[Teszt] Rise of the Ronin

Rise of the Ronin

ne5hVáradi Dániel2024.03.21. 12:00

A Team Ninja az elmúlt években sikerrel találta meg azt a formulát, amire az éppen aktuális címét építheti. Nem szolgaian másolja korábbi alkotását, de a betonbiztos alappillérek kétségkívül megtalálhatóak, azok az építőkockák, amik meghatározták a csapat termését. A Rise of the Ronin kapcsán sem távolodtak el túlságosan ezektől, a belsős "védjegyeken" túl pedig az inspirációs források is világosan látszódnak. Ahogy a zsánerre jellemző szükséges rosszak is.

Minden az alapokon múlik, tartja a mondás, a Team Ninja pedig a 2017-es Nioh óta szépen követi is ezt a hitvallást. A szamurájos akciójátékkal a csapat talált magának egy hatásos receptet, amiben a népszerű franchise-ok és műfajok elemeit ötvözte egy olyan egyveleggé, ami nem csak sikeresnek de hatékonynak is bizonyult. Olyannyira, hogy az azóta megjelent címeikben egyaránt megtalálhatóak voltak Nioh sarkalatos pontjai, itt-ott változtatva, nem pusztán a játékosok élményeinek frissen tartása miatt, de a csapata kísérletezgetését is szolgálva. Ennek egy következő állomását köszönhetjük a Rise of the Roninban, ami nem csak a Nioh rendszereit, de a Wo Long néhány megoldását is továbbviszi, mindezt pedig egy nyílt világba ülteti.

A stúdióra jellemzően ezúttal is egy történelmi korszak képezi a játék gerincét, méghozzá a Bakumatsu, az Edo korszak vége, amivel lezárult a Togukawa sógunátus uralkodása. A nagyjából két évtizedet felölelő időszak bővelkedett viszályokban, köszönhetően a nyugati technológia beszivárgásának a szigetországba, ami alapjaiban osztotta meg a társadalmat. Ebbe a feszült, polgárháborús korszakba csöppenünk be mi is az általunk irányított karakternek köszönhetően, akivel aztán az egymással szemben álló frakciókhoz csapódva követhetjük és alakíthatjuk az eseményeket.

Újdonságként jelenik meg a narratíva során, hogy bizonyos küldetések során a döntéseinkkel befolyásolhatjuk az eseményeket, ez a kezdetben meglehetősen laza behatás a végére már kellően megkötheti a kezünket. A kezdetben könnyűszerrel játszhatunk két kapura, bár ezt nem minden szereplő fogja jó szemmel nézni, de a fejlesztők szerencsére nem várják el tőlünk, hogy az első pillanatban letegyük a voksunkat valamelyik oldal mellett. A végjátékhoz közeledve azonban már egyre nagyobb hatása lesz egy-egy ilyen választásunknak. A készítők szerencsére nem bagatellizálták el a frakciók ábrázolását, az egyes oldalakon helyet foglaló történelmi alakok kellően árnyaltak ahhoz, hogy ne egy sablonos "jó-rossz" leosztást kapjunk, és éppúgy tudjunk szimpatizálni a radikális lázadók egy-egy tagjával, ahogy a sógunátus tradícionális erejét biztosítani akaró csoportosulás képviselőivel is. És akkor az oldaltól független "külsősökről" még szó sem esett.

Ez talán az az oldala a játéknak, amivel a készítők kicsit átestek a ló túloldalára. Az előrehaladás során folyamatosan kerülnek elő újabb és újabb NPC-k, akik több szereppel is rendelkeznek, de alapvetően mindegyiküknél megtalálható egy kapcsolati rendszer, aminek köszönhetően több szinten keresztül erősíthetjük a velük való viszonyunkat. Ennek jelentősége többoldalú, fundamentálisan kapcsolódik a harcrendszerhez, a karakterfejlesztéshez és a felszerelésünkhöz. Sőt, néhány még további speciális előnnyel is rendelkezik. Ahol ez az egész elkezd visszaütni, az ezen karaktereknek a száma. A játék utolsó harmadához közeledve a számuk már az ötvenet is megközelíti, ezen a ponton pedig a velük való foglalkozás inkább érződik nyűgnek, semmint élvezetnek. Egyszerűen túl sokan vannak, a belőlük származó előnyök pedig éppen emiatt annyira szét vannak szórva, hogy mindenképpen belekényszerülünk a csoportos szakkörbe, ami egyfelől jelenthet alternatívát a szokásos open world tevékenységek között, másfelől viszont éppen a létszámuk miatt érezhetjük ugyanannyira tehernek a velük való időtöltést.

