[Teszt] Rise of the Ronin

Rise of the Ronin

ne5hVáradi Dániel2024.03.21. 12:00

A Team Ninja az elmúlt években sikerrel találta meg azt a formulát, amire az éppen aktuális címét építheti. Nem szolgaian másolja korábbi alkotását, de a betonbiztos alappillérek kétségkívül megtalálhatóak, azok az építőkockák, amik meghatározták a csapat termését. A Rise of the Ronin kapcsán sem távolodtak el túlságosan ezektől, a belsős "védjegyeken" túl pedig az inspirációs források is világosan látszódnak. Ahogy a zsánerre jellemző szükséges rosszak is.

Minden az alapokon múlik, tartja a mondás, a Team Ninja pedig a 2017-es Nioh óta szépen követi is ezt a hitvallást. A szamurájos akciójátékkal a csapat talált magának egy hatásos receptet, amiben a népszerű franchise-ok és műfajok elemeit ötvözte egy olyan egyveleggé, ami nem csak sikeresnek de hatékonynak is bizonyult. Olyannyira, hogy az azóta megjelent címeikben egyaránt megtalálhatóak voltak Nioh sarkalatos pontjai, itt-ott változtatva, nem pusztán a játékosok élményeinek frissen tartása miatt, de a csapata kísérletezgetését is szolgálva. Ennek egy következő állomását köszönhetjük a Rise of the Roninban, ami nem csak a Nioh rendszereit, de a Wo Long néhány megoldását is továbbviszi, mindezt pedig egy nyílt világba ülteti.

A stúdióra jellemzően ezúttal is egy történelmi korszak képezi a játék gerincét, méghozzá a Bakumatsu, az Edo korszak vége, amivel lezárult a Togukawa sógunátus uralkodása. A nagyjából két évtizedet felölelő időszak bővelkedett viszályokban, köszönhetően a nyugati technológia beszivárgásának a szigetországba, ami alapjaiban osztotta meg a társadalmat. Ebbe a feszült, polgárháborús korszakba csöppenünk be mi is az általunk irányított karakternek köszönhetően, akivel aztán az egymással szemben álló frakciókhoz csapódva követhetjük és alakíthatjuk az eseményeket.

Újdonságként jelenik meg a narratíva során, hogy bizonyos küldetések során a döntéseinkkel befolyásolhatjuk az eseményeket, ez a kezdetben meglehetősen laza behatás a végére már kellően megkötheti a kezünket. A kezdetben könnyűszerrel játszhatunk két kapura, bár ezt nem minden szereplő fogja jó szemmel nézni, de a fejlesztők szerencsére nem várják el tőlünk, hogy az első pillanatban letegyük a voksunkat valamelyik oldal mellett. A végjátékhoz közeledve azonban már egyre nagyobb hatása lesz egy-egy ilyen választásunknak. A készítők szerencsére nem bagatellizálták el a frakciók ábrázolását, az egyes oldalakon helyet foglaló történelmi alakok kellően árnyaltak ahhoz, hogy ne egy sablonos "jó-rossz" leosztást kapjunk, és éppúgy tudjunk szimpatizálni a radikális lázadók egy-egy tagjával, ahogy a sógunátus tradícionális erejét biztosítani akaró csoportosulás képviselőivel is. És akkor az oldaltól független "külsősökről" még szó sem esett.

Ez talán az az oldala a játéknak, amivel a készítők kicsit átestek a ló túloldalára. Az előrehaladás során folyamatosan kerülnek elő újabb és újabb NPC-k, akik több szereppel is rendelkeznek, de alapvetően mindegyiküknél megtalálható egy kapcsolati rendszer, aminek köszönhetően több szinten keresztül erősíthetjük a velük való viszonyunkat. Ennek jelentősége többoldalú, fundamentálisan kapcsolódik a harcrendszerhez, a karakterfejlesztéshez és a felszerelésünkhöz. Sőt, néhány még további speciális előnnyel is rendelkezik. Ahol ez az egész elkezd visszaütni, az ezen karaktereknek a száma. A játék utolsó harmadához közeledve a számuk már az ötvenet is megközelíti, ezen a ponton pedig a velük való foglalkozás inkább érződik nyűgnek, semmint élvezetnek. Egyszerűen túl sokan vannak, a belőlük származó előnyök pedig éppen emiatt annyira szét vannak szórva, hogy mindenképpen belekényszerülünk a csoportos szakkörbe, ami egyfelől jelenthet alternatívát a szokásos open world tevékenységek között, másfelől viszont éppen a létszámuk miatt érezhetjük ugyanannyira tehernek a velük való időtöltést.

