Érdekes jelenség, hogy miközben a metroidvania műfaj most már hosszú évek óta reneszánszát éli az indie fejlesztőknek hála, addig a nagy kiadók mintha ódzkodnának ettől a zsánertől. A miértre nincs egyértelmű válasz, mint ahogy magától értetődőnek sem lehet annyira könnyen mondani, ha a másik oldalról közelítünk – gondoljunk csak a Ubisoft és a Prince of Persia: The Lost Crown esetére, ahol hiába kaptunk egy kiváló játékot, a nagyobb költségvetéshez idomuló sikerek végül elmaradtak. Így aztán tulajdonképpen örülnünk kellene annak, hogy most a Bandai Namco is felrajzolta magát a térképre.
Amennyire hatalmas ikonja Pac-Man a videójáték-történelemnek, olyannyira elhanyagolt figurának számít manapság, így aztán mindenképpen szívmelengető érzés, hogy a kiadó igyekszik őt újból a köztudatba hozni. Az pedig különösen szimpatikus, hogy ilyen kreatív csavarral teszik mindezt, hiszen – ha esetleg nem lenne egyértelmű (és egyébként egyáltalán nem is az) – a Shadow Labyrinth valójában egy Pac-Man-újraértelmezés. Igen, egy metroidvania formájában, ahol titokzatos kardforgatónkat egy lebegő sárga gömb, PUCK kíséri útján, gyanúsan sokat tudva, ugyanakkor sejtelmesen keveset elárulva mindeközben a múlt háborúinak sebeivel teli bolygóról. Az áthallások pedig nem merülnek ki ennyiben – de ezekről talán picit később…

Kezdjük talán a fontosabb kérdéssel: mennyire jó metroidvania a Shadow Labyrinth? Nos, a műfaj rajongójaként, illetve az alapötlet maximális örvendőjeként nagyon szeretném rávágni erre a kérdésre a “nagyon” választ, de sajnos az a helyzet, hogy az elmúlt években megjelent számos kiváló alkotás olyan magasra tette a lécet, hogy azt már leverni is nehéz, nemhogy átugrani. A Bandai Namco belső fejlesztése már első pillantásra is kifejezetten középszerű, és ami – legalábbis számomra – mindenképpen váratlan, hogy a produkciós értéken sem érződik semmiféle magasabb szint. Tálalásban, prezentációban, a stílusjegyek markáns jellegében manapság már a két-háromfős garázsprojektek is simán túrszárnyalják azt sajnos, amit a Shadow Labyrinth nyújtani képes ilyen téren. Mindemellett pedig a játékmeneten sem érződik az az extra csiszoltság vagy éppen gördülékenység, amit jelen esetben elvárhatnánk egy indie címhez képest.

Ami rendkívül fura, hogy a Shadow Labyrinth nagyon sokáig alig érződik metroidvaniának. Részletekre bontva persze stimmel minden: oldalnézetes akció-platformer gameplay, sok felfedezéssel és folyamatosan bővülő eszköztárral, ugyanakkor az a szekvenciális jelleg, ami annyira jellemző erre a műfajra, nagyon sokáig szinte egyáltalán nincs meg. Bőven a végigjátszás felén túl jön el az a pont, ahol már úgy érezzük, hogy tényleg egészen kinyílt a világ, és van komolyabb értelme bóklászni a korábbi helyszíneken, ami számomra határozottan csalódást keltő volt. Hát még úgy, hogy tartalmilag egy rettenetesen túlnyújtott alkotással állunk szemben: lényegében minden kétszer akkora, mint amekkorának lennie kellene, a hatalmas játékteret pedig sem izgalmas pályákkal, sem érdemi hangulattal nem sikerült megtölteni. Kicsit olyan, mintha a fejlesztők fogták volna a Hollow Knight térképét, majd eldöntötték, hogy márpedig a Shadow Labyrinth is ekkora lesz – csak aztán nem volt elég nafta arra, hogy kellően érdekes tartalommal pakolják tele. Ennek fényében pedig különösen érthetetlen döntés, hogy miért indul be ennyire brutálisan lassan a játék.

