Szerencsére a Mars-Föld-Pokol háromszögből már az előző epizódban is kizoomoltunk, a Doom háttérvilága így lényegesen gazdagabb és karakteresebb dark fantasy rémálommá bővült. Aktuális alcímével a Doom: The Dark Ages arra enged következtetni, hogy a megkezdett világépítés egy újszerű premisszát is bőven elbír, számomra pedig pont az volt a legnagyobb kérdés, hogy a zord idők démonvadászata hogyan is frissíti fel a franchise vérellátását (ami, ha szó szerint vesszük, valljuk be, eddig sem volt szegényes). Az biztos, hogy a merészebb concept artokból fantáziadúsabb, változatosabb és nyitottabb térképek virágoznak ki, a kreatívan fejlődő öldökléshez pedig összetettebb narratív alapfelépítményt kapunk. Utóbbi persze jó kérdés, hogy mennyire tesz hozzá az összképhez. Lássuk, mit hoznak a Sötét Korok!

Mivel az elbeszélés fordulatain, karakterein, prezentációján egyáltalán nem fogjuk felkapni a fejünket, a közjátékok átélhetősége pedig egészen hasonló lett, mint az Eternal esetén, a játékélmény esszenciáját ezúttal is az akcióban, illetve a harcrendszer finomságaiban (vagy éppen, hogy durvaságaiban) érdemes keresni. Ha tehát azt sem tudjuk, hogy mikor és hol (előzményben vagy folytatásban, múltban vagy jövőben, háborúban vagy békeidőben) tartózkodunk éppen, a produkció élvezeti értékéből ez az égvilágon semmit sem fog levonni. Emellett a pályák most is ugyanolyan kortalanok (folytatódik a “neonfényes középkor”, illetve az “idegen iparosodás”), és ha jobban belegondolunk, a sötét korokhoz is kellőképpen hozzá vagyunk már edződve, hiszen jó eséllyel a korábbi epizódokról sem a felvilágosodás volt az első gondolat, ami eszünkbe juthatott.
Ha a körítés nem is annyira, az összecsapások viszont egészen biztos, hogy az eddigieknél is barbáribb és csiszolatlanabb időkbe repítenek vissza. 2016 óta jól tudjuk, hogy Doom Slayer “szeretetnyelvébe” nem csupán a lövöldözés, de a puszta kezes megoldások is szervesen beletartoznak, viszont a full contact és a csontropogtatás élményét most egy új kesztyű, egy láncfűrészes pajzs, valamint egy láncos buzogány teszi még közvetlenebbé. A hangsúlyosabb fantasy-hoz nem csupán brutális munkaeszközök, de markáns közelharci koreográfiák is dukálnak, nagy szerepet kap tehát a különböző támadások elhárítása (parry), az ellenség védelmének megtörése, a jól eltalált odasuhintások, valamint a kitérés (dodge - bár ez inkább a sárkányos és atlanos szekvenciáknál kap szerepet). Míg egyik kezünkben pajzzsal, másik kezünkben lőfegyverrel haladunk előre, az ellenfelek számától és típusától függően pedig számos megközelítést és kombinációt vethetünk be.

A legszembetűnőbb változást talán akkor fogjuk megtapasztalni, amikor először próbáljuk ki az irányítást. Az eddigi fürgeség helyett egy zömökebb, trappolósabb mozgáskultúrát kapunk, a sprinteléskor előtörő dübörgést pedig leginkább a Warhammer 40000: Boltgun-hoz tudnám hasonlítani. A végeredmény persze távol áll a Robotzsarutól, hiszen a harcok továbbra is eszeveszett tempóban zajlanak, az viszont biztos, hogy főhősünk ezúttal tényleg egy igazi tank. Jó hír, hogy a megállíthatatlanság érzetét a tereptárgyak fizikája is megfelelően aláhúzza, így, ha jól nekilódulunk, a különböző ládák, bútorok, korlátok és szekerek nem fogják utunkat állni. Bár ezek a kölcsönhatások sokszor furcsa végeredménnyel járnak (a tárgyak tömegérzete nem az igazi, ezenkívül a súlyosabb berendezések és vázák is hajlamosak labdaként pattogni), a lényegi funkció végül is megvalósul: harc közben egyetlen apró objektumban sem fogunk elakadni.
Legsokoldalúbb eszközünk egyértelműen a pajzs. Ha védekezésről van szó, a közelharci csapások és a felénk repülő szeretetcsomagokok egyaránt elháríthatók, az offenzívabb felhasználás pedig lehetővé teszi, hogy magunk előtt tartva gyorsan nekirongyoljunk valakinek (dash), vagy a motoros fűrészt is bepöccintve jól odavágjuk az eszközt - a kisebb démonokat egyből széthasítva, a combosabb szörnyeket pedig ideiglenesen megbénítva. A legélvezetesebb aspektus számomra a védőöltözetek és pajzsok lebontása: ebben az esetben az ellenség nehézpáncélzatát lőfegyverrel hevíthetjük, ha pedig elérjük a vörös izzást, a pajzsunk elhajításával végleg szétverhetjük a vértezetet. Ezen a ponton érdemes megemlíteni, hogy az ellenfelek sérülési modellje még mindig lenyűgöző, a páncélzat lefejtésén túl külön élményszámba megy, ha például egy Arachnotron “arcát” buzogánnyal rendezhetjük át. Olyan fegyverkombó is létezik, ami a pajzs becsapódásakor (a megfelelő lőszermennyiséget célba juttatva) detonációt okoz, de a szórakoztató és pusztító lehetőségek számolatlanul sorakoznak.