Pedig alapjában véve nem rossz a kapcsolati rendszer, mindössze egy ponton túlnő önmagán, amit nem csak a maximalisták bánhatnak, hanem kis mértékben mindenki. Ez pedig a fejlesztési- és harcrendszer átdolgozásának is köszönhető. Előbbinél egy, a korábbi címekhez képest egyszerűbb rendszert kapunk, amiben négy eltérő tulajdonságot erősíthetünk és mindegyikhez tartozik egy skillfa is. A csavar ott jön be a képbe, hogy nincsenek olyan univerzális tulajdonságaink, mint életerő vagy sebzés, ezek mindegyikét valamelyik képességfa alatt találjuk meg. Ez pedig azt vonja maga után, hogy ha ezen értékeinket szeretnénk növelni, akkor az adott oldalba mindenképpen invesztálnunk kell. Ráadásul a játék a képességek megnyitását is két kategóriába sorolja. Vannak az egyetemesen felhasználható skill pontok és vannak azok, amiket csak az adott fákon belül költhetünk el. Ez pedig ott kapcsolódik össze a kapcsolati rendszerrel, hogy bizonyos karakterek megfelelő viszony esetén ilyen speciális pontokkal is jutalmaznak minket. Sőt, a fegyverekhez is kaphatunk tőlük új mozdulatokat.

Ha pedig a fegyvereket szóba hoztam, erre az oldalra is ki kell térni, ugyanis a készítők itt is csavartak egyet a felálláson. A Nioh-ból ismerős fegyverállások most is jelen vannak, a szerepük azonban megváltozott. Ezúttal már nem a támadásaink gyorsaságát és erejét befolyásolják, hanem egy, a Ghost of Tsushimához hasonló kő-papír-olló rendszert kapunk, ahol az ellenfelünk fegyvertartásához alkalmazkodhatunk és vehetünk fel olyan állást, ami hatékonyabb ellene. Vagy hagyhatjuk figyelmen kívül és használhatjuk azt, amivel magabiztosabbak vagyunk. Ez a fajta szabadság a fegyverhasználatnál is megfigyelhető, az egyes kategóriák ugyanis már nem csak egy-egy adott tulajdonságunkból skáláznak. Pontosabban nem mindig ugyanabból. Ennek köszönhetően akkor is használhatunk például egy odachi-t, ha nem az erő volt az elsődleges tulajdonság, amit fejlesztettünk. Rugalmasabb a szisztéma, ugyanakkor mellőzi a végletességet, amikor például egy tank buildhez csak lomha fegyvert használtunk.

A Team Ninja tehát csavart egyet a saját rendszerein a fejlesztést és a harcrendszert illetően. Hogy mi a helyzet az open worlddel? Nos, ott is megpróbálták feltalálni a csövön a lyukat. A történetben való előrehaladás során mindig újabb régióban tevékenykedünk, ezek pedig kisebb zónákra vannak osztva. Ez még önmagában nem újdonság, ezen régiók felderítése azonban némileg az. Ahelyett, hogy kapnánk egy, az Assassin's Creedre jellemző pontot, ahonnan mindent feltérképezhetünk, szakaszosan deríthetjük fel a kisebb területeket, ennek köszönhetően pedig az egyes zónákba többször is vissza kell térnünk, ha teljesen ki akarjuk pucolni őket. Ez egyik oldalról érezhető nyűgnek, hiszen nehezebb célirányosan haladni, ha valaki mindent össze akar szedni egy-egy zónában, másrészről kicsit megtöri azt a monotonitást, hogy a térképen csak ikonok után loholjunk (persze így is tele lehet velük a térkép, ha az ember nem foglalkozik velük), kissé organikusabbnak érződik a felfedezés.

