Volt valami elképzelhetetlen abban, ahogyan az Atomic Heart az első egynéhány videó után berobbant a köztudatba. Sokan még a megjelenés előtti héten is megkérdőjelezték a dicsőségesen zűrzavarosnak tetszelgő koncepciót. Pedig már Paksi Endre is megénekelte, hogy ”Az Atomszív örökké dobog!”, a megjelenés után pár nappal pedig aki akarta, az meg is bizonyosodott arról, hogy a polimerizált május elseje bizony valóban eljött, és a robotok ajkáról ki sem fogy a nóta. Az Atomic Heart megjelent, működik, ambiciózus, és sok tekintetben próbál a megaprodukciók közé felzárkózni.
A másik dolog, amit az elmúlt pár napban sokat hallottam innen-onnan, hogy hát igen, az Atomic Heart valóban megjelent, de azért nem túl jó játék. Inkább csak annak akar látszani, és sok amatőr eleme miatt csak csúszkálunk a játékból elszabadult polimer-taknyon. Bármilyen furcsa az ilyesfajta közösségi visszhangra építeni a cikk felvezetését, mégsem tudtam ezektől a prekoncepcióktól szabadulni. Viszont én kicsit árnyaltabban látom a dolgokat; az Atomic Heart alapvető elemeiben nem csak a piaci elvárásnak való megfelelés érződik, hanem az egyedi látásmód makacs beépülése, ezzel egyfajta újítani akarás is. Nem tagadom, a játéknak tényleg vannak otromba, kikönyöklő egyenetlenségei, de mondjuk melyik modern Far Cry-nak nem voltak? Említhettem volna a Prey-t, a Bioshock-okat is, vagy akár a Metro Exodust (ezekre hasonlít ugyanis az Atomic Heart). Szóval igen, az Atomic Heart egy immerzív-FPS, minimális RPG elemekkel, közelharccal/lövöldözéssel, lopakodással, csinn-bumm cirkusszal, utazgatással, megnyerő vizualitással, és sok tökéletlen megvalósítási kísérlettel.
A sztori idősíkja egy retro sci-fi lázálomba invitál, ahol a robotika (és az ezt megelőző anyagtudományi kísérletek) következtében az égig érő városoktól a tudomány minden szegletét megreformáló újításokig mindenben érkezett valamilyen ugrásszerű fejlődés. Persze, ahogy az lenni szokott, az utópia összedől, a „Kollektív Tudat 2.0” projekt már a parádés kilövés pillanatában szabotázs áldozata lesz, így a kísérleti 3826-os Telepen az emberek ellen fordulnak a robotok. Erre a helyszínre érkezik hősünk, aki különleges ügynökként pottyan az akcióba, de inkább csak jobbra-balra vergődik az események forgatagában, mintsem hogy irányítsa azt. A játék mer egy komolyabb hosszúságú bevezetővel indítani. De a Bioshock címek, mi több a Half Life leleplező, harcmentes expozíciójának megidézése csak a kezdet. Igazából ebben az egy órában több minden történik, mint sok hivatkozott elődben. Csak kapkodod a fejed, és mire az első ellenféllel szembe kerülsz, már úgy érezheted, nyakig benne vagy a monomerekkel, fogaskerekekkel és félvezetőkkel megszórt disznótrágyában.
Ez a változatosság, a hullámvasút-szerű mesemondás és a „wierd” jól áll az Atomic Heartnak. A játék pályái építenek a pillanatról-pillanatra történő izgalmak átélésére, de hátrébb lépve egy nagyobb íven is érezhetjük az átgondolt építkezést. Vegyük elő az első „dungeon”-t, amely belső téren tanítja meg a játék alapjait. Egy kis katasztrófaturizmus után belerázódsz a játékmenet ismétlődő részeibe. Jön egy kis harc, majd a környező szobákat bejárod a lootért, utána felderítesz, mentés-fejlesztés jön a „save-room”-ban, végül kezdődik minden elölről, kábé öt-tízperces hurkokra osztva a mókát. A tragikus sorsot átélt emberi kutatóbázis közegét már láttuk sokszor, de itt mire elérnénk a kijáratot, a játék még gondol egyet és lezárja előttünk az ajtót, teret nyitva négy további tematikus laborkomplexumnak, amelyeket egyesével teljesítve vadászhatjuk össze a kijutás „kulcsait”. Na ez nálam a szöszmötölős tempómban a játék eső 5-6 óráját jelentette, és jól mutatja, hogy bár mindig tudjuk merre kell menni, messze nem csőjáték érzete van a programnak. A szerteágazó, méretes világ nem csak távoli díszlet, a főszereplővel apró pontok vagyunk csak a vasbeton-utópia kellős közepén. Persze ha kijutunk a felszínre, akkor a játékmenet vált egy kicsikét. Nekem itt jött elő a legutóbbi Metro játék emléke, ami elengedte a kezem, és hagyott kalandozni a nyíltabb pályákon. Na, az Atomic Heart-nak van egy érdekes koncepciója a kinti „szabadságról”. Kamerák, drón-kaptárak, kisebb-nagyobb robotok, de még a harcias állatok se hagynak minket nyugton, ráadásul egy pontig a kaptárból kifogyhatatlan drónok a szétlőtt elektronikát (pl. a pitypang-kamerákat, mobokat) is rekonstruálják, így sokszor inkább az ember hagyja a francba a lootot meg a felfedezést, meg a biztonsági zárat jelentő Hawk Relay-eket, inkább járgányba pattanva célirányosan halad a következő feladat irányába.
