„Most kell odacsapni” – hörgi eligazításunkon a kötelező katonai frázist Aleks, a Tempest dinasztia tábornagya. És igaza van: a tradicionális, bázis építő, nyersanyaggyűjtő és egységgyártó RTS-ek piacán jókora űr tátong. A Command & Conquer IP jogait birtokló Electronic Arts nem sokat kezdett a zsákmányával, a Starcraft sorozat jövője a pletykák szerint szintúgy egy nagy kérdőjel, a Warcraft esetében pedig még ennyiről sem beszélhetünk jelenleg. Márpedig ők ennek az RTS szubzsánernek a legnagyobb nevei (a Dune 2-t most hagyjuk). Azok a nevek, akik a remastereken és újrakiadásokon túl többet nem igazán tettek hozzá a műfajhoz a közelmúltban. Így hát egy relatíve névtelen, javarészt európai kollaboráció fogta magát, és megpróbálta feléleszteni a 90-es és 2000-es évek klasszikus RTS élményét. Ez a Tempest Rising.
A játék különösebben nem is rejti véka alá, hogy a Command & Conquer szellemi örököséről van szó: egy alternatív valóságban, a kubai rakétaválságot követő atomháború után két világhatalom, a nyugati GDI GDF, és a keleti Nod Tempest Dynasty küzd a rejtélyesen felbukkanó, tempest nevezetű növényért, ami minden eddig ismert energiaforrásnál ígéretesebb alapanyag. A valóságból táplálkozó háttérsztori azonban ne tévesszen meg senkit: mindkét fél hadi repertoárja erősen sci-fi ihletésű, ahogy az anno a C&C esetében is volt. Míg a GDF puszta eszközként tekint a temepestre, hadviselés terén pedig jóval konvencionálisabb, addig a Tempest Dynasty ideológiát költött köré, és ami ennél is fontosabb, szervesen beépítette azt a fegyverarzenáljába. A gyakorlatban az asszimmetria mértéke tisztességes, kellően egyedinek érződik mindkét fél, de itt-ott azért kilóg a lóláb. Például a GDF másodlagos erőforrás mechanikája, az intel rendszer egyjátékos módban nem sok vizet zavar. Egy negatívumra azonban több pozitívum jut, amiket a kampány szépen ki is bont, summázva tehát semmi szégyenkeznivalója nincs, amikor a felek egyediségéről van szó.

A két fél hadakozása a kampányban 11+11 küldetésen keresztül folyik. Amiért jár is az első piros pont, ugyanis elmondható, hogy kipipálja az összes rubrikát, és összegészében remekül sikerült. A nehézségi ív szinte hibátlan, a másodlagos objektívák kellőképp megfűszerezik a játékmenetet, amelyek teljesítését küldetések alatt, és azok között is díjazza a játékost. Vannak klasszikus, bázisépítős, ráérős missziók, ahogy egyszemélyes hadsereges, időre futó darabok is (amiket jól kimértek, és normal fokozaton nem a szívatásról szólnak). A pályadizájn odafigyelésről tanúskodik, méretre kellően nagyok, a legtöbb esetben alternatív útvonalakkal is operál. A kiemelkedő teljesítményért (értsd: másodlagos feladatok teljesítése) kapott pontokat fejlesztésekre lehet költeni, ami egy kellemes plusz, azonban kicsit bosszantó, hogy bár küldetések előtt kapunk eligazítást, első végigjátszáskor legtöbbször nem tudni előre, hogy épp melyik fejlesztést érdemes megvásárolni / aktiválni. Sok scriptelt esemény tagolja a missziókat, ami a kivitelezéstől függően jelenthet jót, vagy rosszat. Szerencsére a jelek szerint eleget tesztelték, mert idegesítő és / vagy igazságtalan kanyar élménye nem igazán maradt meg a kampányok végére (talán csak a GDF negyedik küldetése), ami elég ritka dolog a műfajban. Itt azonban érdemes megjegyeznem, hogy ez a tapasztalat normalon volt, és a négy nehézségi szint fokaival nem voltam maradéktalanul elégedett. Míg a normal (2. fokozat) a legtöbb esetben túl könnyű volt, addig a hard (3. a 4-ből) már túl nehéz. Lehet, hogy egyéni probléma, de tapasztalt (ám nem kiemelkedően jó) RTS játékosként úgy érzem, hogy reprezentatív egyed vagyok. Mindez azért probléma, mert a többség vélhetően normalon vág bele (hozzám hasonlóan), amin aztán túl gyorsan végig tud szaladni az amúgy 20+ órásra tervezett kampány duón. Az oldschool kezelőfelület nem veri nagy dobra, de küldetések között szerencsére van mód a nehézségi szint módosításra, azonban (mint említettem), a hard olykor már túl sok tud lenni a jóból, főleg első nekifutásra. És bár mentésre szinte bármikor lehetőség van, ami azért sokat elvesz a fentebb taglaltak éléből, valami érthetetlen oknál fogva nincs hotkeyhez rendelt quicksave opció. De nem lenne fair (apró) negatívummal zárni a játék gerincét adó kampány ecsetelését, szóval hadd dicsérjem meg újra: gördülékeny, szórakoztató, tartalmas, és minden aspektusában hozza a C&C életérzést.

