[Teszt] Shadow Labyrinth

Shadow Labyrinth

dragCsető Zsolt2025.08.08. 08:30

Érdekes jelenség, hogy miközben a metroidvania műfaj most már hosszú évek óta reneszánszát éli az indie fejlesztőknek hála, addig a nagy kiadók mintha ódzkodnának ettől a zsánertől. A miértre nincs egyértelmű válasz, mint ahogy magától értetődőnek sem lehet annyira könnyen mondani, ha a másik oldalról közelítünk – gondoljunk csak a Ubisoft és a Prince of Persia: The Lost Crown esetére, ahol hiába kaptunk egy kiváló játékot, a nagyobb költségvetéshez idomuló sikerek végül elmaradtak. Így aztán tulajdonképpen örülnünk kellene annak, hogy most a Bandai Namco is felrajzolta magát a térképre.

Amennyire hatalmas ikonja Pac-Man a videójáték-történelemnek, olyannyira elhanyagolt figurának számít manapság, így aztán mindenképpen szívmelengető érzés, hogy a kiadó igyekszik őt újból a köztudatba hozni. Az pedig különösen szimpatikus, hogy ilyen kreatív csavarral teszik mindezt, hiszen – ha esetleg nem lenne egyértelmű (és egyébként egyáltalán nem is az) – a Shadow Labyrinth valójában egy Pac-Man-újraértelmezés. Igen, egy metroidvania formájában, ahol titokzatos kardforgatónkat egy lebegő sárga gömb, PUCK kíséri útján, gyanúsan sokat tudva, ugyanakkor sejtelmesen keveset elárulva mindeközben a múlt háborúinak sebeivel teli bolygóról. Az áthallások pedig nem merülnek ki ennyiben – de ezekről talán picit később…

Kezdjük talán a fontosabb kérdéssel: mennyire jó metroidvania a Shadow Labyrinth? Nos, a műfaj rajongójaként, illetve az alapötlet maximális örvendőjeként nagyon szeretném rávágni erre a kérdésre a “nagyon” választ, de sajnos az a helyzet, hogy az elmúlt években megjelent számos kiváló alkotás olyan magasra tette a lécet, hogy azt már leverni is nehéz, nemhogy átugrani. A Bandai Namco belső fejlesztése már első pillantásra is kifejezetten középszerű, és ami – legalábbis számomra – mindenképpen váratlan, hogy a produkciós értéken sem érződik semmiféle magasabb szint. Tálalásban, prezentációban, a stílusjegyek markáns jellegében manapság már a két-háromfős garázsprojektek is simán túrszárnyalják azt sajnos, amit a Shadow Labyrinth nyújtani képes ilyen téren. Mindemellett pedig a játékmeneten sem érződik az az extra csiszoltság vagy éppen gördülékenység, amit jelen esetben elvárhatnánk egy indie címhez képest.

Ami rendkívül fura, hogy a Shadow Labyrinth nagyon sokáig alig érződik metroidvaniának. Részletekre bontva persze stimmel minden: oldalnézetes akció-platformer gameplay, sok felfedezéssel és folyamatosan bővülő eszköztárral, ugyanakkor az a szekvenciális jelleg, ami annyira jellemző erre a műfajra, nagyon sokáig szinte egyáltalán nincs meg. Bőven a végigjátszás felén túl jön el az a pont, ahol már úgy érezzük, hogy tényleg egészen kinyílt a világ, és van komolyabb értelme bóklászni a korábbi helyszíneken, ami számomra határozottan csalódást keltő volt. Hát még úgy, hogy tartalmilag egy rettenetesen túlnyújtott alkotással állunk szemben: lényegében minden kétszer akkora, mint amekkorának lennie kellene, a hatalmas játékteret pedig sem izgalmas pályákkal, sem érdemi hangulattal nem sikerült megtölteni. Kicsit olyan, mintha a fejlesztők fogták volna a Hollow Knight térképét, majd eldöntötték, hogy márpedig a Shadow Labyrinth is ekkora lesz – csak aztán nem volt elég nafta arra, hogy kellően érdekes tartalommal pakolják tele. Ennek fényében pedig különösen érthetetlen döntés, hogy miért indul be ennyire brutálisan lassan a játék.

