Újabb soulslike, ezúttal egy hatalmas, haldokló világban szaladgáló pálcikalábú vándorral, aki szokás szerint semmire nem emlékszik, de ha megtalálja az eltűnt királyt, az talán mindent helyrehoz. Megnéztük az Early Accessből frissen kikerült Shattered: Tale of the Forgotten Kinget.
Meglehetősen hullámzó élmény az akció-platformer Shattered-el játszani, mert egyfelől visszaköszönnek a Dark Souls-ból ismerős olyan kötelező elemek, mint a tábortűz (itt limbo well), az estus flaska (itt ancient catalyst), vagy a halál esetén feltámadó ellenfelek, másfelől ennek ellenére az idő nagy részében fogalmad sincs, hogy mit kellene csinálnod. A nehezen követhető történetet és a kézfogás hiányát is megtapasztalhattuk már máshol, és bár az első percben a néma főszereplő nyakába ül egy aranyos minicsontváz, hogy olykor navigálja, meséljen a világról, vagy helyette beszéljen, mégis rég éreztem magam ennyire elveszettnek. A kiinduló helyszín még hagyján: itt megtudjuk, hogy… mit is? A Hypnos világát teremtő mindenható király eltűnt, a technológiailag meglepően fejlett civilizáció megbukott, és csupán néhány túlélő maradt, akik szokás szerint rébuszokban beszélnek arról, hogy az idő kifordult magából és valahonnan megjelentek a mindent elpusztító intergalaktikus démonok. A tanítószakasz során elsajátítjuk az irányítás és a harc alapjait, míg egy sor alapvető olyan dologra, mint a szintlépés vagy a fegyverfejlesztés, magunktól kell rájönnünk.

A páremberes Redlock Studio ambiciózussága akkor válik igazán nyilvánvalóvá, amikor az első pár óra után kikeveredünk a központi Limboból és a még viszonylag lineáris köztes helyszínekből álló bevezetőből az Ancient Ruins névre hallgató óriási nyílt területre, ahonnan a további helyszínek elérhetőek. Eddigre már találkoztunk a játék másik sajátosságával, a 2.5D-s, fixen oldalnézetes ugrálós részekkel, amelyeket én többnyire kifejezetten élveztem, és még csak a „lelkeink” (itt essence) miatt sem kell aggódnunk, mert csak akkor veszítjük el őket, ha harcban maradunk alul. Igazság szerint sosem kell túlságosan félnünk az elbukásuktól, mert a Shattered már nagyon korán odaadja például azokat a tárgyakat, amelyek lehetővé teszik a szintlépő masinának is otthont adó Limboba, majd a legutóbb használt checkpointra teleportálást. A gyorsutazást is egész kreatívan megoldották, mert a főbb helyszíneket összekötő portálokon és a helyszíneken belüli mozgást gyorsító teleport pontokon túl a Shadow of the Colossus világára emlékeztető Ancient Ruins távolságait ló helyett egy motorszerű járgánnyal szelhetjük át. Más kérdés, hogy simán el lehet menni mellette, majd a hatalmas és üres tájon perceken át caplatva azon merengeni, hogy a fejlesztők ezt mégis hogy gondolták, és ugyanígy emlegetheti a kedves szüleiket az a játékos is, aki a párbeszédeket kevéssé figyelmesen elolvasva lemarad arról, hogy van egy végtelenszer használható lámpás a tárgymenüjében, amely nélkül kínkeserves a gyakran nagyon sötét romokon átvergődni.

Kár, hogy ez a hatalmas, madártávlatból gyönyörű és titkokkal teli világ közelebbről megnézve sok helyen feleslegesen nagy és fájóan üres. Az innen nyíló kisebb területek kidolgozottsága terén sokkal jobb a helyzet és a felfedezőutakat is gyakrabban jutalmazza kincs, mint értelmetlen zsákutca, de a kalandvágyunk eddigre már több okból is jelentősen megcsappanhat. A legfájóbb a mindenre kiterjedő félkészség érzete: terepbe beakadó főhős és ellenfelek, semmiben lebegő fák és más tereptárgyak, váratlan fagyások, bizarr fizika, pontatlan irányítás, súlytalan harcok, olykor nehezen értelmezhető pályadizájn, és még lehetne folytatni. Szó sincs arról, hogy a Shattered szörnyű lenne, de jelenlegi állapotában a jótól is elég messze van és leginkább a félkész vagy a kiforratlan jelzők illenek rá. Vannak dolgok, amelyeken az ember könnyebben túlteszi magát, például hogy az egész játék során ugyanazzal a pár ellenféllel találkozni, csak egyre szívósabbak és nagyobbat ütnek, de a látványos, ám sokszor funkciótlan hatalmas terekkel, vagy azzal, hogy néha nem egyértelmű, hová lehet ugrani és hová nem, lenne még mit kezdeni.

