[Teszt] Judgment

Judgment

ne5hVáradi Dániel2019.06.20. 22:00

Sikeres recepten ne változtass, tartja a régi dakota mondás, a Ryu Ga Gotoku csapata pedig szemmel láthatóan követi ezt az útmutatást, hiszen legújabb játékuk is leginkább nevében tér el a híres Yakuza sorozattól, semmint drasztikusan megváltoztatott mechanikákban. A Judgment le sem tagadhatná, hogy miből építkezik, a kérdés pusztán csak az, hogy ez elég lesz-e neki?

A közhely szerint rablóból lesz a legjobb pandúr, de mi a helyzet egy ügyvéddel? Az ígéretes jogászi pálya kapujában álló Takayuki Yagami pontosan ezzel a kérdéssel szembesül, amikor egy elsőre rutineljárásnak tűnő perben váratlan eredményt ér el. A nem várt fordulat azonban a hirtelen jött siker mellett egy tragédiát is hoz magával, amit a fiatal jogi képviselő az azóta eltelt 3 év alatt sem tudott teljesen feldolgozni. Itt veszi fel a történet fonalát a Judgment, ami a játék egyik legerősebb oldala... is lehetne.

A Yakuza játékok mögött álló stúdió a jelek szerint láthatóan nem tud és/vagy akar elszakadni Kamurocho veszélyekkel teli háztömbjeitől, ez pedig a Judgment renoméján néha negatívan tűnik fel. Egészen egyszerűen azon okból kifolyólag, hogy a korábbi címeikben is fellelhető, már-már betegesen túltolt abszurditás túlságosan nagy kontrasztot állít az egyébként komoly történettel.

Azzal a történettel, ami mellesleg meglehetősen jól felépített. A kezdetben egyszerű yakuza klánháborúnak tűnő gyilkossági nyomozás az idő előrehaladtával gyűrűzik egyre magasabb politikai körökbe, a végén pedig már egy magas szintű összeesküvés bontakozik ki, ahol a kulcsfigurák nem restek bárkit és bármit feláldozni a céljaik érdekében. A hajdani ügyvédből magánnyomozóvá átvedlett Yagami pedig az események kellős közepébe kerül és minél mélyebbre ás a számára oly' fontos igazság reményében, annál nagyobb veszélybe sodorja magát és a hozzá közel állókat is.

A fentiekből könnyen kitűnik, hogy a Judgment egy vérbeli krimi alaptételeit vezeti fel, ráadásul kellően jól is teszi, a történet a végigjátszás során egyre komolyabban licitál rá saját magára, a probléma sok esetben inkább a tálalással és a tempóval van. A készítők ugyanis nem akarták markánsan elválasztani egymástól a komor és a maga módján földhözragadt főszálat a vele teljes ellentétben álló nevetséges, abszurd és vicces mellékes tevékenységektől. Arról van ugyanis szó, hogy bizonyos esetben a történetbe ágyazzák be a kötelezően teljesítendő mellékküldetéseket, amik nemcsak hogy teljesen elütnek az érdekes nyomozástól, de a hangvételük miatt rendre megtörik a kampány lendületét és hangulatát.

