"Fegyverekkel és dögös csajokkal bármit el lehet adni!" - szól a szórakoztatóipar egyik posztulátuma, amelynek kiemelkedő példája lett a Wars and Roses. A Unity motor hajtotta indie portékának ugyanis úgy sikerült egy masszív arzenállal és az azokat is markolászó digitális manökenekkel bevennie a Steamet, hogy értékelhető játékmenet nyomokban sem lelhető fel a lőporos kifutó mögött...
Nagyrabecsült PC gurus kollégám, Tika mondotta egyszer, hogy "[a] műfaji meghatározásoknál néha mi is csak állunk és nézünk – valahogy úgy, mint a mondabeli Minótaurosz születésénél a szerencsétlen férj, hogy 'egy bikával is, ez most komoly?'". Példaképem veretes poénja pedig tökéletesen áll a Wars and Rosesre is, a játékot ugyanis a kifejezetten szemöldökráncoló "taktikai FPS és randiszimulátor" (!) besorolással definiálta az azt fejlesztő egyfős Blaze Worlds stúdió. Lőporszagú zsoldoshadműveletekről, az azokon kommandírozható csinos fegyvertársakról, és az utóbbiak behálózását célzó randikról szólt a fáma - és bár a Wars and Roses eme feature listát alapvetően hozza is, a végeredményt elnézve meglepne, ha a játék fejlesztésére több időt fordított volna a készítő, mint a benne lévő előregyártott assetek letöltésére...

Női kvóta, férfimunka
De ne szaladjunk ennyire előre, inkább nézzük az alapoktól, hogy pontosan ki lánya-borja is a Wars and Roses, amelynek az év eleje dacára már most nagyvonalúan megelőlegezem a "2022 legrosszabb játéka" citromdíjat! Mint fentebb említettem, a program névleg egy taktikai FPS-be oltott randiszimulátor, mely során egy nőkből álló zsoldoscsapat vezetése vár ránk. A Black Rose katonai magánvállalat a szakma krémje, operátoraik pedig a nemzetközi terrorizmus esküdt ellenségei - épp ezért kerülnek a globális Trinity terrorcsoport kereszttüzébe, akik egy bevetés során orvul csapdába csalják és foglyul ejtik a cég majd' teljes állományát. A Black Rose megüresedett főhadiszállásán csak az egyszem titkárnő marad hírmondónak, aki végső kétségbeesésében (és igazolva a mondást, hogy minden sikeres nő mögött ott áll egy férfi, aki le sem veszi a szemét a nő fe) szerény személyünket, egy minden hájjal megkent zsoldost, és nem mellesleg a Black Rose vezetőjének expasiját kéri fel, hogy mentsük meg a kolléganőit, majd vezessük őket harcba a terroristák ellen.

E kacagtatóan blőd felállást a játék a fentebb taglalt zsáneregyveleg okán két szegmensben tálalja. Az első természetesen a lőfegyveres haddelhadd: ennek során maximum négy (két párosra osztott) lánnyal karöltve mehetünk neki a gaz terroristáknak 25, átlagosan 5-10 perc alatt lezavarható bevetésben. És bár a missziókban akad némi variáció (épületharc, a helyi rendvédelmi szervek támogatása, túszok megmentése, bombahatástalanítás, vagy egy adott pont védelme is befigyelhet olykor), a fő feladat mindig a műveleti területen grasszáló 15-30 rosszarcú jobblétre szenderítése lesz. A feladatok sikeres teljesítése után zsold üti a markunkat (minél nehezebb fokozaton tartottunk létszámleépítést, annál több), amelyből egyrészt ellátmányt (erősebb pisztolyokat, kétkezes flintákat, távcsöcsves mesterlövészpuskát, fegyvertartozékokat, páncélzatot és egyéb ellátmányt) vásárolhatunk, másrészt pedig szívből jövő, értékes ajándékokkal és randiprogramokkal lephetjük meg a kiszabadított operátorokat.

