Emlékeztek még a Konami 2010-es E3 konferenciájára? Több emlékezetes pillanat közül az egyik ami eszembe jutott most hirtelen, amikor Tak “Extreeeeeme” Fujii a Nighty-Nine Nights-ot mutatta be a következő szöveggel: “Ha csak ész nélkül nyomkodod az X X X Y Y Y X X Y Y-t… hát, besz0p0d.” Nos, ez az, amit a Hyrule Warriors: Age of Imprisonment című Zelda spinoff-nál tuti nem fogsz megtapasztalni.
Na, jól beleszálltam a közepébe, mint molylepke a stroboszkópba. Pedig hát itt van nekünk ez a remek kis mosou amit gondolom senki nem kért, de ha már itt van, járjuk körbe. Nem először lát olyat a világ, hogy egy ismert japán franchise kap mosou spinoff-ot: nyert már ilyet a Dragon Quest, a Fire Emblem is, a Zelda sorozat pedig épp a harmadik ilyenben lubickolhat. Ha esetleg valami furcsa okból nem láttál volna még ilyet (és nincs kedved a korábbi cikkeinket olvasgatni - nahát, hogy milyen vagy!) röviden: van (egyszerre) egy feltápolt, kiszuperált, tükörre polírozott (...isteni, mennyei, stb) főhősöd és vele szemben többszáz ellenfél. Ez elég elfuserált szituációnak tűnik elsőre, de hé! Az ellenfeleid lehet hogy kakadunak képzelik magukat, de valójában csak béna kacsák. Harcolni, verekedni maximum annyira tudnak, mint a birodalmi rohamosztagosok célba lőni. De te… te aztán János vagy a hegyen: melléütsz és máris huszasával döglenek szerencsétlenek. Olyan vagy mint Neo a Mátrixban: hiába állnak szembe veled kétszázan, te csak annyit mondasz: “nem.” - és vége is a küzdelemnek. Oké, oké, kissé lehet túlzásba estem, de annyira veszélyesen talán mégse.
Nézzük inkább azt, ahol az Age of Imprisonment remekel. És ez az, ami a játék valódi húzóereje: egy Zelda sztorit dolgoz fel. Egészen pontosan a legutóbbi "számozott", Tears of the Kingdom c. epizód fekete lyukait szándékozik betömködni. Idézzük is fel, mi történt két és fél éve: Link és Zelda lemennek a barlangba, találnak valami csillogó szemű zombit, majd Link elveszti a karját, Zelda pedig egy merész kötél nélküli időutazós bungee jumpinggal visszacsöppen évezredekkel korábbra, egészen pontosan a Zonai-civilizáció idejébe. A történelem ezen szeletkéje igencsak foghíjasan dokumentált, pedig a ToTK legenda keretezésében fontos szerepet játszik. A főszereplő tehát azúttal Zelda és az akkori világ egyes szereplői. Fény derül arra, hogy lett egy kis osztrák faluból, Ganondorfból a démonkirály (De hülye vagy, Kev! :D - mcmacko), hogyan próbálta ott és akkor leigázni a világot és miként lett belőle végül “csillogó szemű zombi”. Az egész történet hivatalosan is a Zelda-lore részét képzi, szóval szerencsére nem arról van szó, hogy az Omega Force munkatársai a hasukat csapkodva löttyintették össze az egészet: a Zelda csapat aktívan részt vett a munkálatokban.
Ami már csak abban is tetten érhető, hogy ha megvizsgálod a játék asset-jeit, láthatod, hogy a döntő többség konkrétan a ToTK-ból lett egy elegáns CTRL+V-vel beillesztve - amivel persze gond egy szál se - sokkal inkább bántalmazta volna a csőrrendszeremet, ha a különcködés jegyében valami túltolt anime vagy egyéb vizuált válaszottak volna. A játék úgy egyébként technikailag egészen okés: mai szemmel nézve is teljesen vállalhatóan néz ki egy nagy tévén és kézben is. Mindkét esetben dinamikus felbontással fut és szép simán, jeletősebb lepotyogások nélkül hozza a 60 frémes képfrissítést. Kivéve ha osztott képernyős coop módban játszotok, akkor ez mindkét képen a felére csökken.
Mert hogy van “couch-coop” és talán itt érzem azt, hogy a Hyrule Warriors kiteljesedik: amikor a nem kifejezetten hardcore kisgyermek/barátnő/kutya beinvolválódik a játékba és különösebb erőfeszítés nélkül sikerélményt ér el és a közös játék élménye megágyazhat később valami komolyabb játéknak.
Ebből persze nem feltétlenül következik az, hogy az Age of Imprisonment egy komolytalan játék: nem érheti szó a ház elejét, a készítők igyekeztek “feldobni a feldobhatatlant”, azaz pár érdekes színt vinni a mosou formulába. Például ott vannak a ToTK örökségéből a mindenféle lepottyanó zonai-eszközök, amiket az eszköztárba illesztve hadra lehet bírni, illetve az időnként aktiválható sync strike-al akár többedmagaddal is oda tudsz pirítani egyszerre szerencsétlen ellenségeidnek. De ne feledd: te továbbra is a Révész Kenuja vagy ennek a Mátrixnak, szóval mondhatni ez nem más mint a szemünket gyönyörködtető vizuális változatosság. Mert a nap végén teljesen mindegy, hogy kétszer vagy háromszor nyomod meg az Y-t és utána az X-et, a végeredmény mindig ugyanaz: döglött mobok míg a szem ellát. Kihívást egyedül a boss-ok és kapitányok nyújtanak, de itt is csupán annyiról van szó, hogy a támadás gombok mellett néha meg kell nyomnod a kitérés vagy védekezés gombot is.
De ha ez tényleg csak ennyi és ott van a Nintendo-nak egy közel tökéletesen felépített Zelda harcrendszere, bámulatos open world világa, akkor mi szükség van egy ilyen - legyünk őszinték: az alapjáték árnyékában csekély értékű - mellékszálra? A válasz egyszerű: a mosou, főleg Japánban rendkívül népszerű. Egy fullos Zelda kaland elkészítése minimum 5 években mérhető, a Nintendo core csapatától, sok-sok ember bevonásával. Míg egy ilyen mellékszálat kiszerveznek az Omega Force-nak, pár év alatt tető alá hozzák, a core rajongók meg örülnek, mert valamivel mégis meg lett locsolva a rajongásuk táptalaja. A játék végül sikeres lesz, nyomtat egy kis pénzt és a ciklus kezdődik előről. Nézd a jó oldalát: a mintát elnézve a következő mosou mellékszál előtt csak befut egy rendes Zelda kaland is.
PLATFORM Switch 2 | KIADÓ Nintendo | FEJLESZTŐ KOEI Tecmo / Omega Force | MEGJELENÉS 2025. november 06. ÁR 70 Eur