Hasonlóan problémásnak éltem meg a harcok túlzott előtérbe helyezését. Kis túlzással a küldetések 80%-a vagy harccal kezdődik, vagy oda fut ki. Ezzel még önmagában nem is lenne gond, azonban az összecsapások mögöti rendszer fölött sokáig nem tudtam napirendre térni. Dacára annak, hogy a játék két eltérő harci stílust is a kezünkbe ad (Tigris az 1v1 küzdelmekhez, Daru a tömeges bunyókhoz) és ezt még különböző fókusztámadásokkal is megfejeli, a legtöbb esetben az a legcélravezetőbb, ha a kezünkbe kerülő tereptárgyak valamelyikével (nyílt utcán erősen ajánlom a biciklit, zárt terekben pedig a székeket, padokat) teszünk rendet az ellenfelek között. Ez már csak azért is lényegesen hatásosabb, mivel a harcok során egy meglehetősen unortodox módszert kapunk az ellenfelek kijelölésére, így elég nehéz célzottan egy-egy emberre koncentrálni, ezért jelentősen megkönnyíti az életünket, ha a támadásaink átlagban 270 fokos szögben sebeznek körülöttünk mindenkit. Igen, ez a párbajoknál és a bossfightoknál is tökéletesen alkalmazható, sőt, ezeknél még inkább tanácsos ehhez fordulni. A dolgokat csak tetőzi, amikor néhány ellenfél gyáva módon lőfegyverekhez fordul, ezek azok a részek, ahol jól észrevehető, mennyire is nehézkes tud lenni, hogy ezeket az egyéneket likvidáljuk leghamarabb a tömegből. Szerencsére ezekből az alkalmakból akad a legkevesebb, de ennek ellenére ezek a legfrusztrálóbbak.

Ha pedig éppen nem harcolunk, akkor megfigyelünk, követünk, nyomokat gyűjtünk vagy tanúkat vallatunk. Ha pedig ezekkel megvagyunk, akkor jöhetnek a szembesítések. Ezek a részek alapjában véve jól törnék meg a túlcsorduló harcok egymásutánját, a legtöbbjük azonban pont annyira képes frusztrációt okozni, mint amennyire hálásak vagyunk nekik, hogy nem újabb fölösleges ütésváltásra kerü sor. A célpontok követése egy meglehetősen egyszerű mechanikára épül, a kiszemelt személy mögött biztonságos távolban kell maradnunk, valamint ügyelnünk arra, hogy ő ne vegye észre, hogy mi követjük. Ez papíron még jól is hangzik, a gyakorlatban azonban néhány ponton elvérzik. A legnagyobb kérdésem az volt az egész mechanikával kapcsolatban, hogy a zsúfolt, nyüzsgő utcán miért pont az kelt gyanút a célpontunkban, hogy követjük, még akkor is, ha korábban sosem látott minket? Továbbá azt sem tudtam megérteni, hogy miért feltűnőbb az, hogy gyanútlanul sétálgatunk a tömegben, mint az, amikor a célpontunk felfigyel ránk, mi pedig a szeme láttára ugrunk be egy parkoló autó mögé, hogy ott elbújjunk?

A nyomozós alapfelütés miatt azt hihetnénk, hogy az adott pontokon megnyíló vallatások és információk gyűjtése kiemelt szerepet kap, a helyzet azonban ennél lehangolóbb. A legtöbb esetben vagy minimális ezekben az szituációkban a szabadságunk (akad olyan, amikor mindössze egyetlen kérdést tudunk feltenni), vagy teljesen mindegy, milyen megközelítést alkalmazunk, előbb-utóbb úgyis eljutunk a megfelelő végkövetkeztetésig. Hasonlóan súlytalanok azok a helyzetek, amikor a már birtokunkban lévő bizonyítékokkal kell valakit megvádolnunk, esetleg ezek segítéségével megfelelő irányba terelni egy beszélgetést. A játék ugyanis semmilyen módon nem büntet minket, ha esetleg hibáznánk, így akkor is eljuthatunk a továbbjutást jelentő lépéshez, ha odafigyelés nélkül, vaktában dobálózunk a rendelkezésünkre álló lehetőségekből. Nyilván nem vártam azonnal game overt egy elhibázott kérdés után, ezzel több tízórányi játékot elbukva, de valamilyen negatív visszacsatolást el tudtam volna viselni. A ritkán előforduló keresztkérdéseknél és többlépcsős feladatoknál is legfeljebb az extra tapaszalati pontot bukjuk el, semmi komolyabbat.

