi, és természetesen gyógyítani sem enged.
(Ezen némiképpen talán segít a második chapterben egy Quest után aktiválható „kőbe zárt” figuránál vásárolható „Iron Pellett” Soak, amellyel legalább gyógyítás közben nem sebeznek elvileg, de a gyakorlatban sokat ez sem javított, mert el is kell ám jutni a gyógyítás lehetőségéig.)
Olyan trükkökről már biztosan hallottatok, hogy jobb hangulat érdekében direkt bele szoktak csempészni videójátékokba olyan titkos elemeket, hogy a játékos kellemesen azt érezze, pfuhh, a szerencsén múlott, hogy az utolsó életerőcsíkkal győzött. Na itt is hasonlót érzek, csak pont ellenkező értelemben, mégpedig a legnehezebb boss-ok részéről, és ez nagyon nem tetszett a játéknál. Meg persze általános is az volt a benyomásom náluk, hogy mintha a fejlesztők meg akarták volna szórni őket egy csipetnyi nehézséggel, de véletlenül megborult a sótartó.
A Game Science mentségére, ez talán csak féltucat főnöknél éreztem, vagy annyinál sem, de hiába, mert ha nem jutunk át rajtuk, a játéknál is megakadunk.
20+ MILLIÓ ELADOTT PÉLDÁNY
Hihetetlen rekordokat döntött meg a játék rekordidő alatt, egyszerűen letarolta a Steamet, de vajon tényleg ilyen sikeres és népszerű a Wukong világszinten is? Szerintem a megdöbbentő számok ellenére valahol mégis radar alatti fog maradni, pláne PS5-ön, semmiképpen sem olyan népszerű, mint a God of War vagy Elden Ring, a következő okokból.
A rengeteg vásárlás az elején 9 az 1 arányban ázsiai régióban történt, a kínaiak által, ami később lehet kicsit javult a nyugati játékosok javára, de nyugodtan állíthatjuk, hogy sokan a regényadaptáció jellege miatt vásárolták meg a játékot, főleg kínaiak, és a legtöbben nem éppen hardcore játékosok, így előzetes jóslatok alapján a DLC-t már csak a Wukong játékosok 20%-a fogja megvenni. Az eladások tetemes többsége ráadásul inkább PC-s, míg PS5-ön jóval kevesebb fogyhatott. Emellett komoly probléma, hogy számos értékelésnél leragadtak a PS5 verzió kompromisszumos technikai megvalósításánál, pláne, mivel premier előtt mindenki csak a PC verzióból kapott tesztanyagot, a PS5 verzió cikkeit pedig valószínűleg sokan sebtében dobták össze (tisztelet a kivételnek), de azért hála az égnek a 2020-as Cyberpunk fiaskó nem ismétlődött meg, ugyanis abszolút jól játszható a PS5 átirat, főleg mostanra.
Egyértelműen látom viszont, hogy sokan csak a játék elejével, nagyon maximum első harmadával találkozhattak, amikor még csak a szárnyait bontogatja a Wukong, és az esszenciája sem jött át minden kritikusnak, a kínai stílus a nyugati történetmeséléshez szokott tesztelőknek pláne furcsa lehet. Ehhez az is hozzátartozik, hogy a fejlesztők valószínűleg elsősorban úgymond azokat célozták meg, akik jól ismerik a „Journey to the West” művet, tehát azokat, akik már jól ismerik háttértörténetet. Számukra a legnagyobb élmény.
Jó példa erre egy bizonyos tradicionális angol magazin, amelynek pontozásait már 20+ éve is túlmisztifikálták, és habár ők a PC-s verziót tesztelték, de miután lehúzták a Wukongot, az összefoglalójukat olvasva számomra az jött le, hogy nem igazán értették a játékot, sem a stílusát, és nem is nagyon mélyültek annyira bele, amennyire megérdemelte volna. Az előbbi példához hasonlóan simán vannak, akik a Wukongot szimplán egy véget nem érő (boss-) harcnak tartják, amely mint regényadaptáció megbukik és stíluszavarban szenved. Ez szerintem nem igaz. A Wukongnál annyival, de annyival többről szól, egy jelenleg 76%-os PS5 Meta átlag pedig egyszerűen méltatlan hozzá.