A lootnak amúgy hasonló a szerepe, mint pl. a Prey-ben volt. Az összekotort darabkák alapanyagként szolgálnak, amelyekből a tervrajzok felszedése után fegyvereket, lőszert és upgradeket kovácsolhatunk. Sajnos a balansz, vagy az úgy nevezett „ökonómia”, azaz gazdálkodási matek nem a legkiforrottabb a játékban. Bizonyos dolgok értéke hullámzó (a szupravezető pl. eleinte eléggé ritka alapanyag), más anyagot meg úgy szór a gép, mint a fruttit. Hiába próbálsz keresgélni, a játék a választási lehetőségek ellenére az elérhető anyagok révén is korlátokat húz. Nem lenne baj ezzel, ha például a felvett tárgyak recirkulációjával ezt lehetne kompenzálni, de itt is érződik a felületes kidolgozottság a balansz terén. Van energiafegyver-class is (időbeli regenerációval), így csak idő kérdése a lőszerspórolás. A fegyverek fejlesztése mellett a „varázslatokért” felelős kesztyűnket és a karakterünket is tápolhatjuk. Apropó a varázslatok meg úgy működnek, mint a Bioshock plazmidjai. Sokkoló villámkéz, polimerhab-fújás, telekinetikus emelgetés, ilyesmikre kell gondolni. A kesztyűnk (Charles (!)) egyébként haláli pofa, mert folyamatosan szóval tartja a hősünket. Kettejük csacsogása ad egyfajta húzást a cselekménynek, még akkor is, ha nem mindenki számára szimpatikus a dumagép hősöket hallgatni egy ilyen elmélyülésre építő játékban. A karakterek közötti dinamika egyébként látható odafigyeléssel megírt dialógusokban tetőzik, ami fontos része az Atomic Heart-nak, és valószínű sok szárazabb pályarészt ezzel dobtak fel, akár utólag is. A kesztyűnek ráadásul van még egy fontos tudása. Folyamatos gombnyomásra a szekrényekből, asztalokból, ládafiából porszívóként szippantja ki a csiribiri zabszalmát, de szkennelni is tud Karcsika. Ilyenkor a fal másik oldaláról is látjuk az ellenfeleket, interaktív pályaelemeket, vagy a kincseket. Egy picit talán túl nagylelkű is ez a scan-effektus, mert ha ráállunk használatára, sok meglepetés nem fog minket érni annak kapcsán, hogy vajon két teremmel odább hány mutáns, vagy hány bajuszos working joe vár majd minket.
Nem csoda, hogy az Nvidia az Atomic Heart-ot zászlóra tűzte, ugyanis a játék igen komoly technikai megoldásokat és ezzel összhangban működő művészeti megoldásokat tud felmutatni. Mondjuk pont az a ray-tracing hiányzik a játékból, amivel reklámozták a portékát, és ami miatt az NVidia is beállt a termék mögé. De, ennek ellenére is sok az érdekes látnivaló, akár egy Xbox One vagy egy Steam Deck masinán is. Több platformon láttam a játékot, de Xbox Series X és PC között ingáztam főleg (Windows/X Store-ban, vagy Game Pass-ban még a mentési átjárhatóság is adott!). Többször is éreztem olyat, hogy na, mintha most tényleg valami következő generációs játékot látnék. Pedig a technológia Unreal 4, tehát semmi next-gen nincs a játékban. Konzolon a laposabb megvilágításért cserébe (majdnem stabil) 60 FPS-t tud a játék felmutatni. Pécémmel nem tudom a szuper high-fidelity tábor kíváncsiságát kielégíteni (értsd nálam a 144 FPS/4K nem is kérdés), de a 2060-as kártyával bíró laptopom 1080p DLSS-ben a 60 közeli FPS-t szinte konstans tartja. Ez a tempó a kinti jeleneteknél kicsit döcögősebbé válik, de abszolút játszható mederben marad a móka. A grafika részletességét ellenben érzésre jóval magasabbra tudtam beállítani, mint a nagykonzolos változatot.