A küzdelmek ritmusát most már a hárítás is meghatározza (parry), a leszerelhető támadásokat jelzőszínük alapján fogjuk megismerni. Az időablakos megtörés egyébként a Doomban sem teljesen szokatlan, elég, ha csak az utálatos Marauderre gondolunk az Eternalból, ebben az esetben viszont jóval megengedőbb a rendszer. A parryzés a legintenzívebb arénákban sem fog frusztrációt okozni, a reakcióra hagyott időt pedig ízlésünk szerint be is állíthatjuk (a nehézségi szintezés egyébként részletesen paraméterezhető, így a szokásos lépcsőkön túl például az ellenfelek agresszivitása, az okozott és elszenvedett sebzés, a felénk repülő lövegek sebessége, vagy az elkábítás időtartama is finomra hangolható). A mechanika kiválóan és élvezetesen belesimul a harcokba, számomra inkább a vizualitás okozott némi disszonanciát, ugyanis a nyers és irgalmatlan összecsapások közben sokszor arra ocsúdtam fel, hogy a rettenetes csatamezőn élénkzöld markerekkel és jókora gömbökkel megy a labdázás, a passzolgatás pedig még abszurdabb, ha köztem és egy drabális szörnyszülött között történik (viszont a beállításokban még ez a szegmens is testreszabható).
Amíg a bevezető pályákon a közelharc táncrendjét gyakoroltam, az a benyomásom támadt, hogy a lőfegyverek szerepe még inkább visszaszorul, a különféle puskák pedig csak alkalomszerűen (és a franchise gyökereire való tekintettel) kerülnek majd előtérbe. Nem is tévedhettem volna nagyobbat! Ha lehet ilyet mondani, a fegyverek gorombasága az eddigieket is felülmúlja, hiszen az otromba gránátok, a nagyot szóló rakéták, a felszögelt ellenfelek, valamint az embertelenül megtuningolható sörétes puskák még jobban kihangsúlyozzák a kegyetlen középkori miliőt. A “Pulverizer” például kiemelt kedvencem lett: ez a fegyver koponyákat zúz össze, a szilánkokkal pedig nagy szórásban kínálja meg a körülöttünk gyülekezőket, ennek segítségével pillanatok alatt (és gonosz élvezettel) lehet lazítani a tömegen. A fejlesztések minden esetben hatékonyak és látványosak, több alkalommal pedig “kettő az egyben” funkciót kapunk, ilyenkor a különböző hatások között egy kétállású kapcsolóval tudunk váltani.

A pályákon továbbra is megtalálhatók a lőszerek, a pajzsok és az életerő csomagok, de az újkori Doomokhoz mérten akkor is önfenntartóak tudunk maradni, ha a csatatér kellős közepén vagyunk. Ez azt jelenti, hogy a szükséges betevőt az elhullott szörnyekből is meg tudjuk termelni, ha pedig gyorsan kell a segélycsomag, a “töltelék” démonokhoz mindig fordulhatunk. Ha nagyon beindul a haddelhadd, ezekre a forrásokra szükség is lesz, így az offenzív repertoárt nem csupán a szórakoztató faktor miatt, de abból az okból is érdemes választékosan forgatni, hogy bizonyos esetekben víz felett maradjon a fejünk. Egyes helyszíneken valóságos ostromot kell végrehajtanunk, a helyi elöljáró ugyanis mindaddig sebezhetetlen marad, amíg valamennyi katonáját el nem intézzük, és olyan feltápolt kisfőnökök is jönnek, akiknek a legyőzése után permanens pajzs vagy életerő bővítés, illetve megnövelt lőszerkapacitás üti a markunkat.
Úgy emlékszem, az Eternal idejében viszonylag hamar belerázódtam a csetepaté logikájába, a The Dark Ages esetén viszont az volt az érzésem, hogy kicsivel több időt töltöttem a tanulási görbe elején. Ha nem is arról van szó, hogy az új skilleket nehéz elsajátítani, de a lézengő és foghíjas mobok több időt hagynak az olyan elmerengésekre, hogy “Most akkor behúzzak neki, hajítsam bele a pajzsot, vagy egyszerűen csak puffantsam le?” Később nyilván felpörögnek az események, mert az eszkalálódó démoninvázió óhatatlanul rákényszerít minket arra, hogy a lehető legrövidebb idő alatt a leghatékonyabb módszereket inicializáljuk, de nincs mit tenni, a játék elején számos üresjárattal találkoztam, a szintfejlődésben pedig az intenzíven adagolt egyéb élmények is törést okoztak. Bár az Atlan irányítása és a sárkányozás is hallatlanul szórakoztató, a “járműves” szekvenciák még több impulzust suvasztanak bele a folyamatba, további mechanikára szilánkosítva a bemelegítő köröket. Röviden: meg kell várni, amíg minden összeáll és jól beindul. Ha viszont üzemi fordulatszámon vagyunk, a heves és elragadó akció mindenért kárpótol.