Eme (lelki?) társak közül kezdetben csak a fentebb említett titkárnő érhető el (aki egyébként kifejezetten jól helytáll az ütközetekben), a küldetések teljesítésével kapott csillagok után viszont fokozatosan kioldhatjuk a többi foglyul ejtett kolleginát is, így a missziókra egyre több hölgyeményt vihetünk magunkkal. Eme "mentőakciók" egyébként nem játszható küldetések, hanem a randikhoz hasonlóan minimálisan animált, alkalmanként választható párbeszéd-opciókkal feldobott, de máskülönben statikus diavetítések. Mindegyik lány esetén 4-6 ilyen rövid "visual novel" érhető el, amelyek teljesítésével jobban összemelegedhetünk velük - a kölcsönösen bimbózó vonzalom viszont lényegesen gyorsabban szökken szárba, ha a fentebb már említett ajándékokkal is meglepjük időnként a hölgyeket, vagy épp (szintén némi pénzmag ellenében) elhívjuk őket randizni valahova.

Felemás udvarlás
Tény persze, hogy a fentieknek nem sok köze van sem a valós párkapcsolatok, sem az igazi katonai magánvállalatok működéséhez, bár utóbbi tekintetében gyanúm szerint legkésőbb akkor gyanakodni kezd az egyszeri nőfaló osztagparancsnok, amikor meglátja, hogy a lányok zöme kevesebb ruhával vonul harcba, mint randira. Egy megmosolyogtatóan butyuta miliő viszont önmagában még nem jelentene rossz játékot - a Wars and Roses első komoly problémája épp ezért nem is a kacagtatóan gagyi felütésben, hanem a játékmenet megvalósításában (pontosabban, annak értékelhetetlen mivoltában) rejlik.

Annak ellenére ugyanis, hogy Blaze a harci modult "taktikai FPS"-ként reklámozza, a csatáknak bizony nem sok közük van a zsánerhez. Noha a karrierünk elején valóban javasolt az óvatos, megfontolt tisztogatás, az izzasztóbb kezdet hamis nehézsége abból fakad, hogy egyetlen társsal és minimális felszereléssel kell nekivágnunk a terror elleni háborúnak (gondolom, a foglyul ejtett lányok magukkal vitték a cég teljes arzenálját). Amint viszont összeszedjük a lét egy kétkezes flintára (és kioldunk legalább még egy társat), a missziók kacagtatóan egyszerűvé válnak a legnehezebb fokozaton is, az ellenfelek ugyanis a nagyobb életerőt leszámítva ugyanolyan ostobák és (középtávú lövöldözésnél) pontatlanok maradnak, mint a kampány legelején. Nem jelentenek viszont plusz kihívást a pályafüggő mellékfeladatok sem: az ártatlan civilek halála csak minimális pénzbüntetéssel jár, bombahatástalanítás esetén pedig nincs időlimit, így azokat a bevetés során bármikor deaktiválhatjuk.
Nem állja meg viszont a helyét a "taktikai" besorolás a csapatmenedzsmentnél sem: bár a két párosunkat külön-külön navigálhatjuk a megfelelő gyorsbillentyűkkel, a kiosztható parancsok az ajtók kinyitásában és a megadott pozícióhoz zavarásban ki is merülnek. Nem befolyásolhatjuk a lányok tempóját és harcstílusát, nem utasíthatjuk őket, hogy tartsák a pozíciójukat, ahogy nem korlátozhatjuk a fegyverhasználatot sem. A lopakodó sunnyogás így ki van zárva, ami ugye azért mókás, mert ilyen lehetőségeket még a Far Cry 5Guns for Hire rendszere is simán kínált, ami azért bevallottan messze áll a hardcore taktikai lövöldéktől. Nincs mit szépíteni a dolgon: a Wars and Roses harcrendszere csökevényes, mint egy átlag incel Tinder-profilja, de nem sokkal jobb a helyzet a randiszegmensben sem.

Ez utóbbi ugyanis teljesen tét nélküli és statikus. Bár alkalmanként beüt egy-egy feleletválasztós opció, az elérhető válaszok nem befolyásolják a narratívát, maximum a kapott vonzalom-pontokra vannak kihatással. Gond viszont akkor sincs, ha ezekkel véletlenül megsértjük szívünk választottját, mivel pár drága ajándék vagy 2-3 randi után úgyis fixen elcsavarhatjuk a kollegina fejét (na nem úgy!). Más kérdés persze, hogy miért szánnánk erre időt, leszámítva ugyanis az újabb statikus sztorijeleneteket (amelyek között a játék ingyenes, felnőtt besorolású DLC-jét letöltve pár kifejezetten explicit darab is megjelenik), operátoraink elcsábítása nem jár semmilyen előnnyel. Nem oldhatunk ki velük sem különleges skilleket, sem a bevetéseket befolyásoló bónuszokat, a kapcsolati tőke kimaxolása így nem több öncélú időpocsékolásnál. És bár a párbeszédek során több lány is említi, hogy elvileg értünk rivalizálnak, a gyakorlatban nincs kihatással a csapatkohézióra, hogy elvileg a teljes raj utánunk vágyakozik. Pedig ha valamivel fel lehetett volna dobni a randimodult, az éppen egy, a House Partyhoz hasonló, a döntéseinknek és a lányokkal való aktuális kapcsolatunknak megfelelően változó dinamikus narratíva és viszonyrendszer lehetett volna.

