[Teszt] Doom: The Dark Ages

Doom: The Dark Ages

fcsabaFarkas Csaba2025.05.12. 11:49

Szerencsére a Mars-Föld-Pokol háromszögből már az előző epizódban is kizoomoltunk, a Doom háttérvilága így lényegesen gazdagabb és karakteresebb dark fantasy rémálommá bővült. Aktuális alcímével a Doom: The Dark Ages arra enged következtetni, hogy a megkezdett világépítés egy újszerű premisszát is bőven elbír, számomra pedig pont az volt a legnagyobb kérdés, hogy a zord idők démonvadászata hogyan is frissíti fel a franchise vérellátását (ami, ha szó szerint vesszük, valljuk be, eddig sem volt szegényes). Az biztos, hogy a merészebb concept artokból fantáziadúsabb, változatosabb és nyitottabb térképek virágoznak ki, a kreatívan fejlődő öldökléshez pedig összetettebb narratív alapfelépítményt kapunk. Utóbbi persze jó kérdés, hogy mennyire tesz hozzá az összképhez. Lássuk, mit hoznak a Sötét Korok!

Mivel az elbeszélés fordulatain, karakterein, prezentációján egyáltalán nem fogjuk felkapni a fejünket, a közjátékok átélhetősége pedig egészen hasonló lett, mint az Eternal esetén, a játékélmény esszenciáját ezúttal is az akcióban, illetve a harcrendszer finomságaiban (vagy éppen, hogy durvaságaiban) érdemes keresni. Ha tehát azt sem tudjuk, hogy mikor és hol (előzményben vagy folytatásban, múltban vagy jövőben, háborúban vagy békeidőben) tartózkodunk éppen, a produkció élvezeti értékéből ez az égvilágon semmit sem fog levonni. Emellett a pályák most is ugyanolyan kortalanok (folytatódik a “neonfényes középkor”, illetve az “idegen iparosodás”), és ha jobban belegondolunk, a sötét korokhoz is kellőképpen hozzá vagyunk már edződve, hiszen jó eséllyel a korábbi epizódokról sem a felvilágosodás volt az első gondolat, ami eszünkbe juthatott.

Ha a körítés nem is annyira, az összecsapások viszont egészen biztos, hogy az eddigieknél is barbáribb és csiszolatlanabb időkbe repítenek vissza. 2016 óta jól tudjuk, hogy Doom Slayer “szeretetnyelvébe” nem csupán a lövöldözés, de a puszta kezes megoldások is szervesen beletartoznak, viszont a full contact és a csontropogtatás élményét most egy új kesztyű, egy láncfűrészes pajzs, valamint egy láncos buzogány teszi még közvetlenebbé. A hangsúlyosabb fantasy-hoz nem csupán brutális munkaeszközök, de markáns közelharci koreográfiák is dukálnak, nagy szerepet kap tehát a különböző támadások elhárítása (parry), az ellenség védelmének megtörése, a jól eltalált odasuhintások, valamint a kitérés (dodge - bár ez inkább a sárkányos és atlanos szekvenciáknál kap szerepet). Míg egyik kezünkben pajzzsal, másik kezünkben lőfegyverrel haladunk előre, az ellenfelek számától és típusától függően pedig számos megközelítést és kombinációt vethetünk be.

A legszembetűnőbb változást talán akkor fogjuk megtapasztalni, amikor először próbáljuk ki az irányítást. Az eddigi fürgeség helyett egy zömökebb, trappolósabb mozgáskultúrát kapunk, a sprinteléskor előtörő dübörgést pedig leginkább a Warhammer 40000: Boltgun-hoz tudnám hasonlítani. A végeredmény persze távol áll a Robotzsarutól, hiszen a harcok továbbra is eszeveszett tempóban zajlanak, az viszont biztos, hogy főhősünk ezúttal tényleg egy igazi tank. Jó hír, hogy a megállíthatatlanság érzetét a tereptárgyak fizikája is megfelelően aláhúzza, így, ha jól nekilódulunk, a különböző ládák, bútorok, korlátok és szekerek nem fogják utunkat állni. Bár ezek a kölcsönhatások sokszor furcsa végeredménnyel járnak (a tárgyak tömegérzete nem az igazi, ezenkívül a súlyosabb berendezések és vázák is hajlamosak labdaként pattogni), a lényegi funkció végül is megvalósul: harc közben egyetlen apró objektumban sem fogunk elakadni.