Pedig alapjában véve nem rossz a kapcsolati rendszer, mindössze egy ponton túlnő önmagán, amit nem csak a maximalisták bánhatnak, hanem kis mértékben mindenki. Ez pedig a fejlesztési- és harcrendszer átdolgozásának is köszönhető. Előbbinél egy, a korábbi címekhez képest egyszerűbb rendszert kapunk, amiben négy eltérő tulajdonságot erősíthetünk és mindegyikhez tartozik egy skillfa is. A csavar ott jön be a képbe, hogy nincsenek olyan univerzális tulajdonságaink, mint életerő vagy sebzés, ezek mindegyikét valamelyik képességfa alatt találjuk meg. Ez pedig azt vonja maga után, hogy ha ezen értékeinket szeretnénk növelni, akkor az adott oldalba mindenképpen invesztálnunk kell. Ráadásul a játék a képességek megnyitását is két kategóriába sorolja. Vannak az egyetemesen felhasználható skill pontok és vannak azok, amiket csak az adott fákon belül költhetünk el. Ez pedig ott kapcsolódik össze a kapcsolati rendszerrel, hogy bizonyos karakterek megfelelő viszony esetén ilyen speciális pontokkal is jutalmaznak minket. Sőt, a fegyverekhez is kaphatunk tőlük új mozdulatokat.

Ha pedig a fegyvereket szóba hoztam, erre az oldalra is ki kell térni, ugyanis a készítők itt is csavartak egyet a felálláson. A Nioh-ból ismerős fegyverállások most is jelen vannak, a szerepük azonban megváltozott. Ezúttal már nem a támadásaink gyorsaságát és erejét befolyásolják, hanem egy, a Ghost of Tsushimához hasonló kő-papír-olló rendszert kapunk, ahol az ellenfelünk fegyvertartásához alkalmazkodhatunk és vehetünk fel olyan állást, ami hatékonyabb ellene. Vagy hagyhatjuk figyelmen kívül és használhatjuk azt, amivel magabiztosabbak vagyunk. Ez a fajta szabadság a fegyverhasználatnál is megfigyelhető, az egyes kategóriák ugyanis már nem csak egy-egy adott tulajdonságunkból skáláznak. Pontosabban nem mindig ugyanabból. Ennek köszönhetően akkor is használhatunk például egy odachi-t, ha nem az erő volt az elsődleges tulajdonság, amit fejlesztettünk. Rugalmasabb a szisztéma, ugyanakkor mellőzi a végletességet, amikor például egy tank buildhez csak lomha fegyvert használtunk.

A Team Ninja tehát csavart egyet a saját rendszerein a fejlesztést és a harcrendszert illetően. Hogy mi a helyzet az open worlddel? Nos, ott is megpróbálták feltalálni a csövön a lyukat. A történetben való előrehaladás során mindig újabb régióban tevékenykedünk, ezek pedig kisebb zónákra vannak osztva. Ez még önmagában nem újdonság, ezen régiók felderítése azonban némileg az. Ahelyett, hogy kapnánk egy, az Assassin's Creedre jellemző pontot, ahonnan mindent feltérképezhetünk, szakaszosan deríthetjük fel a kisebb területeket, ennek köszönhetően pedig az egyes zónákba többször is vissza kell térnünk, ha teljesen ki akarjuk pucolni őket. Ez egyik oldalról érezhető nyűgnek, hiszen nehezebb célirányosan haladni, ha valaki mindent össze akar szedni egy-egy zónában, másrészről kicsit megtöri azt a monotonitást, hogy a térképen csak ikonok után loholjunk (persze így is tele lehet velük a térkép, ha az ember nem foglalkozik velük), kissé organikusabbnak érződik a felfedezés.

