Napjaink talán egyik leginkább túltelített műfaja a soulslike. Megannyi játékra indokolatlanul is ráaggatják a FromSoftware címeit idéző jelzőt, míg mások szánt szándékkal húzzák magukra a felkapott zsánert, hogy ezzel is az inspiráló címekhez mérettessék magukat vagy nagyobb hírnevet kapjanak. A Leenzee csapata utóbbi csoportba sorolta magát, így a kérdés adott, mit is nyújt a Wuchang a zsáner kedvelőinek?
Történetünk az amnéziában szenvedő Wuchang ébredésével kezdődik, ami bár kissé sablonos felütés, remekül szolgálja mind a narratívát, mind a mi ismerkedésünket a játékkal és annak világával. Az emlékeitől megfosztott főszereplő velünk együtt eszmél rá az őt körülvevő világ titkaira, szabályaira és veszélyeire. Veszélyből pedig akad bőven, hiszen a mindent elsöprő Feathering nevű betegséget minket sem kímél. A kór először a testben indít mutációt, a fertőzötteken tollak kezdenek megjelenni, a tünetek erősödésével pedig idővel nemcsak külsejük torzul el, hanem elméjük is megbomlik.
Hősünk csak részben immunis a kórságra, a fizikai elváltozások csak bizonyos mértékben sújtják és ép elméjét is képes megőrizni, bár az őrültség rá is hatással van. Utóbbi pedig a játékmenetnek is szerves részét képezi.

Korábban már kifejtettem azon álláspontomat, hogy a soulslike címek esetén nem arra vagyok kíváncsi, mennyire tudják másolni a From alapot, hanem milyen módon tudják azt a saját egyediségükkel feldobni. Az inspiráció nem bűn, a szolgai módon történő másolás viszont probléma. Szerencsére a Wuchang is megpróbálja a maga egyéniségét belecsempészni a formulába, azonban az összkép nem érződik igazán kiforrottnak, az elemek nem feltétlenül alkotnak egységes egészet. Mire is gondolok pontosan?
A harcrendszer alapja, hogy alapesetben karakterünk csak kitérni tud a támadások elől, a blokkolás csak bizonyos fegyverek kiváltsága, illetve speciális mozdulatokhoz kötött. Ezzel még önmagában még nem is lenne probléma, azonban az ugrásaink távja meglehetősen szűkre szabott, így a harc az esetek többségében egyfajta ritmusjátékká válik, amikor nem az számít, hogy egyáltalán kitérünk-e a felénk irányuló csapások elől, hanem az, hogy mikor tesszük ezt. Ami például egy parry-re építő rendszernél teljesen elfogadható lenne, itt azonban kissé érdekes. De itt még nem érnek véget a furcsaságok.

Mivel a védekezésünk alapja a dodge, azt hihetnénk, hogy a karakterünk agilis és fürge. Nos, ez normális körülmények között így is van, ha azonban ledöntenek minket a lábunkról és földre kerülünk, akkor drasztikusan megváltozik a leányzó fekvése. Wuchang ugyanis meglehetősen lassan kászálódik fel, az ellenfeleink pedig "jó sportemberhez híven" nem foglalkoznak azzal, hogy megvárják, amíg az esélyek újra egyenlőek lesznek, simán ránk vernek egy hosszabb kombót, amíg mi azért imádkozunk, hogy karakterünk feltápászkodjon és esetleg egy minimális HP-val életben maradjon a folyamat végén.
A halál természetesen elkerülhetetlen egy ilyen játékban, sőt, a tanulási folyamat része, a Fallen Feathers azonban kevés eszközt ad a kezünkbe ennek elkerülésére azon kívül, hogy ki kell ismernünk az egyes ellenfelek támadásait és megtanulni, mikor és miképpen reagáljunk rájuk. Hagyományos karakterfejlesztés ugyanis nincs játékban, a karakterünk megfelelő értékeit egy kombinált skillfán tudjuk erősíteni, amin az egyes fegyverekhez is megnyithatunk új mozdulatokat, illetve például a gyógyító italunk számát vagy erejét is ezen keresztül növelhetjük.