Mindezek ellenére még bőven van annyira értékelhető a végeredmény, hogy el lehetne szüttyögni a játékkal, de aztán szembetaláljuk magunkat a kihívás kérdéskörével. Mielőtt félreértenétek: a Shadow Labyrinth nem nehéz – mechanikai szinten legalábbis a legkevésbé sem. Mindeközben mégis tele van egy csomó inkorrekt megoldással, melyek összességében azt eredményezik, hogy rengetegszer fogsz meghalni. A leggyengébb mobok és a legkisebb környezeti veszélyforrások is kellemetlenül sokat sebeznek arányaiban, és ami még zavaróbb, hogy az ilyenkor megszokott i-frame (vagyis amikor nem sebződhetünk) védelem nagyon rövid, nagyobb tömegjeleneteknél pedig pillanatok alatt be tudnak minket darálni, ami nagyon fura érzés, és sehol nem tapasztaltam még hasonlót – pusztán ezért merem rámondani, hogy jelentős dizájnhiba. Ami szintén az, az a checkpointrendszer. A fő mentési pontok jellemzően nagyon távol vannak egymástól – és ezt bizonyára a fejlesztők is érezték, vannak ugyanis kisebb ellenőrzőpontok is. Ezektől viszont csak “kifelé” lehet teleportálni, “befelé” már nem, így tényleg csak checkpointként szolgálnak, ráadásul a gyógyító képességünket sem töltik újra, így nem éppen kényelmes ezekre támaszkodni. Ennek ellenére nem egyszer volt, hogy elindultam egy pályáról, ahonnan átértem egy másikra, amin átszenvedve magam már egy harmadiknál jártam – és még mindig nem jött mentési pont, amikor meghaltam. Ez nem kihívás, egyszerűen csak mesterséges nehézségnövelés, és sajnos ezt a filozófiát képviselik a bossok is, melyek mechanikailag szintén nagyon primitívek, csak gyakran olyan sokat sebeznek (mindezt brutálisan sok életerő mellett), hogy szó szerint két ütésből meghalunk. Magyarán nagyon szűk az a hibázási tartomány, ami még belefér. Főleg úgy, hogy valamiért a fő védekezési képességünknek számító dash mozdulat is erőforráshoz van kötve, így még ezzel is takarékoskodnunk kell – főleg úgy, hogy az egyik speckó támadásunk is ezt meríti. Márpedig ha nincs dash, az a főnökök esetében általában egyenlő a halállal - újabb fura és nehezen védhető döntés.

Ami a nap végén mégis kicsit megmenti a Shadow Labyrinth-et, azok a Pac-Man-áthallások, amikből nincs nagyon sok, de azok irtó kreatívak. Bizonyos helyeken már a normál pályákon is van lehetőség átváltozni, és sárga golyóként falhatjuk a karakterfejlesztésre felhasználható bogyókat, meg persze eljuthatunk olyan helyekre, melyekre máshogy nem (és sokszor egyébként nincs az út végén semmi érdemleges, legfeljebb némi pénz – ez is egy lélekölő játékelem). Igazán viszont a klasszikus Pac-Man-játékmenetet újragondoló útvesztők azok, amiket igazán eltaláltak az alkotók – őszintén szólva ezek annyira ötletesek és stílusosak, hogy olyan érzése van az embernek, mintha egy teljesen másik fejlesztőcsapat készítette volna őket. Az alap végigjátszás bő 30 órás játékidejéből ezek persze keveset tesznek csak ki, az viszont nem kérdés, hogy csúcspontnak számítanak, rámutatva arra, hogy az alapötlettel egészen biztosan nem volt baj. A megvalósítás? Az sajnos már egy másik kérdés.

A kevesebb néha több. Jelen esetben pedig mindenképp: a Shadow Labyrinth egy teljesen feleslegesen túlfújt lufi, indokolatlanul nagy, közben pedig határozottan unalmas játéktérrel, amit csak tetéz, hogy maga a végigjátszás is irtózatosan lassan indul be. Pedig akadnak ihletett megoldások, mint ahogy Pac-Man szokatlan újracsomagolása, mint koncepció is szuper ötlet, csak közben részleteire bontva sincs olyan eleme a Bandai Namco-játékának, ami akár csak a középszerű indie alkotásokat túlszárnyalná – hát még összességében. A kitartó játékosokat pedig frusztráló dizájndöntések taszítják még mélyebbre. Ennél ma már sokkal-sokkal több kell ebben a műfajban – hogy sajnos vagy szerencsére, az már nézőpont kérdése.

PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), Xbox Series, Switch 2, Switch
KIADÓ Bandai Namco Entertainment FEJLESZTŐ Bandai Namco Studios
MEGJELENÉS 2025. július 18. ÁR 11 290 Ft / €29,99

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Shadow Labyrinth

Ma már egy teljesen hagyományos új Pac-Man-játék is meglepetésnek számítana, olyannyira háttérbe szorult a gaming-ikon - hát még egy olyan kreatív visszatérés, mint a Shadow Labyrinth, ami szokatlan műfajba helyezi a sárga bogyózabálót.

2 órája
3

Indie kavalkád és azon túl - ez történt csütörtökön

Benne: Heretic + Hexen, Rhell: Warped Worlds & Troubled Times, Contraband, LEGO Party!, Disciples: Domination, Well Dweller.

3 órája
3

Super Mario Party Jamboree + Jamboree TV

A Donkey Kong Bananza után újabb belsős címmel bővült a Nintendo Switch 2 kínálata, ugyanis megérkezett a Super Mario Party Jamboree + Jamboree TV, amely az eredetileg kilenc hónappal ezelőtt megjelent alapjátékot bővíti. A kérdés csak az, hogy mindez megéri-e az árát? Ennek jártunk utána.

1 napja
4

Apróbb bejelentések - ez történt szerdán

Benne: Borderlands 4, Metal Eden, Peregrino, RedOctane Games, Smilegate x Absurd Ventures, Genshin Impact.