A nagyobb játéktér azt is hozta magával, hogy a küldetések egy része (és főleg a nyílt világ egyes tennivalói) kevésbé tárt terekkel és szakaszokkal dolgozik, ezáltal kicsit szabadabb kezet kapunk abban, hogyan is akarunk túljutni egy-egy szakaszon. Persze az esetek döntő többségében a végén mindenképpen harcolni kell, az odáig vezető úton nyílik inkább alkalom osonva, lesből elintézni az ellenfeleket. Ehhez jó szolgálatot tesz a helyi röntgen látás, a készítők azonban megtalálták a módját, hogy ne ennek folyamatos használatából álljon a játék. Egyrészt a hatósugara még fejlesztések után is erősen korlátozott, másrészt az így megjelölt ellenfelek csak néhány másodpercig látszódnak falakon keresztül is rikító aurával. Ezen kívül használhatjuk a mászókötelünket és a siklónkat is, legyen szó gyors helyváltoztatásról, akár az ellenfelek likvidálásáról. A kötelet egyébként a nyílt harcoknál is alkalmazhatjuk, nem pusztán az ellenlábasainkat billenthetjük ki egyensúlyukból, de a harctéren lévő tárgyakat is hozzájuk vághatjuk vagy megakadályozhatjuk, hogy buffokat használjanak.

Összességében elmondható, hogy a Team Ninja nagy figyelmet fordított arra, hogy a játék egyes részeit összekapcsolja. Az NPC társak hatékonyságairól már tettem említést, de az open world egyes tevékenységei során is találkozhatunk ilyesmivel. Az egyik ilyen elfoglaltság, hogy kóbor macskákat gyűjthetünk - az egyik NPC-nél külön jutalmakat kapunk ezért -, aztán missziókra küldhetjük őket (igen, ez a játékban is épp annyira nevetséges, mint leírni). De nem ők az egyetlen állatok, amiknek hasznát vehetjük. A minden régióban megtalálható szállásunknál a saját kutyánkat, egy shiba inut küldhetünk beszerzőkörútra, a világban kószálva pedig más játékosok kutyáival akadhatunk össze, akiktől egyedi fizetőeszközhöz juthatunk.

Ahol érezhetően kiütközik a csapat tapasztalatlansága a műfajjal, az a világ megtöltése. Természetesen szükségszerűen akadnak kevésbé nyüzsgő pontjai a térképnek, de még a különféle mellékes elfoglaltságok és az alkalmanként felbukkanó véletlenszerű eseményeken túl is sokszor érezhetjük kihaltnak a körülöttünk lévő világot. Ráadásul ez a népesebb településeken is vissza tud köszönni, nem ritkán találkozhatunk olyan utcákkal, amiken csak lézengenek az emberek. Könnyen meglehet, hogy ez a technológiai limitációkból adódik, ugyanis ez egy olyan elem, ami a játék egészén tetten érhető.

A Team Ninja sosem az úttörő látványról volt híres és bármennyire is az akcióra helyezték a hangsúlyt, ezen a fronton is meg tudtak bicsaklani a címeik. A Rise of the Ronin is kétségkívül ebbe a kategóriába tartozik. Korunk eszményének megfelelően megkapjuk a szokásos kapcsolót a teljesítmény és a látvány között, sőt, utóbbinál meg egy ray tracing opcióval is gazdagodunk. Az első kettő között választva drasztikusan nagy különbséget nem figyelhetünk meg, emiatt pedig célszerűbb lehet a folyamatosabb képfrissítés mellett letenni a voksot, a harcok intenzitása ugyanis inkább ezt követeli meg, semmint a szebb képet. Már csak azért is, mert általánosságban az átvezetőknél néz ki a legszebben a játék, ott pedig nem igazán kell az interakciótól tartanunk.