Az ismétlődő ellenfelek miatt egy idő után a harcok is elég repetitívek és annak ellenére még csak különösebben nem is nehezek, hogy például a parry és a backstab mechanikák is többször nem működnek, mint igen, fegyverből pedig nagyon kevés van és azok is mind csak a lóbálás sebességében eltérő kardok. Egyszerre ravasz és macerás nehezítés, hogy az egy kézben lévő pajzs és a varázslatok vagy-vagy alapon használhatóak, a játékos pedig eldöntheti, hogy szintlépéskor a pajzs használathoz szükséges staminára, vagy inkább a két varázsláshoz kapcsolódó tulajdonságra gyúr. A főellenfelek sem túl bonyolultak, de az olcsó húzásaik miatt meg lehet akadni náluk, feltéve ha megtaláljuk őket. Azért ha figyel az ember, kap néha kapaszkodót, de többnyire fogalmam sincs, hogy például egy kar meghúzása mit csinál, vagy az épp felvett kulcs mit nyit és hol. Előfordult, hogy bolyongás közben belefutottam egy minibossba, majd egy órával később visszakavarodtam egy zárt kapuhoz, amit végre ki tudtam nyitni, de azóta sem tudom, hogy a boss legyőzése, vagy egy kulcs felvétele segített-e, mert a tárgymenüben ömlesztve ott van az összes korábbi kulcs a sok más, jó ég tudja mire való csetresz közt. Vannak megnyitható rejtekutak és rövidítések, de rendes térkép híján nehéz fejben tartani, hol ment el az ember több zárt ajtó mellett, meg úgy általában nagyon kellene a határozottabb vezetés akár csak vizuálisan is egy ennyire szerteágazó világban. Egy darabig izgalmas az ismeretlen felderítése, de egy ponton túl már inkább letaglóz és elbátortalanít.

Szerencsére a zéró kézfogásból eredő frusztrációhalmokra jut azért jó is: az egyik ilyen a stílusos minimalista látvány és a kellemes zenei aláfestés, a másik pedig maga a világ, amely kuszaságában is felvonultat egészen látványos részeket és csak rávett mindig, hogy továbbmenjek. A párbeszédek és a megnyitható kódexbejegyzések formájában fogyasztható háttérvilág is igényesen van megírva és látszik, hogy igazi szerelemprojektről van szó, amelynek azért csak át-átsejlik a bája a nehezen összerakható infómorzsák ellenére is. Vannak barátságos NPC-k és alkalomadtán még mellékküldetések is, meg egy Andras nevű boss, aki láttán rögtön megnéztem a Credits videót és találtam is egy gyanúsan magyaros nevű illetőt a fejlesztők között. Nagyon élveztem a rafináltabban összerakott helyszínek, például az elhagyatott város zegzugainak felderítését és az eldugottabb kincsek szorgos begyűjtését, mert ha nem is mindig, azért sok esetben nagyon megéri alaposan körülnézni. A menük letisztultak és jól kezelhetőek, a párbeszédek során látható artok gyönyörűek, vannak aranyos easter eggek, és még sok ezekhez hasonló apróság van, amiknek köszönhetően csak elindítottam újra és újra, azon pedig őszintén elámultam, hogy simán van benne 20 órányi tartalom.

A csiszolatlanság és a technikai hibák idővel nagyrészt javíthatóak, és ezek ellenére is látszik, hogy a Shattered egy meglepően összetett és ambíciózus, csak épp nem teljesen elkészült játék. Maradhatott volna még pár hónapig Early Accessben, de ha már megjelent, akkor sem árt várni vele pár hónapot, hátha addig gatyába rázzák.