Ha pedig a tapasztalati pontra rátértem, a játék fejlesztési rendszeréről is ejtek néhány szót. A Judgment a lépten-nyomon hozzánk dobott tapasztalati pontokat 3 különböző kategóriában engedi elkölteni. Ezek egyike a különféle passzív képességekért és tulajdonságokért felel, kettő pedig kizárólag a harcokra koncentrál, egyik új mozdulatokat nyit meg, a másik pedig a túlélési esélyeinket javítja, például több életerővel vagy erősebb sebzéssel. Semmi világmegváltó vagy drasztikusan új, a kötelezőt hozza, azt viszont jól, ezen a téren nincs miért szégyenkeznie a játéknak.

Eddig szinte csak a főszál kapcsán felmerülő feladatokról és tennivalókról volt szó, Kamurocho azonban bőven tartogat mellékes elfoglaltságokat. Ezek egyike, hogy a tengernyi bolt, vendéglő és szórakozóhely legtöbbjén lehetőségünk adódik valakivel kapcsolati rendszert kiépíteni, amit aztán megfelelő szintre feltornázni, ezzel pedig további elfoglaltságot teremtve magunknak. Ha pedig éppen antiszociális kedvünkben lennénk, elvállalhatjuk a temérdek nyomozói feladat egyikét, némi pénzmag reményében. Ezekhez sincs kedvünk? Semmi baj, ott van még nekünk a drónverseny, a kaszinó, a játékterem, a történet során elmérgesedő bandaháború vagy a románcra kapható hölgyek társasága. Alapvetően elmondható, hogy ezek legtöbbje teljesen eltérő hangulatot képvisel, mint a történet küldetései, az esetek többségében annyira magas fokozatra kapcsol a játék ilyenkor az abszurditás tekintetében, hogy már-már önmaga paródiája lesz. Ahogy már korábban említettem, ez mindössze akkor jelenthet problémát, amikor a főszálba ékelődnek be ezek, mert ott látványosan kilóg a lóláb.

Hasonlóan felemás képet tud mutatni a játék technikai oldalról is. Látvány tekintetében nagyon kitűnik, hogy a fókusz a karakterek arcán volt, a főszereplők valóban kellő odafigyelést kaptak, ez azonban leginkább az átvezetők során érhető tetten, a játék motorjával készült és a teljesen ingame videók alatt azonban már egy fokkal visszafogottabb a kivitelezés, a mellékes karakterek azonban még ennél is egy fokkal gyengébb kidolgozást kaptak. A környezet pedig sok esetben kelti egy előző generációs játék benyomását, máskor viszont kimondottan korrekt összképet mutat. Az azonban némileg érthetetlen, hogy majdnem az összes átvezető előtt (legyen az előre renderelt vagy játékbeli) másodperces töltéseket kapunk (PS4 Pron is), ilyenkor szó szerint megáll a játék. Nem egyszer volt az a gyanúm, hogy nemes egyszerűséggel lefagyott a program, mielőtt méltóztatott volna beadni az aktuális videót.

Szerencsére ennél lényegesen jobban teljesít a játék audiós oldala, elsősorban a szinkron. A lokalizáció során nem sajnálták a pénzt hogy neves szinkronszínészek szólaltassák meg a karaktereket, így ezen a téren biztosan nem kell csalódnunk.

Aki tősgyökeres Yakuza rajongónak tartja magát, az nagy valószínűséggel a Judgmentben is megtalálja a számításait, hiszen a fejlesztők éppen annyira távolodtak el az alapoktól, amennyire szükséges volt, a felszín alatt ugyanazt a klasszikus élményt rejti. Aki azonban korábban egyáltalán nem találkozott a szériával, vélhetőleg jobban jár, ha óvatosan közelít felé, a sajátosságai könnyen zökkenthetnek ki annyira, hogy felemásan éljük meg a vele töltött időt.

Pontosan
7
PlayStation 4
Kiadó: SEGA | Fejlesztő: Ryu Ga Gotoku
Megjelenés: 2019. június 25.

