A 2001-ben Game Boy Advance-re megjelent Advance Wars a Japánon kívüli világgal is megismertette azt a sorozatot, amely valójában az 1988-as (Famicom) Wars óta futott, és amelynek ez az epizódja már a hetedik volt a szériában. És innentől kezdve szerencsére már minden újabb felvonás eljutott hozzánk is, a "második részt" követte DS-re a Dual Strike (véleményem szerint itt érte el a sorozat az abszolút csúcspontját), hogy aztán a 2008-as Days of Ruin után tizenöt évre megpihenjen a széria. Majdnem a csúcson hagyták abba, ritka az ilyen.
Persze a fenti történetben van egy kis csalás, mégpedig az, hogy ahogy a másfél éves hányattatás (először simán csak megcsúszott a fejlesztés, másodszor az ukrajnai háború miatt halasztották el bizonytalan ideig) után végre megjelent Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp ugyanúgy nem eredeti játék, ahogy maga az Advance Wars sem volt az. Ugyanis nem csak magát a formulát találták ki a nyolcvanas évek végén (és aztán tökéletesítették a kilencvenesekben, főleg Game Boyon), hanem a pályákat, az egységeket és úgy általában az összes működést is. Amit tehát mi "nyugatiak" úgy éltünk meg 2001-ben, mint hihetetlen innovációt, az valójában egy nagyszerűen sikerült remix volt már akkor is újrahasznosított pályákkal. De persze ez is csak féligazság, mert az AW óriási sikeréhez a tökéletes alapok mellett kellett az a rendkívül stílusos grafika is, ami tényleg új volt az évezred elején. Mivel a kilencvenes években főképp Game Boyon hódított a sorozat, az szükségszerűen minden volt, csak épp stílusos nem (írd be a keresőbe, hogy "Game Boy Wars", ha nem hiszel nekem). Advance-ra ugyanakkor valamit nagyon eltaláltak, legyen szó a vidám színvilágról (ezt fojtja meg végül a Days of Ruin később, talán nem is véletlen, hogy utána jött is az özönvíz), a japánosan eltalált karakterekről (teljesen mindegy, hogy barát vagy ellenség, imádni fogsz mindenkit) vagy az egységek cuki arányairól. Nem, ezek nem lettek volna önmagukban elegendők, de a mérhetetlenül precíz taktikai játékmenettel együtt olyan mixet alkaottak, amit csak ritkán sikerül összehozni.

A játékmenetet tekintve a Wars játékok nem fejlődtek sokat az évtizedek során. A kis méretű térképeken zajló összecsapások legalább annyira voltak puzzle-jellegűek, mint taktikaiak. Pont annyi különböző egységtípus volt mindig, amit még a casualabb réteg is fejben tudott tartani, sosem volt túlbonyolítva az, hogy mi mi ellen jó vagy használhatatlan. Különösen igaz ez a kései challenge pályákra, amik egyszerre voltak hihetetlenül nehezek és egyben könnyűek is, hiszen úgy voltak felépítve, hogy valójában csak egy igazán jó megoldás volt, a többit választva az ellenfél összeroppantotta a játékos seregeit. Különbséget az egységgyártós és a fog of waros pályák jelentettek csak, de ezek száma mindig korlátozott volt, mintha a fejlesztők szándékosan visszafogták volna azokat, amiknek az eredménye nem volt annyira kiszámítható. Pedig a Wars sorozat a legtisztább taktikai kritériumoknak a legtöbbször már azzal megfelelt, hogy az egységek csak vizuálisan különböztek, működésben ugyanakkor nem, akárcsak a sakknál.

