Filozófiai puzzle. Így definiálja magát a Croteam játéka, a The Talos Principle második része. Tekinthetjük úgy a besorolást, mint egy finom (és leheletnyit sznob) figyelmeztetést, miszerint ez a gondolkodó emberek játéka, amely egyszerre hivatott kiszolgálni a humán és reál irányultságú befogadók ízlését. De felfoghatjuk akár úgy is, mint egy határozott állásfoglalást, ami felhívja a figyelmet arra, hogy ez nem rpg, nem akciójáték, de még csak nem is illeszkedik a napjaink népszerű zsánerei által kijelölt keretek és korlátok közé. A The Talos Principle 2 valami egészen más, akárhonnan is nézzük.
Kilenc év telt el minden idők egyik legjobb logikai puzzle játékának megjelenése óta, és az eltelt időt nem töltötték tétlenül a készítők. A folytatás minden tekintetben a "nagyobb, szebb és jobb" elvet kívánja követni, tulajdonképpen kísérletet tesz arra, hogy megtartson mindent, ami működött, de emellett az évek alatt megváltozott igényekhez és a szemmel láthatóan jóval nagyobb költségvetéshez igazítja a módosításokat. Nagyobb? Naná, a második rész főleg a bejárható terek tekintetében lett elődjénél sokkal grandiózusabb. Sokkal változatosabbak a settingek, a feladványokat rejtő labirintusok távolabb helyezkednek el egymástól, nagyobb teret engedve a felfedezésnek, a világ bejárásának. Szebb is, de ez nem a feladványokban érhető tetten, hanem a monumentális terek ábrázolásában, legyen szó az "emberek" településéről, a mindenféle égövet érintő helyszínekről vagy a játék központi rejtélyéről, a Megastructure névre hallgató orbitális méretű építményről, amiről kezdetben nem lehet tudni, hogy egyáltalán ki építette és hogyan került oda, ahova. Ahhoz tehát kétség sem fér, hogy nagyobb és szebb lett minden, de hogy jobb-e, az már neccesebb kérdés. Nem azért, mert a The Talos Principle 2 nem nyújt kiváló szórakozást, hanem azért, mert az előd túl magasra tette a lécet.
Ha valaki egyébként nem ismeri az előzményeket, akkor érdemes pótolni a mintegy 30 órás játékot a kiegészítőjével együtt, hiába az eltelt évtized, teljesen jól öregedett. A játékmenet röviden talán úgy írható le, hogy kezdetben egymástól markánsan elválasztott feladványokat kell megoldani, majd ezek között egyre inkább szabaddá válik az átjárás (ez azt jelenti, hogy úgy kell "out of the box " gondolkodni, hogy egy-egy eszközt nem csak a saját feladványában kell használni, hanem például úgy, hogy azzal a szomszédos helyszínen is valamilyen hatást váltsunk ki). Végül szinte teljesen megszűnik a helyhez kötöttség, és a puzzle elemek teljesen beépülnek a pályáknak azokba a részeibe is, amik eredetileg csak arra szolgáltak, hogy összekössék a helyszíneket. Ez utóbbi a level design olyan csúcsteljesítménye, amit alig néhányan tudtak megközelíteni az elmúlt évek során. De mindez csak a játék egyik rétege. Legalább ennyire fontosak a történések is, az erős narratíva és a filozofálgatás ugyanis már ekkor erősen jelen volt, bár a sztorit főleg szövegek olvasgatásával és masszív agyalással kellett összerakni, ami szokatlan csavarossága miatt néha nagyobb kihívás volt, mint maguk a feladványok. És emellett szólt arról, hogy hol húzódik a határ ember és gép, illetve a valóság és a virtuális valóság között. Ha valakinek egyébként nehezen áll össze az első epizód története, ne csüggedjen, ha a második rész elején mindenkivel beszélget, két óra alatt tökéletes képet kap arról, hogy mi történt a múltban, nekem bevallom ebből jobban összeállt a teljes kép, mint előtte két teljes végigjátszásból.