A térképek valóban kinyílnak, a nagyobb játszóterek és a lineárisabb szakaszok ügyesen váltják egymást. A kiterjedtebb zónákban általában szétszórt tennivalókat kapunk (zúzzunk szét néhány dimenziókaput, vagy keressük fel a helyi górékat), de a terepmunka arra is lehetőséget ad, hogy alapos felderítésbe kezdjünk. A bámészkodás természetesen jól körülhatárolt környezetben zajlik, de a különböző minidungeonök, opcionális fejtörők, valamint a változatos kihívások pont annyi színt visznek a hagyományosabb Doom formulába, hogy nem csupán a harcrendszer nóvumai, de a felfedezés is friss levegőhöz juttatja a szisztémát. A térképek úgy vannak balanszolva, hogy minden nagynak tűnjön, de sokat azért mégse kelljen gyalogolni; legyen környezeti fejtörő, de lehetőleg senki se akadjon el 2 percnél tovább; legyen sokféle begyűjthető cucc, de ezek mennyisége mégse legyen frusztráló. Egyszóval: haladós és gördülékeny. A fejlesztéshez egyébként aranyat és drágaköveket kell gyűjteni, a szintezés pedig most is úgy van felépítve, hogyha minden követ felforgatunk, a tálentumok nyitogatásában is tempós előrehaladást realizálhatunk.
A pazar látványt az id Tech 8 mozdítja meg, az összhatás pedig tényleg lehengerlő. A pályák többféle méretarányban is működhetnek, a sárkányos alaphelyzetek például kifejezetten az emlékezetembe vésődtek - ilyenkor gigantikus területeket repülhetünk be, de többféle leszállóponton gyalogosan is folytathatjuk a dolgunkat (az egyetlen bosszantó apróság, hogy néha láthatatlan falakba is tiszta erőből belefejelhetünk). A bejárható övezetek körül folyamatos, nagyszabású, fantasy-ba illő háború zajlik, a háttérben mindenféle ágyúk, titáni élőlények, illetve ilyen-olyan hajók mozgolódnak. Az impresszió, a pályák hangulata, a művészi kivitelezés, az ízléses részecske effektek, valamint a különböző elemek megjelenítése minden esetben rendben van, emellett viszont azt is meg kell jegyezni, hogy bizonyos textúráknak jól áll a távolság - talán a legjobb élményt akkor kapjuk, ha dinamikusan mozgunk, és nem feltétlenül vesszük górcső alá a részleteket. Az PC-s optimalizálás azonban első osztályú, így sem a harcok közben, sem a gazdagon megkonstruált környezetekben nem tapasztaltam röcögést. A tökéletes atmoszférához a metál talpalávaló sem hiányozhat, bár sajnálatos módon Mick Gordon és az id Software annyira összerúgták a port, hogy az ikonikus zeneszerzőt most mással kellett pótolni. Szomorú, de ha a végeredményt nézzük, a döngölő harcokhoz és az aláfestő riffeléshez sikerült belőni a korábbi hangzásvilágot, a zenei kontinuitás így hellyel-közzel megvalósul - a vájtfülűek persze egész biztos, hogy érezni fogják a különbséget.
Mészárlás, szeretettel: bár ezúttal is sok az újítás, de a vérengzés komfortzónájából egy pillanatig sem kell kimozdulnod. Ha létezik egyensúly a nagyon intenzív (reflexeket sem kímélő), de mégis halálosan felszabadult és szórakoztató játékélmény között, akkor az előző két epizód már nagyon közel járt a tökéletességhez, a Doom: The Dark Ages viszont újra szintre emelte az élvezetes mechanikák felhalmozását, az ötleteket pedig hihetetlenül befogadható és stabil kohézióvá alakította. A harc mellett az új pályatervezés is kifejezetten üdítő, még ha a művészi kivitelezés alapján nem is teljesen tiszta, hogy a címben megjelölt korszakot miben is érhetjük tetten (eltekintve néhány jellegzetes ládától és random szekérkocsitól). No nem baj, ha az idővonal nem is teljesen áll össze, a friss eszköztár (élén a multifunkciós pajzsunkkal) egészen biztos, hogy olyan erőt és faragatlan brutalitást képvisel, hogy annak bármilyen sötét középkorban a csodájára járnának.