Technikai oldalon szintén a pozitívumok dominálnak. Az Unreal Engine 5 szolid alapot biztosít, amire ügyesen építkeztek a fejlesztők. Még egy régebbi processzorral (i5 6600) sem volt zavaró framerate esés a nagyobb létszámú csatákban sem, ami nem kis szó. Igaz, felenként 200-as egységlimit van (egy egység pedig 1-től 4-ig foglalhat bármennyit), a nagy, de fojtópontokkal teletűzdelt pályák ennél többet nem is nagyon tudnának kiszolgálni. Vagyis egy egészséges középutat sikerült találniuk, amiből kihozták a maximumot. Összeomlást nem sikerült előidéznem, apróbb hibákkal is elsősorban az irányítás / útkeresés területén találkoztam csak. Játékmechanikai szempontból a már evidens elemeken túl (építkezés, begyűjtés, gyártás) említésre méltó, hogy a harcok meglehetősen gyorsak. Amiből meg következik, hogy az egységek hatékony mikromenedzsmentje kulcskérdés, és ehhez meg is ad szinte mindent a játék. Legyen szó parancsokról (bár a tolatás hiánya kissé fájó), információról, vagy hotkeyekről. Szükség is van rájuk, ugyanis azon túl, hogy kő-papír-olló elven működő gyalogosokat és járműveket jól kell pozicionálni, sokuk egyedi, aktiválható képességgel is rendelkezik. Míg egy normál fokozatú AI ellen ezek nem feltétlenül szükségesek, nagyobb kihívások leküzdésében gyakorlást és tanulást igényelnek. Amiért végsoron nagyobb sikerélmény és változatosabb játékmenet a jutalom, és ez így fair. Az egységek, buffok / debuffok, képességek felhozatala szélesebb skálán mozog, mint hivatkozási alapként már sokszor emlegetett C&C-ben, ami persze azt is jelenti, hogy több balansz gondot hordoz magában. Ez így is van, ami elsősorban a multiplayerre nyomja rá a bélyegét, de már a megjelenés óta sokat faragtak az egyensúlyon, és ez a folyamat valószínűleg sosem fog véget érni. Azt azonban hosszútávon sem érzem esélyesnek, hogy mondjuk egy Starcraft szintű e-sporttá nője ki magát, de ez nem is reális cél egy ekkora projektnél. És ha már jövőkép: nem különösebben nagy spoiler, hogy a háborúban feltűnik egy harmadik fél is, aminek kidolgozottsága azt sejteti, hogy - legrosszabb esetben is egy fizetős DLC formájában - játszható fajként köszön vissza a közeljövőben.

Sokadik, de nem elhanyagolható C&C referencia Frank Klepacki komponista neve, aki ezúttal is hozta az összetéveszthetetlen, zúzós zenei aláfestést (persze nem teljesen egyedül), ezzel lényegében középső ujjat mutatva a játék- és filmiparon már régóta uralkodó ambient zenei vonalnak. Talán apróságnak tűnik, de ez a sokadik bizonyítéka annak, hogy a Tempest Rising egy őszinte szerelmeslevél egy letűnt kor RTS titánjához. A Slipgate Ironworks (és persze némiképp a kiadó 3D Realms is) komoly kockázatot vállalt azzal, hogy hat év munkájával egy kihalófélben lévő műfajt élesztett újjá, mindezt limitált erőforrásokkal, kétes piaci igénnyel, és egy 40 eurós árcédulával, miközben épp a 80 eurós játékok hajnalán járunk. Persze idealizmus ide, nosztalgia oda, a kérdés mégiscsak az, hogy tesztalanyunk megugorja-e a klasszikus RTS-ek régóta magasan porosodó lécét. TL DR: meg.
PLATFORM PC | KIADÓ 3D Realms, Knights Peak | FEJLESZTŐ Slipgate Ironworks, 2B Games | MEGJELENÉS 2025. április 18. | ÁR 40 EUR