Legsokoldalúbb eszközünk egyértelműen a pajzs. Ha védekezésről van szó, a közelharci csapások és a felénk repülő szeretetcsomagokok egyaránt elháríthatók, az offenzívabb felhasználás pedig lehetővé teszi, hogy magunk előtt tartva gyorsan nekirongyoljunk valakinek (dash), vagy a motoros fűrészt is bepöccintve jól odavágjuk az eszközt - a kisebb démonokat egyből széthasítva, a combosabb szörnyeket pedig ideiglenesen megbénítva. A legélvezetesebb aspektus számomra a védőöltözetek és pajzsok lebontása: ebben az esetben az ellenség nehézpáncélzatát lőfegyverrel hevíthetjük, ha pedig elérjük a vörös izzást, a pajzsunk elhajításával végleg szétverhetjük a vértezetet. Ezen a ponton érdemes megemlíteni, hogy az ellenfelek sérülési modellje még mindig lenyűgöző, a páncélzat lefejtésén túl külön élményszámba megy, ha például egy Arachnotron “arcát” buzogánnyal rendezhetjük át. Olyan fegyverkombó is létezik, ami a pajzs becsapódásakor (a megfelelő lőszermennyiséget célba juttatva) detonációt okoz, de a szórakoztató és pusztító lehetőségek számolatlanul sorakoznak.

A küzdelmek ritmusát most már a hárítás is meghatározza (parry), a leszerelhető támadásokat jelzőszínük alapján fogjuk megismerni. Az időablakos megtörés egyébként a Doomban sem teljesen szokatlan, elég, ha csak az utálatos Marauderre gondolunk az Eternalból, ebben az esetben viszont jóval megengedőbb a rendszer. A parryzés a legintenzívebb arénákban sem fog frusztrációt okozni, a reakcióra hagyott időt pedig ízlésünk szerint be is állíthatjuk (a nehézségi szintezés egyébként részletesen paraméterezhető, így a szokásos lépcsőkön túl például az ellenfelek agresszivitása, az okozott és elszenvedett sebzés, a felénk repülő lövegek sebessége, vagy az elkábítás időtartama is finomra hangolható). A mechanika kiválóan és élvezetesen belesimul a harcokba, számomra inkább a vizualitás okozott némi disszonanciát, ugyanis a nyers és irgalmatlan összecsapások közben sokszor arra ocsúdtam fel, hogy a rettenetes csatamezőn élénkzöld markerekkel és jókora gömbökkel megy a labdázás, a passzolgatás pedig még abszurdabb, ha köztem és egy drabális szörnyszülött között történik (viszont a beállításokban még ez a szegmens is testreszabható).

Amíg a bevezető pályákon a közelharc táncrendjét gyakoroltam, az a benyomásom támadt, hogy a lőfegyverek szerepe még inkább visszaszorul, a különféle puskák pedig csak alkalomszerűen (és a franchise gyökereire való tekintettel) kerülnek majd előtérbe. Nem is tévedhettem volna nagyobbat! Ha lehet ilyet mondani, a fegyverek gorombasága az eddigieket is felülmúlja, hiszen az otromba gránátok, a nagyot szóló rakéták, a felszögelt ellenfelek, valamint az embertelenül megtuningolható sörétes puskák még jobban kihangsúlyozzák a kegyetlen középkori miliőt. A “Pulverizer” például kiemelt kedvencem lett: ez a fegyver koponyákat zúz össze, a szilánkokkal pedig nagy szórásban kínálja meg a körülöttünk gyülekezőket, ennek segítségével pillanatok alatt (és gonosz élvezettel) lehet lazítani a tömegen. A fejlesztések minden esetben hatékonyak és látványosak, több alkalommal pedig “kettő az egyben” funkciót kapunk, ilyenkor a különböző hatások között egy kétállású kapcsolóval tudunk váltani.