Ez tehát az az alap, amire a második rész épít. De óriásit változott közben a világ, az Alapító (talán annyit szabad spoilerezni, hogy az ő szerepét töltötte be a játékos az első felvonásban) létrehozott egy települést, ahol az a végső cél, hogy ezren éljenek. De kik? New Jerusalem városát ugyanis androidok népesítik be, akik saját magukra emberként tekintenek. Érdekli őket a kultúra, macskákat tartanak, mindegyikük egyedi személyiséggel bír, vannak, akik magányosak, mások a fennálló rendszer ellen tüntetnek. És mindezt fémtestben. Az egyiptomi setting és a zengő hangú Elohim már nem más, mint egy szimuláció, amivel csak akkor találkoznak, amikor lepihennek "aludni". Te, a játékos leszel az ezredik ebben a születési sorban, az első egy-két órát érdemes azzal tölteni, hogy megismerkedsz a társaiddal és a társadalmukkal. És mintha véget sem ért volna az első rész, folyamatosan arra motiválnak, hogy (játékosként) keresd meg azt, hogy hol húzódnak az emberi lét határai, gondolkozz, filozofálj - vagy hagyd az egészet a francba és a települést teljesen kihagyva egyből a logikai feladványokra ugorj. Ez is egy teljesen működőképes út, ha valakit nem érdekel a körítés, a narratívát átugorva foglalkozhat a lényeggel. Ettől függetlenül mindenkinek ajánlom, hogy szánjon időt erre a rétegre is, pazarul megírt beszélgetések várják, akár olyan abszurd témákról, mint pl. hogyan teszi fel a magát embernek tartó robot az olyan kérdéseket, hogy milyen érzés lehetett a korábbi emberiségnek táplálkozni, milyen lehet életet adni valakinek vagy hogyan élik meg ezek a derék gépek a gyászt.
Ha egy igazán nagy különbséget kell kiemelni az első és a második rész között, akkor az a történetmesélés módszerében ragadható meg. Az első rész teljes egészében magányos élmény volt. Egyedül próbáltuk megfejteni a titkokat, a narrátor szerepét is betöltő Elohimon kívül nem beszéltünk senkivel, minden a mi boldogulásunkról szólt. Ezzel szemben a második részben egy kisebb csapat kísér el minket a küldetésünkre, akikkel rendszeresen beszélgethetünk, de közben New Jerusalem teljes népességével össze vagyunk kötve a szociális hálón keresztül. Mi streameljük a tevékenységünket, ők pedig rendszeresen kommentálják. Az egész szituáció nyilvánvaló görbe tükrös ábrázolása a jelenlegi világ működésének, de még ez is belefér, hiszen tökéletesen integrálták a játék egészébe. De a gép vs. ember kérdésen kívül rengeteg más, számunkra aktuális problémát is kiemel a játék, és tálalja azt futurisztikus kontextusban. Az istenné válás etikai kérdéseit a szingularitás egyfajta sajátos példáján keresztül boncolgatja a történet, de az is megér egy meglepett szemöldökhúzást, ahogy a környezetvédelmi vonatkozású vélemények kerülnek terítékre a gépek világában. És mindezt úgy, hogy kerüli a játék a kioktató, netán okoskodó hangnemet, az égvilágon semmilyen véleményt nem kényszerít a játékosra, csupán megmutatja az egyik és a másik opciót, de azt mindenkire rábízza, hogy ebből maga melyiket tartja helyesnek és követendőnek.
Persze lehet írni kisregényt arról, hogy milyen ügyesen van felépítve a The Talos Principle 2 narratívája, a lényeg azért csak a puzzle játékmenet. Számomra a fő kérdés az volt előzetesen, hogy építeni fognak-e a korábbi eszközökre, vagy teljesen újakat találnak ki. Hiszen ezek használata volt már korábbanb is a kulcs: bekerülsz egy olyan minilabirintusba, aminek a végére csak úgy juthatsz el, ha jól használod a rendelkezésedre bocsátott eszközöket, amelyek mindegyike teljesen más funkcióval bír. Fókuszálja és továbbküldi a sugarakat, felrepít a levegőbe, kapcsolóként ki- vagy bekapcsol valamit...szinte hihetetlen, hogy viszonylag kevés tárggyal is mennyire változatos feladványokat tudtak építeni már az elődben is. A korábbi elemek körülbelül felét a második részben kidobták, a maradékhoz pedig tizenkét teljesen újat terveztek. Az eredmény körülbelül ugyanaz lett, mint az első epizódban, vannak olyan mechanikák, amiket utálni fogunk (engem a Braidre emlékeztető idővisszatekerés például nagyon frusztrált, ez most nincs), mások fantasztikus lehetőségeket rejtenek magukban. A teljesség igénye nélkül kiemelném, hogy a különböző színű sugarakkal sokkal több mindent fogunk tudni tenni, mint eddig, de kapunk egy klónt is, bizonyos falakat pedig ideiglenes át tudunk fúrni egy tárgy segítségével. Igazából teljesen mindegy, hogy miket kapunk kézhez, a feladványok továbbra is nagyrészt rendkívül szórakoztatók és végig tartják a színvonalat.