A Black Myth-et azok a játékosok becsülik igazán, akik legalább a feléig elvitték, de ők általában mélyen meg is hajolnak előtte, így szerintem nagyon sokan az év játékának fogják választani, többek közt jómagam is.
EGY VÁRATLAN UTAZÁS
A Game Science lelkes profizmusát mindenesetre nagyszerűen mutatja a játék, de a hatalmas (javarészt kínai) siker a remek témaválasztásnak is köszönhető, amit nem biztos, hogy újra el tudna majd lőni a stúdió egy másik vonalú projecttel. De az biztos, hogy sokan úgy tartják, a kínai csapat a legjobb AAA fejlesztőstúdiók közé lőtte ki magát. Amíg DLC-ket adnak ki hozzá, a Wukong lelkes rajongói kitartanak mellettük, és az esetleges folytatásokat is biztosan premierkor vásárolnák, mert sokaknak telitalálat lett a játék, simán év játékának és akár a generáció egyik legjobbjának választva. Ezt a lelkes csapatot érdemes is támogatni.
Egy-két boss sajnos nagyon, de tényleg nagyon kemény dió és még teljeskörű ismeret mellett is elveheti a játékos kedvét, ezért semmiképpen sem casual játékosoknak ajánlom, és érdemes rászánni minimum heteket, de megéri felvenni a kesztyűt és megélni a kínai kalandot, és összességében nem olyan nehéz, mint a vérbeli soulslike játékok. A PS5 verzió legnagyobb hátulütője, hogy maximálisan a 30 FPS körüli Quality módot tudom csak javasolni, de valójában enyhe blur opcióval annyira jól működik és megszokható, hogy OLED tulajoknak sem kell tőle tartania. Higgyétek el, hogy abszolút hamar megszokja a szemünk és cserébe olyan meseszép éles (FSR 3-al feljavított) részletgazdag képet kapunk, melynek méregfogát sajnos csak kihúzná az erősen kompromisszumos Balanced és Performance mód is (mint 2018-ban PS4 Pro-n a God of War Quality módja után az instabil és butított Performance). Persze ha valaki megvárná a PS5 Pro patchet, akkor még fullosabb grafikai élményben lehet része, sőt egy gyönyörű Quality szintű 60 FPS módon sem lepődnék meg.
A Wukong tipikusan olyan játék, amely nagyon jó mérce lesz a jövőben is PC-k vagy konzolok számára. Állandóan lavírozva settingek tárháza, felbontás és framerate prioritások között.
Egy darabig, amíg megszoktam a játékot, az volt a benyomásom, hogy mintha valami apró elem hiányozna az összképből, de lehet szimplán csak furcsának tűnt elsőre az elvont sajátos stílusa, maguk a kínai tanmesék is (melyek részben rajzfilmes fabulák) kissé szürreálisak, de nagyon művésziek. Mindezt amúgy is csak lábjegyzetben említeném, és sokkal inkább arra helyezném a hangsúlyt, hogy egész játék mennyire EGYBEN van, fantasztikusan bő tartalommal, akár 60-100 órára a képernyő elé szegezve (nem beszélve a New Game+ módról). A történet során egyre csak rácsodálkozunk milyen lenyűgöző varázslatos isteni lényeket tárnak elénk, vagy akár olyan aranyos segítőtársakat, akik Yoda-szerű tanítómesterünkké, vagy bajtársunkká válhatnak. Mindezt olyan hatalmas világban, ahol a tévhittel ellentétben nem lineáris a játékmenetet, hanem akár kisebb Open World szegleteket is kapunk, rengeteg titokkal és felfedezni valóval, és természetesen temérdek akciódús harccal, egy rendkívül jól működő fejlődési rendszer keretében. Úgy is mondhatnám, mi csak dőljünk hátra, és hagyjuk szabadon mesélni a Wukongot, engedjük, hogy beszippantson minket a mesebeli világába.
A Black Myth: Wukong nálam valahogy kezdetektől a klasszikus igazi „videójátékok” esszenciáját juttatta eszembe, a jóval korábbi generációkból. Bizony ritka madár manapság, NEM egy sokadik klón, nem tucatgame, nem folytatás, és nem is remaster, hanem tényleg egy ötletes fantasztikus új alkotás, a kínai mitológia sava-borsát a szemünk elé tárva.
Platform: PC, PS5 (tesztelt) | Fejlesztő: Game Science | Kiadó: Game Science | Megjelenés: 2024. augusztus 19.