Mindezek ellenére még bőven van annyira értékelhető a végeredmény, hogy el lehetne szüttyögni a játékkal, de aztán szembetaláljuk magunkat a kihívás kérdéskörével. Mielőtt félreértenétek: a Shadow Labyrinth nem nehéz – mechanikai szinten legalábbis a legkevésbé sem. Mindeközben mégis tele van egy csomó inkorrekt megoldással, melyek összességében azt eredményezik, hogy rengetegszer fogsz meghalni. A leggyengébb mobok és a legkisebb környezeti veszélyforrások is kellemetlenül sokat sebeznek arányaiban, és ami még zavaróbb, hogy az ilyenkor megszokott i-frame (vagyis amikor nem sebződhetünk) védelem nagyon rövid, nagyobb tömegjeleneteknél pedig pillanatok alatt be tudnak minket darálni, ami nagyon fura érzés, és sehol nem tapasztaltam még hasonlót – pusztán ezért merem rámondani, hogy jelentős dizájnhiba. Ami szintén az, az a checkpointrendszer. A fő mentési pontok jellemzően nagyon távol vannak egymástól – és ezt bizonyára a fejlesztők is érezték, vannak ugyanis kisebb ellenőrzőpontok is. Ezektől viszont csak “kifelé” lehet teleportálni, “befelé” már nem, így tényleg csak checkpointként szolgálnak, ráadásul a gyógyító képességünket sem töltik újra, így nem éppen kényelmes ezekre támaszkodni. Ennek ellenére nem egyszer volt, hogy elindultam egy pályáról, ahonnan átértem egy másikra, amin átszenvedve magam már egy harmadiknál jártam – és még mindig nem jött mentési pont, amikor meghaltam. Ez nem kihívás, egyszerűen csak mesterséges nehézségnövelés, és sajnos ezt a filozófiát képviselik a bossok is, melyek mechanikailag szintén nagyon primitívek, csak gyakran olyan sokat sebeznek (mindezt brutálisan sok életerő mellett), hogy szó szerint két ütésből meghalunk. Magyarán nagyon szűk az a hibázási tartomány, ami még belefér. Főleg úgy, hogy valamiért a fő védekezési képességünknek számító dash mozdulat is erőforráshoz van kötve, így még ezzel is takarékoskodnunk kell – főleg úgy, hogy az egyik speckó támadásunk is ezt meríti. Márpedig ha nincs dash, az a főnökök esetében általában egyenlő a halállal - újabb fura és nehezen védhető döntés.

Ami a nap végén mégis kicsit megmenti a Shadow Labyrinth-et, azok a Pac-Man-áthallások, amikből nincs nagyon sok, de azok irtó kreatívak. Bizonyos helyeken már a normál pályákon is van lehetőség átváltozni, és sárga golyóként falhatjuk a karakterfejlesztésre felhasználható bogyókat, meg persze eljuthatunk olyan helyekre, melyekre máshogy nem (és sokszor egyébként nincs az út végén semmi érdemleges, legfeljebb némi pénz – ez is egy lélekölő játékelem). Igazán viszont a klasszikus Pac-Man-játékmenetet újragondoló útvesztők azok, amiket igazán eltaláltak az alkotók – őszintén szólva ezek annyira ötletesek és stílusosak, hogy olyan érzése van az embernek, mintha egy teljesen másik fejlesztőcsapat készítette volna őket. Az alap végigjátszás bő 30 órás játékidejéből ezek persze keveset tesznek csak ki, az viszont nem kérdés, hogy csúcspontnak számítanak, rámutatva arra, hogy az alapötlettel egészen biztosan nem volt baj. A megvalósítás? Az sajnos már egy másik kérdés.

A kevesebb néha több. Jelen esetben pedig mindenképp: a Shadow Labyrinth egy teljesen feleslegesen túlfújt lufi, indokolatlanul nagy, közben pedig határozottan unalmas játéktérrel, amit csak tetéz, hogy maga a végigjátszás is irtózatosan lassan indul be. Pedig akadnak ihletett megoldások, mint ahogy Pac-Man szokatlan újracsomagolása, mint koncepció is szuper ötlet, csak közben részleteire bontva sincs olyan eleme a Bandai Namco-játékának, ami akár csak a középszerű indie alkotásokat túlszárnyalná – hát még összességében. A kitartó játékosokat pedig frusztráló dizájndöntések taszítják még mélyebbre. Ennél ma már sokkal-sokkal több kell ebben a műfajban – hogy sajnos vagy szerencsére, az már nézőpont kérdése.
PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), Xbox Series, Switch 2, Switch
KIADÓ Bandai Namco Entertainment FEJLESZTŐ Bandai Namco Studios
MEGJELENÉS 2025. július 18. ÁR 11 290 Ft / €29,99