A rendszer pozitívuma, hogy az egyes fegyverek sajátosságaihoz igazított ágakon specializáltabban fejleszthetjük a karaktert, azonban a hátránya is pont ebben található. Hiába szimpatikus nekünk a kalapács, ha a mozgékonyságunkat drasztikusabban növelő pontok a lándzsa vagy a dupla kard ágán találhatóak. Szerencsére a fejlesztés még ezzel együtt is tartalmaz némi rugalmasságot, az egyes irányok szerteágazásának köszönhetően több módon is eljuthatunk egy-egy célig, azonban még ezzel együtt is legalább annyira tud kötöttnek érződni a szisztéma, mint amekkora szabadságot nyújt.
Ami mindenképpen pozitívum, hogy az elköltött pontokat a mentési és gyorsutazási pontként szolgáló oltároknál bármikor visszaszedhetjük, akár egyesével, akár komplett ágakat teljesen nullázva, így nem kell sem NPC-hez rohangálni, sem speciális nyersanyagokat keresgélni és felhalmozni ehhez.

Ez a mechanika pedig azért hatékony, mert bár a fegyverek kategóriái és az azokban található képviselők száma erősen korlátozott (30 óra után is csak két kard és 3 fejsze volt a birtokomban, pedig minden kő alá benéztem és az árusokat is rendszeresen felkerestem), mindegyikük egyedi. Az alap támadásokon és kombókon túl mindegyikük rendelkezik egy egyedi mozdulattal, illetve egy, a skillfán hozzájuk társítható speciális képességgel is. Ebből pedig adja magát, hogy új támadások megnyitása és kipróbálása fogja megadni annak a magját, hogy az eszköztárunkat a saját ízlésünkhöz és stílusunkhoz igazítsuk. Emiatt pedig rendkívül hasznos, hogy egy-egy ilyen próba után bármikor visszaállhatunk egy korábbi állapotra ha fölöslegesnek érezzük a megnyitott támadást vagy képességet.
Már említettem, hogy a védekezésünk alapja a kitérés, ez azonban az offenzívánkra is igaz. A megfelelő időben történő dodge segítségével tudjuk a fegyverek speciális mozdulataihoz és a varázslatok használatához szükséges "nyersanyagot" gyűjteni. A dupla csavar ott jön be ott jön be az egészbe, hogy bizonyos mozdulatok a használat mellett vissza is termelik ezt, így egyfajta erőforrás menedzsment alakul ki, ahol a támadások és varázslatok költségét vesszük figyelembe és találunk ki egy olyan megoldást, amivel a leghatékonyabban tudjuk őket rotálni.

Az egész rendszerre a koronát a Madness teszi fel, ami a történeten túl a harcokra is jelentős hatással van. Ennek lényege, hogy bizonyos típusú ellenfelek ölésekor, illetve halálkor emelkedik karakterünk ezen értéke, a maximumot elérve pedig egy különleges állapotba kerülünk, amikor az általunk kiosztott és bekapott sebzés is felerősödik. És ez a pont, ahol kicsit visszakanyarodok oda, hogy az egyes elemék miért érződnek össze nem illőnek.
Lesznek olyan területek, ahol elkerülhetetlen, hogy ne mészároljuk azokat az ellenfeleket, akiktől automatikusan emelkedni fog a Madness szintünk, egy boss-nál pedig pikk-pakk ugyanígy kimaxolhatjuk, pusztán azzal, hogy próbálkozunk győzedelmeskedni ellene. Szerencsére lesz lehetőségünk csökkenteni is a rajtunk eluralkodó őrültséget, ennek módja azonban kissé körülményes. Egyfelől a szörny ellenfelek likvidálása mellett lehetőségünk lesz a játék egy pontjától egy helyszínt felkeresni, ahol egy erősen limitált számban elérhető tárgy segítségével szoríthatjuk vissza a Madness-t, másfelől a maximális szint mellett történő elhalálozásunkkor egy különleges ellenfelet idézünk meg, akinek legyőzésével automatikusan nullázzuk az értékünket. Ez alól kivételnek számítanak a bossfightok, ők ugyanis ezt a szerepet is be tudják tölteni.