A pályákon továbbra is megtalálhatók a lőszerek, a pajzsok és az életerő csomagok, de az újkori Doomokhoz mérten akkor is önfenntartóak tudunk maradni, ha a csatatér kellős közepén vagyunk. Ez azt jelenti, hogy a szükséges betevőt az elhullott szörnyekből is meg tudjuk termelni, ha pedig gyorsan kell a segélycsomag, a “töltelék” démonokhoz mindig fordulhatunk. Ha nagyon beindul a haddelhadd, ezekre a forrásokra szükség is lesz, így az offenzív repertoárt nem csupán a szórakoztató faktor miatt, de abból az okból is érdemes választékosan forgatni, hogy bizonyos esetekben víz felett maradjon a fejünk. Egyes helyszíneken valóságos ostromot kell végrehajtanunk, a helyi elöljáró ugyanis mindaddig sebezhetetlen marad, amíg valamennyi katonáját el nem intézzük, és olyan feltápolt kisfőnökök is jönnek, akiknek a legyőzése után permanens pajzs vagy életerő bővítés, illetve megnövelt lőszerkapacitás üti a markunkat.

Úgy emlékszem, az Eternal idejében viszonylag hamar belerázódtam a csetepaté logikájába, a The Dark Ages esetén viszont az volt az érzésem, hogy kicsivel több időt töltöttem a tanulási görbe elején. Ha nem is arról van szó, hogy az új skilleket nehéz elsajátítani, de a lézengő és foghíjas mobok több időt hagynak az olyan elmerengésekre, hogy “Most akkor behúzzak neki, hajítsam bele a pajzsot, vagy egyszerűen csak puffantsam le?” Később nyilván felpörögnek az események, mert az eszkalálódó démoninvázió óhatatlanul rákényszerít minket arra, hogy a lehető legrövidebb idő alatt a leghatékonyabb módszereket inicializáljuk, de nincs mit tenni, a játék elején számos üresjárattal találkoztam, a szintfejlődésben pedig az intenzíven adagolt egyéb élmények is törést okoztak. Bár az Atlan irányítása és a sárkányozás is hallatlanul szórakoztató, a “járműves” szekvenciák még több impulzust suvasztanak bele a folyamatba, további mechanikára szilánkosítva a bemelegítő köröket. Röviden: meg kell várni, amíg minden összeáll és jól beindul. Ha viszont üzemi fordulatszámon vagyunk, a heves és elragadó akció mindenért kárpótol.

A térképek valóban kinyílnak, a nagyobb játszóterek és a lineárisabb szakaszok ügyesen váltják egymást. A kiterjedtebb zónákban általában szétszórt tennivalókat kapunk (zúzzunk szét néhány dimenziókaput, vagy keressük fel a helyi górékat), de a terepmunka arra is lehetőséget ad, hogy alapos felderítésbe kezdjünk. A bámészkodás természetesen jól körülhatárolt környezetben zajlik, de a különböző minidungeonök, opcionális fejtörők, valamint a változatos kihívások pont annyi színt visznek a hagyományosabb Doom formulába, hogy nem csupán a harcrendszer nóvumai, de a felfedezés is friss levegőhöz juttatja a szisztémát. A térképek úgy vannak balanszolva, hogy minden nagynak tűnjön, de sokat azért mégse kelljen gyalogolni; legyen környezeti fejtörő, de lehetőleg senki se akadjon el 2 percnél tovább; legyen sokféle begyűjthető cucc, de ezek mennyisége mégse legyen frusztráló. Egyszóval: haladós és gördülékeny. A fejlesztéshez egyébként aranyat és drágaköveket kell gyűjteni, a szintezés pedig most is úgy van felépítve, hogyha minden követ felforgatunk, a tálentumok nyitogatásában is tempós előrehaladást realizálhatunk.