1 napja
3

Megjelenési dátumok minden mennyiségben – ez történt kedden

Benne: Formula Legends, Nintendo Indie World Showcase, Karma: The Dark World, Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown, Oscuro Blossom's Glow, Kirby and the Forgotten Land, Storm Lancers, Ire: A Prologue, Hell is Us.

2 napja
7

Game Pass: mozgolódás augusztus első felében

Izgalmas független fejlesztések érkeznek a Standard előfizetések kínálatába, azon kívül azonban kevés érdekességet tartogat az aktuális lista.

2 napja
4

Dead Take

Belső nézetes kalandjátékot találni nem nagy kunszt, viszont olyat, amelyik túlmutat a sétálószimulátorokon, már egyre nehezebb. A Dead Take megpróbálja a lehetetlent és több vonalon is próbál innovációt nyújtani, miközben két kézzel matat a vetítőszoba sötétjében. Teszt!

2 napja
4

Virtua Fighter pofonok, Hellblade II frissítés – ez történt hétfőn

Továbbá: Marvel Tokon: Fighting Souls, Adventure of Samsara, Stick it to the Stickman, Troublemaker 2: Beyond Dream.

3 napja
3

Heartworm - Analóg szelleműzés

Az egyetlen ember alkotta Heartworm egy nagyon kellemes hangulatú túlélőhorror, ahol a hangsúly a rettegés helyett a melankolián van.

3 napja
3

Heti megjelenések

4 napja
6

Donkey Kong Bananza

Donkey Kong - egy név, ami nagyjából egyidős kedvenc hobbinkkal. Donkey Kong talán az első videojáték szupersztár volt, bár kevesen tudják, hogy létezése egyfajta kompromisszum eredménye. Most viszont nincs kompromisszum: induljon a banánzáj!

4 napja
12

Wildgate

Manapság egyre inkább trendi a közös kalandozós stílus, aminek egyik legjobb képviselője a Sea of Thieves. A Wildgate le sem tagadhatná, hogy a Rare közel hibátlan üdvöskéje nagyon erős inspirációt nyújtott a fejlesztés során. Első imrpressziónk következik.

6 napja
1

THQ Nordic bejelentések - ez történt pénteken

Benne: Darksiders 4, Reanimal, The Eternal Life of Goldman, Sacred 2: Fallen Angel, SpongeBob SquarePants: Titans of the Tide, Fatekeeper, Wreckreation, The Guild: Europa 1410, Tides of Tomorrow, Gothic Classic.

6 napja
10

Killing Floor 3

Senki sem panaszkodhat, hiszen a bétateszterek már előre megkongatták a vészharangot – és valóban, a zedmészárlás láthatóan túljutott a csúcspontján. Tesztlaborban a Killing Floor harmadik része.

6 napja
4

Nintendo Direct bejelentések, Battlefield 6 bemutató - ez történt csütörtökön

Benne: Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, Pac-Man World 2 Re-Pac, Cronos: The New Dawn, Once Upon a Katamari, Shinobi: Art of Vengeance, Plants vs. Zombies: Replanted, Octopath Traveler 0, Marvel Tōkon: Fighting Souls, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales.

7 napja
3

Time Flies - legyünk legyek!

Egzisztenciális merengés? Paint.exe-ből fogant minimalista fricska? Zümmentésnyi világnézet és társadalmi kritika? A Time Flies egy kicsit mindegyik egyszerre.

7 napja
6

Architect Life

Egy kor felett a Sims legérdekesebb része leginkább a házak megépítése, berendezése. Maga az életszimulátor már nem tud minket lekötni, elég a valódi élet… Erre jön az Architect Life és megforgatja az elvárásokat. Sikerül neki többet is letenni a tervezőasztalra? Lássuk!

8 napja
1

Frissítések minden mennyiségben – ez történt szerdán

Benne: Microsoft üzleti jelentés, Assassin's Creed Shadows, Clair Obscure: Expedition 33, Hell is Us, Nintendo Direct bejelentés, Drag x Drive.

8 napja
9

Wild Hearts S - a Switch 2 változat

A Capcom 2004-ben valami igazán különlegeset tett le az asztalra, mivel életre hívott egy új műfajt a Monster Hunterrel. A szörnyvadászós formula, amely elsőre talán rétegjátéknak tűnt, hamar megtalálta a saját közönségét és sokunknak lett belőle életre szóló játékélmény. Bár azóta sokan próbálkoztak a nyomdokaiba lépni, de igazán senkinek nem sikerült megragadnia azt az esszenciát, amit a Capcom annak idején megteremtett.

8 napja
9

Wonder Boy: Asha in Monster World - a legfrisebb generáción

A Monster Boy sorozat a SEGA ikonikus brandjének fontos tartópillére volt annak idején. A Wonder Boy/Monster Boy széria újrakiadott elemeit többször is teszteltük már, most a PS5 és Xbox Series X (valamint Microsoft Store)-ba megérkezett Wonder Boy: Asha in Monster World, ebből kaptunk friss tesztpéldányt.

8 napja
2