Ha kritikát kell megfogalmazni, akkor talán pont a feladatok nehezedését érdemes kiemelni. A játék úgy épül fel, hogy tizenkét különböző világot látogatunk végig egymás után, és miután hármat megoldottunk, látogatást teszünk a már említett központi Megastructure-ben. Amivel gond van, az a nehézség íve: ha a kötelező puzzle-öket nézzük, a harmincadik órában alig fogunk nehezebbel találkozni, mint az ötödikben. Ez azért van így, mert minden egyes helyszín bemutat egy új eszközt, majd annak a használatát fejlesztjük tökélyre egyre nehezebb labirintusokban. Majd a következő világban megint elindulunk az egyszerűtől a nehezebb felé, de nem érezzük igazán azt, hogy a játék vége többet kívánna meg tőlünk, mint az eleje. Nincs amúgy ezzel sem nagy gond, mert a harmincadik óra felé megnyílnak az opcionális labirintusok, és azok igazi gyöngyszemek egytől egyig. Annál bántóbb az, hogy a szabadabban értelmezett feladványokat nem kezeli olyan ügyesen a második rész, mint tette azt az első. A Megastructure lenne az a helyszín, ahol kevésbé kötött, organikusabb keretek között lehetne használni az eszközöket, de sajnos az itteni feladatok nemhogy a kreativitást nélkülözik, de egyenesen a játék mélypontjai, az ember inkább túl akar lenni rajtunk, mint megoldani őket. Habár nem ennyire negatív a véleményem azokról az opcionális feladványokról, amelyeknél "out of the box" megodásokat várnak tőlünk (a labirintusban talált eszközt ne bent használd, hanem találd ki, hogyan lehetne például kivilágítani vele egy távoli torony felé), de ezeknek sem sikerült megugraniuk az előd szintjét. Csak ismételni tudom magamat, nem rosszak, csak éppen túl nagyok voltak az elvárások.
Mindent összevetve a The Talos Principle 2 remek példája annak, hogyan érdemes folytatást készíteni. Az olyan dolgoknál, amikre stabilan lehetett építeni, kínosan ügyeltek arra, hogy ne változtassanak szinte semmin. Ezért a kis labirintusok a vérfrissítésként bedobott új eszközökkel tökéletes másai az első epizódban látottaknak, szerencsére minőségben is. A történetmesélése pedig példaértékű, a sokak által lenézett narratív játékokat pontosan így kell összeházasítani egy másik zsánerrel, és akkor a komolyabb témák is érvényesülni tudnak. Ráadásul nagyon jó ütemben törik meg a feladványokat, lehet agyalni a rejtélyeken (ezúttal is lesz több) vagy akár a boncolgatott témák bármelyikén. Aki most ismerkedik a The Talos Principle világával, az nyugodtan kezdje az elején, a modernebb csomagolás ellenére sem érdemes a második résszel kezdeni, tökéletes belépőszint ez első. Ráadásul aki azt végig tudja csinálni segítség nélkül, annak a második már diadalmenet lesz. Az egy másodpercig sem kérdéses, hogy az év puzzle címe, de ennyire sok dimenzióban gondolkodtató termék nincs sok a piacon, szóval kijelenthető, hogy a The Talos Principle 2 egy kicsit több is játéknál, olyan területekre is elkóborol és magával visz, ahova csak nagyon kevesen.
PLATFORM PlayStation 5, Xbox Series X|S, Windows
KIADÓ Devolver Digital FEJLESZTŐ Croteam
MEGJELENÉS 2023. november 2. ÁR 10590 Ft