Idáig leginkább a harcról és az azokhoz köthető elemekről beszéltem, a Fallen Feathers-nek azonban van egy másik, leginkább ennyire hangsúlyos része, ez pedig nem más, mint maga a játéktér. Ezen a téren pedig abszolút csak elismerően tudok nyilatkozni a fejlesztők munkájáról. Nem emlékszem, mikor találkoztam utoljára olyan soulslike-kal, ahol a pályadizájn ennyire egyben volt, ahol az egyes területek összekapcsolása olyan mesteri módon történik, hogy több esetben is kénytelen voltam megállni és rövid főhajtással méltatni a megvalósítást. Amikor egy zárt ajtóba ütközve más útvonalon indulok el, hogy aztán több órás, harcokban és izgalmakban gazdag kalandozás után el is felejtsem, hogy egyáltalán zsákutcába ütköztem, majd egy új ajtó kinyitása után szembesüljek vele, hogy ez volt az, ami miatt a már említett "kerülőútra" indultam... ez olyasmi, amit tényleg csak kevesen tudnak ilyen mértékben kivitelezni. Ha ehhez még hozzávesszük azt, hogy az egyes régiókon belül milyen rövidítések vannak és aztán ezek a helyszínek hogyan kapcsolódnak egymáshoz egy zseniálisan egybefüggő egészet alkotva, akkor fogjuk csak igazán megérteni azt a tervezést, ami az egész mögött áll és ami valóban méltó ahhoz, hogy a zsáner legjobbjaihoz mérjük.

Kár, hogy az előbbieket némileg aláássa a játék technológiai megvalósítása. Ez az a terület, ahol kisejlik a fejlesztők tapasztalatlansága, amikor is olyan, egyszerre bosszantó és megmosolyogtató apróságokba futunk, mint hogy a támadások képesek bármilyen tereptárgyon áthatolni, így könnyűszerrel sebezhetünk valakit egy szikla vagy fal mögött, de természetesen mi is sérülhetünk ilyen módon. De említhetném hogy a korábban már felhozott, földről felkelés közbeni tehetetlenségünkön túl bármilyen más animáció alatt hajlamosak az ellenfelek már támadást indítani ellenünk, amik sok esetben emiatt védhetetlenek. Vagy felhozhatnám, hogy a halálunk után elhagyott "soulokat" egy meglehetősen nehezen észrevehető indikátor jelez, ha pedig történetesen olyan helyen sikerül jobb létre szenderülni, ahol a területet víz borítja... nos, sok sikert a megtalálásához.
Ezek tipikusan olyan pontok, amiket egy folytatás vagy következő játék könnyűszerrel kigyomlálhat, az alapok ugyanis adottak, már itt is látszik, hogy van potenciál mind a csapatban, mind a rendszerekben, amiket kitaláltak, csak a rutin és egy kicsivel nagyobb átgondoltság hiányzik, de ezek egyik sem megugorhatatlan akadály.

A Wuchang: Fallen Feathers határozott lépéssel próbálta megvetni magát a soulslike műfajban, teljesítménye azonban nem hibátlan. Látszanak az ambíció és a lehetőségek nyomai, az igazi áttörésre viszont még várni kell, addig be kell érnünk az ígéretes, de kissé suta szárnypróbálgatással.
PLATFORM PC, PS5 (tesztelt), Series S/X
KIADÓ 505 Games FEJLESZTŐ Leenzee
MEGJELENÉS 2025. július 24. ÁR 18 790 Ft