A nagyobb látó- és mozgástér miatt akarva-akaratlanul belefuthatunk lassan betöltő vagy elmosódó textúrákkal, a töltési idő pedig bár alapvetően gyors, alkalmanként képes furcsa lassulásokat produkálni a játék. Alighanem tisztában voltak a szűk keresztmetszetekkel a fejlesztők is, nem véletlen például, hogy a harcok során - legyen az zárt térben vagy a nyílt világban történő összecsapás - a kameraállás megváltozik és jobban fókuszál a felekre, ezzel csökkentve a betekintési szöget, hogy a folyamatosságot fenn tudja tartani. Ez jár egy olyan hátránnyal, hogy emiatt gyakran kaphatunk ütést holttérből, az ellenfelek ugyanis nem restek felváltva vagy akár egyszerre is támadni, néha egészen meglepő taktikákat előhúzva ezzel.

A játék alapjául szolgáló Kelet-Nyugat találkozás a fejlesztők hozzáállásában is megmutatkozik, hiszen a műfaj nyugati képviselőitől nem pusztán mechanikákat vettek át, de a hozzáférhetőség tekintetében is jobban nyitottak a szélesebb közönség felé. Ez egyfelől a válaszható nehézségi szintben nyilvánul meg leginkább - de természetesen azoknak sem kell aggódniuk, akik a csapatra jellemző kihívásra vágynak, akad olyan szint, ahol az útszéli fosztogatók is néhány ütéssel elintéznek minket -, másrészt a harcok során alkalmazható segítségeknél is feltűnik. A folyamatosan bővülő NPC-k közül vihetünk magunkkal társakat, akik mindegyike valamilyen passzív bónusszal is rendelkezik, valamint ha úgy tartja kedvünk, akár az irányítást is átvehetjük felettük. Ez több szempontból is hasznos, nem csak a támadásaink kombóját hosszabbíthatjuk meg egy-egy jól időzített váltással, de ha a karakterünk esetleg padlót fogna, felgyógyíthatjuk vagy végső soron velük is befejezhetjük a küzdelmet.

A fentieken túl pedig akár más játékosok segítségét is kérhetjük, igaz ez a funkció csak a küldetések alatt érhető el, a nyílt világban felbukkanó nehézségekkel és kihívásokkal egyedül kell szembenéznünk. Az online jelenlétnek pedig van még egy hasznos hozadéka, a mások kutyájának pesztrálásán és a harcokban való segítésen túl. A döntési helyzeteknél megnézhetjük, hogy a játékosok milyen arányban választották a lehetséges opciókat. Persze ettől még nem biztos, hogy a tömeg döntése a helyes - már csak azért sem, mert nem feltétlenül jó és rossz válasz közül kell választanunk -, viszont egyfajta visszajelzést kapunk arról, hogy hányan akarták úgy formálni a történéseket, ahogy mi.

A Team Ninja újra kísérletező kedvében volt, a Rise of the Ronin nem csak a csapat korábbi játékainak esszenciáját elegyíti, de egyben a műfaj más, népszerű képviselőitől is igyekszik átvenni néhány ötletet. A végeredmény távolról sem formabontó és nem is írja át az alapokat, de rendelkezik annyi egyediséggel, hogy a zsáner kedvelői tegyenek vele egy próbát, akik pedig a csapatra jellemző kihívásra vágynak, szintén megtalálhatják benne a számításaikat. Nem a legerősebb fúzió lett ez a Kelet-Nyugat "gála," de annyi mindenképpen van benne, hogy egy jövőbeli címbe ebből is átörökítsék a tanulságokat. Ahogy tették ezt eddig is.

PLATFORM PS5
KIADÓ Sony Interactive Entertainment FEJLESZTŐ Team Ninja
MEGJELENÉS 2024. március 22. ÁR 29990 Ft

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

PlayStation Plus: a júniusi hármas

Valamint a Days of Play idei meglepetései! Game Catalog extra címek. Klasszikusok. Próbaverziók. Lássuk mi vár ránk a következő napokban!

15 órája
1

Death Stranding 2 teaser, Davy X Jones bejelentés – ez történt hétfőn

Továbbá: Nakwon: Last Paradise, Tekken 8, WRC X Nacon.

23 órája
9

Heti megjelenések

1 napja
5

The Precinct - Felülnézetes rendőr-klisé

Milyen a felülnézetes rendőrösdi, ha inverz GTA-ként gurul be a játékosok képernyőjére? A The Precinct erre a kérdésre keresi a választ!