Nincsen rózsa tövis nélkül
És hát nagyon engedékeny vagyok, mert jómagam még a fentebb taglalt minimalista játékmenetet is helyén tudnám kezelni egy egyfős projekt esetén, ha úgy érezném, hogy Blaze legalább megpróbált volna egy épkézláb játékot felhúzni az alulöltözött waifuzsoldosok köré. A játék azonban a csökevényes gameplay mellett olyannyi (és olyan súlyos) technikai problémával küzd, hogy nehéz nem egy gyors pénzlehúzásra kihegyezett asset flipként tekinteni rá.
A baljós előjelek már a menüben gyülekeznek, a játék angol fordítása ugyanis nevetségesen rossz - elütések, a szövegdobozokon túlcsorduló bekezdések, és érthetetlen mondatok garmadája tarkítja a UI-t (utóbbiak gondolom a kínai eredeti szöveg tükörfordításából fakadnak). Teljesen félkész benyomást kelt azonban a menedzsment-képernyő is: az in-game boltok bármiféle logikus sorrend (pl. növekvő vételár) és szűrési lehetőség nélkül, ömlesztve tolják az arcunkba a megvehető portékát, de a megvett cuccokat sem lehet eladni, ahogy a fegyverekre felszerelt kiegészítők sem távolíthatók el a mordályokról.

Ha pedig már a fegyvereknél járunk, nem mehetek el szó nélkül a nevetséges harcrendszer mellett sem. A flintáknak egyszerűen nincs erejük, a weapon bloom az irányzékra rakott célzórendszertől függetlenül, teljesen véletlenszerűen szórja a skulót, az animációk pedig abszolút fapadosak. Külön mókás, amikor a kezünkben tartott fegyver olykor ok nélkül "eltolódik" (azaz szemhez emeléskor nem a képernyő közepére pozicionálja a játék a lőszerszámot), lehetetlenné téve így a normális célzást. Amit egyébként a túltolt post-processing effektek sem segítenek, szemhez emeléskor és mozgás közben ugyanis csutkára tekert elmosódási és vignetting effektek tarkítják a képernyőt.
Aranyos viszont az is, hogy míg ellenfeleink a lőszerszámuktól függetlenül végtelen javadalmazással szórják felénk a golyókat, addig amazonjaink csak a pisztolyaikkal élvezhetik ugyanezt az előnyt - az elsődleges fegyvereknél bizony náluk is véges a töltények száma, így a kampány közepétől fix jelenség, hogy pár perc alatt ellövik az összes muníciót, és pisztolyra váltva próbálják kihúzni a bevetés végét.

Ami sokszor sziszifuszi küzdelemnek bizonyul, a hölgyek skilljei (vagyis azok hiánya) ugyanis szintén minden logikát nélkülöznek. A mesterlövészlányunk például épp a Sniper skillel áll hadilábon (helyette a karabélyokat kezeli ügyesebben), míg az ügynökség java minden harci skillnél az abszolút minimum értékkel vonul bevetésre (amik ráadásul a missziók sikeres teljesítése után sem fejlődnek). Harcértékük így a nulla felé konvergál, a gaz ellen pedig sokszor percek alatt ki is lövi őket, ránk hagyva így a munka javát - mert hogy a kolleginák harcképtelenné tétele sem jár semmilyen büntivel, a menübe visszatérve úgy udvarolhatunk nekik, mintha mi sem történt volna. Dacára annak, hogy ájult társaink simán egy újabb The Thing-mozira sarkallnák John Carpentert, a padlót fogott lányok karaktermodelljei ugyanis sokszor iszonyatosan betorzulnak valamiért...