A jó benyomások ellenére nincs teljesen élére vasalva a technológia - apró, de bosszantó hibák sorát találja az ember, ha elkezdi magát beleásni a játékba. Konzolon például ott van a távolban alacsonyabb frémmel animált dinamikus tereptárgy-para. PC-n a képarányt sem jól kezeli a játék, ha valaki szuper/ultra szélesvászonban-ben tolná az anyagot. A feliratok méretén nem lehet variálni, és a mára standarddá váló hozzáférhetőségi lehetőségek is hiányoznak, vagy az olyan finomítások, mint az FOV-csúszka (amit sokan emlegetnek, de a dolog konzolon azért mai napig nem túl gyakran felmerülő igény). Eskü, a PC verzióban egy ideig a „brightness/contrast” opciót sem találtam, bár most a megjelenés után (és 1-2 patchet követően) legalább erre látok lehetőséget. A kiforratlanságnak amúgy más fázisai is vannak. Az UX például nincs jól kitalálva. Kontrollerrel és billentyűzettel sem kényelmes a menütúrás, sőt az Xbox változatnál egyszer teljesen beakadtam a fejlesztős menübe. A térkép koncepciója sem az igazi, és sokszor egyes UX elemek előre lelőnek bizonyos dolgokat, ellenfeleket, lokációkat. Más furcsaságok is vannak - az időbeli akauzalitás olykor az elérhető képességeknél, tutorialoknál is előjön – erre a részre ráfért volna egy kicsit szorosabb szabómunka. Kicsit olyan az ember érzése, hogy valahol konzolos és PC-s is akar lenni egyszerre a felület (az opciókkal együtt), de valahogy nem állt össze a kész koncepció ilyen téren az alkotók fejében.
A játék egyik fő vonzereje a furcsasága, a „weird” művészeti megoldások bátor alkalmazása. Már az első trailerek esetében ez is kellett ahhoz, hogy érdeklődve tekintsünk a játékra. A designerek remek formavilágot találtak ki a játék egyes elemeinek, a belterek és azért a külső látképek is ritkán látott atmoszférával bínak.De talán a készítők itt sem tudtak jól mérlegelni. A horror elemek soha nem ütnek nagyot, talán pont azért, mert a látottakat egy móka-miki narrálja. Máskor meg azért, mert a furcsaság érzése üt át először, nem a parás hangulaté. A humor színvonala is ingadozó, például a minket rendszeresen megerőszakolni akaró (!), női hangú vending-automata rendszeresen ostromolta nálam a jóízlés határait. De a bögyös, arcnélküli robotikreket is túlzásnak gondoltam. Oké, a maguk szempontjából kúl karakterek, meg jól ki vannak találva, de a Lady Dimitrescu-effektust az összes virális, memésedő mindenségével együtt én inkább tartom fárasztónak és szinten alulinak, mintsem értékteremtő ötletnek.
Sokan sokféleképp fogják az Atomic Heartot értékelni, és valószínű kipróbálás nélkül te sem tudod a megfelelő polcra tenni a Mundfish játékát. Az Atomszív próbál a mainstream elvárásoknak megfelelni, azokon túl is mutatni több aspektusával. De ahová friss levegőt áramoltat, oda olykor fröccsen némi gyúlékony polimer-plazma is. Ahol viccesen és játékos könnyedséggel akar szórakoztatni, ott frusztráció görcsöket is képes megidézni. Talán egy kis idő elteltével jobban látjuk majd, hogy az Atomic Heart milyen helyet foglalt el a videojátékok történelemkönyvében, addig főleg a komplexebb FPS-ek rajongói és a különös sci-fi univerzumokra gerjedő emberkéknél fog zsigeri örömöket okozni.
PLATFORM PC, PS5, PS4, Xbox Series, Xbox One
KIADÓ Focus Entertainment FEJLESZTŐ Mundfish
MEGJELENÉS 2023. február 21. Ár: €59,99 / 27 400 Ft