2 napja
7

Elden Ring mozi - ez történt pénteken

Továbbá: Metal Gear Solid Δ: Snake Eater, Chrono Odyssey.

3 napja
10

Warhammer 40000 bejelentések - ez történt csütörtökön

Benne: Stellar Blade, Scratch the Cat, Embracer Group, Monster Hunter Wilds, Warhammer 40,000: Dark Heresy, Warhammer 40,000: Boltgun – Words of Vengeance, Warhammer 40,000: Boltgun II, Warhammer 40,000: Dawn of War – Definitive Edition, Warhammer 40,000: Space Marine II, Warhammer 40,000: Space Marine – Master Crafted Edition.

4 napja
2

Ebola Village – #nemazafalu

Az Ebola Village egy Szovjetunióban játszódó túlélőhorror, aminek a középpontjában az ebola egy új, különösen szívós és kiemelten fertőző mutációja áll. Resi áthallások? Faluban lófráló mutánsok? Lássuk, hogy mit tud az Ebolafalu.

5 napja
2

Game Pass: mozgolódás május második felében

A tavalyi év egyik legkiválóbb alkotása volt a Metaphor ReFantazio, de mellette több premier cím is érkezik hamarosan a szolgáltatás kínálatába.

5 napja
7

Jön a Hellblade II PS5-verziója, új Rayman a láthatáron – ez történt szerdán

Továbbá: PlayStation Stars, Castle of Heart: Retold, Transport Fever 3, Critical Shift, Mukti, Fruitbus, Somber Echoes.

5 napja
9

Helldivers 2 frissítés, mozgásban a Syberia Remastered – ez történt kedden

Továbbá: Doom: The Dark Ages, The Wandering Village, tinyBuild Connect, to a T.

6 napja
26

Onimusha 2: Samurai's Destiny

Néhány héttel ezelőtt publikált előzetesünkből már megtudhattátok, miben több az Onimusha 2: Samurai’s Destiny újrakiadása, mint a 2002-es eredeti, így az objektív köröket már letudtuk. Most azonban eljött a teszt ideje.

7 napja
6

Commandos: Origins

A Commandos az ezredforduó környékén megért még két-három részt, expanziót, mellékágat, klónt... Aztán a műfaj visszaszorult a fősodorból, és mára alig pár képviselő maradt. Most itt a lehetőség, hogy a kommandósok visszatérjenek és újra hódítsanak! Teszt!

7 napja
10

Syberia Remastered bejelentés, Gamescomra megy a Nintendo – ez történt hétfőn

Továbbá: Anno 117: Pax Romana, Chrono Odyssey, Missile Command Delta.

7 napja
1

Ian Livingstone - A Gyíkkirály szigete

Folytatjuk a magyar nyelven megjelenő lapozgatós könyveket bemutató sorozatunkat egy újabb darabbal, "A Gyíkkirály szigetével" Ian Livingstone-tól.

8 napja
10

Heti megjelenések

8 napja
6

Bionic Bay

Emlékszünk még azokra a pixelpontos, fluid, böngészős platformerekre, amelyekben mindig elakadtunk? Ha eddig hiányérzetünk volt ezzel kapcsolatban ne keseregjünk tovább: a Bionic Bay rövid formátumban újra visszahozza a forma legjobb emlékeit.

2025.05.17.
1

Switch 2 frissítések, Jade Raymond távozik – ez történt pénteken

Továbbá: Call of Duty: Warzone Mobile, Killer Instinct Gold, Warhammer 40,000: Speed Freeks.

2025.05.17.
2

Stellar Blade PC-megjelenés, Kingdom Hearts IV életjelek – ez történt csütörtökön

Továbbá: Lost in Random: The Eternal Die, No Heroes Here, Future Games Show, Copycat, Locomoto.

2025.05.16.
2

TGS 2025: idén szeptember végén

Lasssan ünnepelnünk kell a dedikált játékos expókat: TGS szerencsére idén is lesz, és kiderült, hogy hol és mikor.

2025.05.15.
5

Kiadói tervek - ez történt szerdán

Benne: Square Enix, Blades of Fire, DreadOut 3, DreadOut Remastered Collection, S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy – Enhanced Edition, Ubisoft, PlayStation.

2025.05.15.
20