Ott van ugyanakkor a showstopper bugok garmadája is, amelyek egyaránt sújtják mind a randis, mind a harci vonulatot. Míg a visual novelek jó része hajlamos egyszerűen beakadni, lehetetlenné téve így azok befejezését (hacsak azon snitteknél át nem állítjuk kínaira a játékot!), addig a harcterek tobzódnak a vizuális és gameplay bugokban. A gaz ellen csapatai olykor egyetlen terembe (vagy rosszabb esetben a mi startpozíciónkra) spawnolnak le, máskor a föld alá vagy tereptárgyakba generálja őket a rutin (szintén megakasztva így a bevetést, hacsak az F1 és B gombok nyomogatásával előhozható cheat móddal be nem fejezzük azt). Egyes felületek és tereptárgyak minden fizikai ütközésvizsgálatot nélkülöznek (így simán "átsétálhatunk" egy lépcsőn, vagy beeshetünk a pálya alá), más esetben pedig rosszul lehelyezett pályaelemek (pl. lebegő kerítések) adnak abszurd díszletet a terror elleni háborúnknak.

A Wars and Roses viszont akkor válik könnyfakasztó fércmunkából igazi lehúzássá, amikor az első pályacsoportot abszolválva kiderül, hogy a program egyszerűen nincs kész! A második fejezettől kezdődően ugyanis állandósulnak a geometria-renderelési hibák (avagy bizonyos szögből a falakat-objektumokat egyszerűen nem rajzolja ki a program), egyre több harctér és randijelenet tartalmaz jól látható pályalyukakat (amelyeknél az FPS harcok esetén ki is sétálhatunk a mapból), és egyre több bevetésnél botlunk a semmibe nyíló ajtókba is, amelyekbe botor módon belépve kizuhanunk a pályáról. Az igazi pofon viszont a hetedik lány megmentése után vár ránk, az azt követő küldetéscsoport ugyanis egyszerűen hiányzik: egyetlen (cheatek nélkül befejezhetetlen) bevetés vár csak ránk, a nyolcadik operátorunkat így ki sem tudjuk oldani, tekintve hogy a kapcsolódó visual novelje nem is létezik a játékban. Ezek után viszont gondolom, az sem meglepő, hogy egyes menüpontok - pl. a hölgyek ruházatának módosítására szolgáló opció - szintén inaktívak, azokra kattintva csak egy bizalomgerjesztő "Coming soon!" üzenet jelenik meg.
Kamu randiprofil
A Wars and Roses jelenleg tehát olyannyira félkész állapotban leledzik, hogy az még egy pre-alfa early access rajt esetén is megérdemelné a vitriolt, épp ezért különösen dühítő, hogy a játék papíron teljes verziós programként rajtolt el. Blaze persze a játék Steam fórumán azóta is égre-földre esküszik, hogy a következő hónapokban folyamatosan érkeznek majd a frissítések, amelyek a jelenlegi lyukak betömésén látványosan hiányzó tartalom pótlásán túl új funkciókat is hoznak majd a játékba.

A közösség jó része pedig - amely nem is kicsi, a SteamSpy alapján ugyanis óvatos becslés szerint is 30 ezer példány fogyott el a játékból - meglepően megbocsátó Blaze felé. E sorok írásakor ugyanis a játék értékeléseinek 49%-a a fentebb taglalt hajmeresztő technikai és tartalmi állapot ellenére is pozitív! Jómagam mindenesetre remélem, hogy azon olvasóink, akik nyitottak az érdekes, ötletes, és olcsó indie játékok felé, nem dőlnek be az elszállt alapötletnek és a tüdőerős waifukat rivaldafénybe állító képeknek.
Ugyanis zsáneregyveleg ide, dögös zsoldosok oda, a Wars and Roses bizony egy hamisítatlan asset flip hulladék, a számtalan Unity Marketplace modell és a Daz 3D piactérről beszerzett karaktermodellek mögött ugyanis nem találni értékelhető játékfejlesztést. És hát kár érte, mert egy kompetens (hovatovább, már szimplán csak elhivatott) fejlesztő valószínűleg még ebből a blőd felütésből is kihozhatott volna egy szórakoztatóan önironikus, komolytalanra vett, abszurd dating-akciójátékot. Még csak nem is kellett volna hozzá csodát tenni: egy frappáns és értékelhető szövegkönyv, egy dinamikusabb visual novel vonal, valamint egy, a kortárs FPS-ek követelményeit legalább minimálisan megugró harcrendszer már bőven elég lett volna ahhoz, hogy ez a pajzán lőporos vakrandi átlépje a szemétre való hulladék és a szórakoztató trash közötti szűk mezsgyét.