A pazar látványt az id Tech 8 mozdítja meg, az összhatás pedig tényleg lehengerlő. A pályák többféle méretarányban is működhetnek, a sárkányos alaphelyzetek például kifejezetten az emlékezetembe vésődtek - ilyenkor gigantikus területeket repülhetünk be, de többféle leszállóponton gyalogosan is folytathatjuk a dolgunkat (az egyetlen bosszantó apróság, hogy néha láthatatlan falakba is tiszta erőből belefejelhetünk). A bejárható övezetek körül folyamatos, nagyszabású, fantasy-ba illő háború zajlik, a háttérben mindenféle ágyúk, titáni élőlények, illetve ilyen-olyan hajók mozgolódnak. Az impresszió, a pályák hangulata, a művészi kivitelezés, az ízléses részecske effektek, valamint a különböző elemek megjelenítése minden esetben rendben van, emellett viszont azt is meg kell jegyezni, hogy bizonyos textúráknak jól áll a távolság - talán a legjobb élményt akkor kapjuk, ha dinamikusan mozgunk, és nem feltétlenül vesszük górcső alá a részleteket. Az PC-s optimalizálás azonban első osztályú, így sem a harcok közben, sem a gazdagon megkonstruált környezetekben nem tapasztaltam röcögést. A tökéletes atmoszférához a metál talpalávaló sem hiányozhat, bár sajnálatos módon Mick Gordon és az id Software annyira összerúgták a port, hogy az ikonikus zeneszerzőt most mással kellett pótolni. Szomorú, de ha a végeredményt nézzük, a döngölő harcokhoz és az aláfestő riffeléshez sikerült belőni a korábbi hangzásvilágot, a zenei kontinuitás így hellyel-közzel megvalósul - a vájtfülűek persze egész biztos, hogy érezni fogják a különbséget.

Mészárlás, szeretettel: bár ezúttal is sok az újítás, de a vérengzés komfortzónájából egy pillanatig sem kell kimozdulnod. Ha létezik egyensúly a nagyon intenzív (reflexeket sem kímélő), de mégis halálosan felszabadult és szórakoztató játékélmény között, akkor az előző két epizód már nagyon közel járt a tökéletességhez, a Doom: The Dark Ages viszont újra szintre emelte az élvezetes mechanikák felhalmozását, az ötleteket pedig hihetetlenül befogadható és stabil kohézióvá alakította. A harc mellett az új pályatervezés is kifejezetten üdítő, még ha a művészi kivitelezés alapján nem is teljesen tiszta, hogy a címben megjelölt korszakot miben is érhetjük tetten (eltekintve néhány jellegzetes ládától és random szekérkocsitól). No nem baj, ha az idővonal nem is teljesen áll össze, a friss eszköztár (élén a multifunkciós pajzsunkkal) egészen biztos, hogy olyan erőt és faragatlan brutalitást képvisel, hogy annak bármilyen sötét középkorban a csodájára járnának.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Stellar Blade - a PC változat

Bayonetta és 2B után újra nedves az otaku álma, és végre nem csak Playstation-ön, hanem immár pécén is nyomul az új üdvöske. A Stellar Blade jött, és lenyűgöző portjával minket is elvarázsolt.

9 órája
3

Blood Message bejelentés, aranylemezen a Mafia: The Old Country - ez történt pénteken

Benne: Blood Message, Lies of P, Mafia: The Old Country és Powerwash Simulator 2.

11 órája
3

Bravely Default: Flying Fairy HD Remaster

A Bravely Default egy nagyon korrekt kis JRPG volt a maga idejében. 2014-ben jelent meg 3DS-re, egy olyan platformra, ami bőven túlmutatott a korábbi handheldek prezentációs képességein, és emellett vakította a nagyérdeműt olyan speciális dolgokkal, mint például az azóta is páratlan szemüveg nélküli 3D látvány. Lássuk, mit tud a Switch 2-re készült átirat.

1 napja
7

Cyberpunk 2077: Ultimate Edition - robbantás az Ezüstkéz utcában

Azt, hogy Zeldákkal és Mario Kart-tal indítani egy új Nintendo gépet egy remek ötlet, már megállapítottuk. A nyitókínálat egyik legmeglepőbb darabja, a CDProject RED Cyberpunk 2077 portja viszont kétéltű vibropenge, lássuk mit tud az Ultimate Edition.