Rhythm Heaven Groove – Indulhat a buli!

23 órája
2

Menekülés Manhattenből - fél órán át mozog a Control: Resonant

Menekülés Manhattenből, siklara irányítása alatt. A videóban megjelenik egy régi ismerős, és egy főnököt is elpáholunk.

1 napja
2

Cyberpunk 2077 mérföldkő – ez történt pénteken

Továbbá: Persona 4 Revival, Echoes of Aincrad, Undergrounded.

2 napja
17

The Adventures of Elliot: The Millennium Tales

Megközelídhető a Zelda öröksége? The Adventures of Elliot: The Millennium Tales tesztünkből kiderül!

2 napja
10

Onimusha előbb, ONTOS később – ez történt csütörtökön

Továbbá: Remothered, Company of Heroes 3: Final Stand, The Alters: Last Variable, Dune: Awakening

3 napja
8

PlayStation Plus: a júliusi hármas

Modern csataterekre hív a kötelesség. Majd a királyért szállhatunk harcba. Végül egy kis 16-bites szerepjátékban nosztalgiázhatunk.

4 napja
2

Digitalizálna a Microsoft, új Metroid a láthatáron – ez történt szerdán

Továbbá: Code Vein II, PS3 + PS Vita PS Store, Wild Wild Eden.

4 napja
17

2028-ban megszűnnek a lemezes kiadások

Egy korszak lezárul. A SIE bejelentette, hogy 2028-tól nem lesz többé lemez a PlayStation konzolokra érkező játékok fizikai kiadásaiban.

4 napja
71

Újabb Microsoft viharfelhők – ez történt kedden

Benne: IO Interactive, Arcane Studios, Guns of Eschaton, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Splatoon Raiders, Nivalis Nights, Frosthaven, Turok: Origins, Anomalith.

5 napja
12

Wanderstop

5 napja
1

Bunyóval indult a hét – ez történt hétfőn

Benne: Marvel Tokon: Fighting Souls, Tekken 8, Virtua Fighter Crossroads, Fatal Fury: City of the Wolves.

6 napja
1

Heti megjelenések | 2026 #27

6 napja

Magic Realms - Varázsbirodalmak

Van az a típusú könyv, amelyet nem annyira olvas az ember, mint inkább magába szippant. Az olvasó a könyvet, a könyv az olvasót – aztán egy idő után már senki sem tudja biztosan, ki lapoz kit. A Magic Realms: Varázsbirodalmak – A Fighting Fantasy képi világa pontosan ilyen.

7 napja
4

Vakondok 6 - támogasd te is!

9 napja

Capcom Spotlight, további keleties kalandok és hardverhorror – ez történt pénteken

Összefoglaljuk a Capcom nyári műsorát, valamint belenézünk az Echoes of Aincrad és a Sword Sage friss anyagaiba.

9 napja
1

Little Nightmares III - The Backstage DLC

Befutott a Little Nightmares III első DLC-je, a The Backstage, de vajon ennyi elég lesz-e ahhoz, hogy kikalapálja az alapjáték felemás megítélését?

2026.06.26.
2

Ismét drágul az Xbox, masszív leépítés a Bungie-nál – ez történt csütörtökön

Továbbá: Grand Theft Auto VI, Ratatan, Kingdom Come: Deliverance II, RACCOIN, Enshrouded.

2026.06.26.
22

A Control: Resonant vezető gameplay designerével beszélgettünk

Múlt pénteken Varsóban Sergey Mohovval, a játék vezető gameplay designerével beszélgettünk a fejlődési rendszerről, kreatív folyamatokról, zenéről, és néhány egyéb izgalmas témáról.

2026.06.25.
7

Megvan a GTA 6 árcédulája – ez történt szerdán

Továbbá: Monster Fantasy, Planet Zoo 2, Dead Weight.

2026.06.25.
9

Gothic 1 Remake - Neogótika

2026.06.24.
11