A Re-Boot Camp nagyon kevés dologban értelmezi újra a feldolgozott két részt, sokkal inkább törekszik arra, hogy egy minden igényt kielégítő csomagként prezentálja azokat. Eleve az első és második AW között nagyjából annyi különbség volt, hogy megjelentek a Super CO powerek (olyan képességek, amelyek az addig meglévőknél is erősebbek, de még lassabban töltődtek fel), valamint az addigiaknál eggyel nagyobb tankok (Neotank néven). Talán még a küldetések száma is megegyezett. Itt ha emlékeim nem csalnak, nagyjából ugyanazok a pályák szerepelnek végig, de mintha a sorrendet és a számozást kicsit megkeverték volna - de alig észrevehető módon. Ami szemmel látható változtatás, az természetesen a vizualitást érinti. Kezdjük az egyértelmű negatívumokkal: a korábbi 2D megjelenítést leváltották 3D-re, legyen szó a pályákról és a két egység összecsapását mutató kis videókról. Nem nagyon van ezen mit szépíteni, az új megoldás nem lett szép, sőt. Egy kicsit a harmonikus színvilág is szétesett, de a fröccsöntött műanyag hatást keltő egységek se néznek ki jól, pont a stílusosságukat veszítették el. Mondom a jó hírt: nagyjából az ötödik pálya után már a legkevésbé sem lesz ez zavaró, annyira rááll a szemünk. De akkor is lehetett volna jobban csinálni. Ezzel szemben a kezelőfelület, különösen a katakterek és képességei megjelenése csodaszép. Mindenki kapott látványos animációkat, több érzelmi állapotot, amennyire rosszul modernizálták a 3D-t, annyira jól sikerült mai szintre hozni a játéknak ezt a részét.

Vannak persze további változások is, a hangokat is újrakeverték (én ugyan továbbra is tiszta szívből gyűlölöm a játék zenéjét, de ez legyen az én gondom) és az utolsó kört újra lehet indítani. Igen, továbbra sem tudsz menet közben menteni, se rosszul sikerült lépéseket visszatekerni, az egyetlen kedvezmény, amit itt kapunk, hogy meg tudjuk ismételni az elejétől a körünket. Az az igazság, hogy ez éppen elegendő, mert a Re-Boot Camp nem túl nehéz játék, a legtöbb pályán gondos tervezés mellett inkább az a kérdés, hogy A vagy S minősítést kapunk a végén, nem pedig az, hogy sikerül-e teljesíteni vagy sem. Egy mentési rendszer olyan szintű könnyítés lett volna, ami teljesen kiölte volna a kihívást.

De a legnagyobb változtatás a teljes körítést és a kampány melletti játékmódokat érinti. Tervezhetünk saját térképeket, játszhatunk hotseates multit egy konzolon, részt vehetünk online összecsapásokban, megnyithatunk egy zsák extra tartalmat, megpróbálhatjuk "megfejteni" a kihívásokat... ez tényleg egy olyan tartalmas csomag, amiben minden benne van, amiről az Advance Wars széria szólhat. Csak épp új kampány nincs, de van itt minden más. A pályamegosztás és úgy általában az online matchmaking inkább funkcionális, mintsem felhasználóbarát a 2023-as standardokat figyelembe véve, de egyszerűen akkora a tartalom, hogy akinek valamilyen okból kevés lenne a kétszer 24 küldetés, az a következő egy-két évre is talál magának időtöltést. Az a legnagyszerűbb benne, hogy minden pont olyan méretű és mértékű, hogy kézben tartható marad az élmény: a pályák nem óriásiak, az egységek mindegyikéről tudod, mi az adott pályán a feladatuk, ellenséges CO-ból pedig pont annyi van, hogy ránézésre tudhasd az erősségeit és gyengeségeit, ha szembejön. Továbbfejlődni ez a sorozat már lehet, hogy nem fog, de legalább nem is rontják el, mint sok másikat. Azért egy Dual Strike / Days of Ruin kombó még remélem benne van a csőben.

PLATFORM Switch
KIADÓ Nintendo | FEJLESZTŐ WayForward
MEGJELENÉS 2023. április 21. ÁR 18.900 Ft