1 napja
11

Dedikált stream bejelentések - ez történt csütörtökön

Benne: Capcom Spotlight, PowerWash Simulator 2, Pinball FX, Little Nightmares, Assassin's Creed Shadows, Elden Ring Nightreign, Stasis.

1 napja

Donkey Kong Direct, Climate Station megjelenés – ez történt szerdán

Továbbá: Patapon 1+2 Replay, Tsarevna, The House of the Dead 2: Remake, Motel Nightmares.

2 napja
1

Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army

“Ahova sütnek a napsugarak, ott az árnyék is megveti a lábát.” Biztos vagy benne, hogy logikusan megmagyarázható az ami előtted történik? Az ATLUS klasszikus történetében nem teljesen. Ha valamilyen bűneset van, akkor a túlvilágra is át kell pillantsunk.

3 napja
2

Xbox X AMD együttműködés, Marathon csúszás – ez történt kedden

Továbbá: Death Stranding 2: On the Beach, Dragon Ball: Sparking! Zero, Final Fantasy VII, Simon the Sorcerer Origins, Golden Tee Arcade Classics.

3 napja
45

Game Pass: mozgolódás június második felében

A SIFU fejlesztőitől érkező Rematch debütál hamarosan a szolgáltatásban. Azon kívül azonban leginkább a PC Game Pass felhasználók örülhetnek.

4 napja

Mandragora: Whispers of the Witch Tree

Mindig hatalmas öröm amikor kishazánk játékfejlesztése valami igazán érdekeset tesz le az asztalra, pláne akkor ha egy olyan stílusban próbálkoznak, amiben eddig, itthon még senki más. Lássuk, mit is tud a Mandragora, ami évek óta formálódik pár lelkes fejlesztő műhelyében.

4 napja
8

Prince of Persia életjelek, Borderlands 4 előrendelés – ez történt hétfőn

Továbbá: Crash Team Racing Nitro-Fueled, Nintendo Direct.

4 napja
73

Heti megjelenések

5 napja
5

Puyo Puyo Tetris 2S

A Puyo Puyo Tetris crossover koncepció nem ma fogant, de a SEGA úgy döntött, hogy a Nintendo Switch 2 launch-ot megtolja a PPxT második részének speciális kiadásával. Lássuk, hogy mire jutottak!

7 napja
4

Csöndes zárás - ez történt pénteken

Benne: Silent Hill f, Cronos: The New Dawn, Borderlands 4, Streum On Studio, Devil May Cry 5.

7 napja

Czicza Ádám: A Bíbor Úrnő árulása

Egy újabb magyar szerző kötetével folytatjuk a lapozgatós játékkönyveket bemutató sorozatunkat. A főhős Te vagy - lapozz hát!

7 napja
2

Régi klasszikusok visszatérése - ez történt csütörtökön

Benne: Silent Hill, Still Wakes the Deep, Metal Gear Solid Δ: Snake Eater, Edens Zero, Postal 2 Redux, Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army.

8 napja
5

The Alters

A világűr magányában számos sci-fi hős találkozott már önmagával, a The Alters azonban páratlan módon illusztrálja, hogy egy “csipetnyi” bázis menedzsment mennyi finomsággal és megtermékenyítő gondolattal tudja felturbózni az alteregós és egzisztenciális filozofálást.

8 napja
6

Mario Kart World

A Switch 2-vel egy időben slisszant át a startvonalon a Nintendo Mindent Járó Malmocskája, mi pedig felkaptuk az akapulkó ingeket és a magnót a különleges zenéhez és elhúztuk a belünket Denevérországba.

9 napja
44

PlayStation Game Catalog: júniusi érkezők

Premier címként érkezik az FBC: Firebreak, majd úgy tűnik picit nyugodtabb időszak következik a Days of Play lezártával.

9 napja
1

Jól fogy a Switch 2, leépít a Bend - ez történt szerdán

Továbbá: Death Stranding 2: On the Beach, Street Fighter 6.

9 napja
11