A nagyobb játéktér azt is hozta magával, hogy a küldetések egy része (és főleg a nyílt világ egyes tennivalói) kevésbé tárt terekkel és szakaszokkal dolgozik, ezáltal kicsit szabadabb kezet kapunk abban, hogyan is akarunk túljutni egy-egy szakaszon. Persze az esetek döntő többségében a végén mindenképpen harcolni kell, az odáig vezető úton nyílik inkább alkalom osonva, lesből elintézni az ellenfeleket. Ehhez jó szolgálatot tesz a helyi röntgen látás, a készítők azonban megtalálták a módját, hogy ne ennek folyamatos használatából álljon a játék. Egyrészt a hatósugara még fejlesztések után is erősen korlátozott, másrészt az így megjelölt ellenfelek csak néhány másodpercig látszódnak falakon keresztül is rikító aurával. Ezen kívül használhatjuk a mászókötelünket és a siklónkat is, legyen szó gyors helyváltoztatásról, akár az ellenfelek likvidálásáról. A kötelet egyébként a nyílt harcoknál is alkalmazhatjuk, nem pusztán az ellenlábasainkat billenthetjük ki egyensúlyukból, de a harctéren lévő tárgyakat is hozzájuk vághatjuk vagy megakadályozhatjuk, hogy buffokat használjanak.

Összességében elmondható, hogy a Team Ninja nagy figyelmet fordított arra, hogy a játék egyes részeit összekapcsolja. Az NPC társak hatékonyságairól már tettem említést, de az open world egyes tevékenységei során is találkozhatunk ilyesmivel. Az egyik ilyen elfoglaltság, hogy kóbor macskákat gyűjthetünk - az egyik NPC-nél külön jutalmakat kapunk ezért -, aztán missziókra küldhetjük őket (igen, ez a játékban is épp annyira nevetséges, mint leírni). De nem ők az egyetlen állatok, amiknek hasznát vehetjük. A minden régióban megtalálható szállásunknál a saját kutyánkat, egy shiba inut küldhetünk beszerzőkörútra, a világban kószálva pedig más játékosok kutyáival akadhatunk össze, akiktől egyedi fizetőeszközhöz juthatunk.

Ahol érezhetően kiütközik a csapat tapasztalatlansága a műfajjal, az a világ megtöltése. Természetesen szükségszerűen akadnak kevésbé nyüzsgő pontjai a térképnek, de még a különféle mellékes elfoglaltságok és az alkalmanként felbukkanó véletlenszerű eseményeken túl is sokszor érezhetjük kihaltnak a körülöttünk lévő világot. Ráadásul ez a népesebb településeken is vissza tud köszönni, nem ritkán találkozhatunk olyan utcákkal, amiken csak lézengenek az emberek. Könnyen meglehet, hogy ez a technológiai limitációkból adódik, ugyanis ez egy olyan elem, ami a játék egészén tetten érhető.

A Team Ninja sosem az úttörő látványról volt híres és bármennyire is az akcióra helyezték a hangsúlyt, ezen a fronton is meg tudtak bicsaklani a címeik. A Rise of the Ronin is kétségkívül ebbe a kategóriába tartozik. Korunk eszményének megfelelően megkapjuk a szokásos kapcsolót a teljesítmény és a látvány között, sőt, utóbbinál meg egy ray tracing opcióval is gazdagodunk. Az első kettő között választva drasztikusan nagy különbséget nem figyelhetünk meg, emiatt pedig célszerűbb lehet a folyamatosabb képfrissítés mellett letenni a voksot, a harcok intenzitása ugyanis inkább ezt követeli meg, semmint a szebb képet. Már csak azért is, mert általánosságban az átvezetőknél néz ki a legszebben a játék, ott pedig nem igazán kell az interakciótól tartanunk.

A nagyobb látó- és mozgástér miatt akarva-akaratlanul belefuthatunk lassan betöltő vagy elmosódó textúrákkal, a töltési idő pedig bár alapvetően gyors, alkalmanként képes furcsa lassulásokat produkálni a játék. Alighanem tisztában voltak a szűk keresztmetszetekkel a fejlesztők is, nem véletlen például, hogy a harcok során - legyen az zárt térben vagy a nyílt világban történő összecsapás - a kameraállás megváltozik és jobban fókuszál a felekre, ezzel csökkentve a betekintési szöget, hogy a folyamatosságot fenn tudja tartani. Ez jár egy olyan hátránnyal, hogy emiatt gyakran kaphatunk ütést holttérből, az ellenfelek ugyanis nem restek felváltva vagy akár egyszerre is támadni, néha egészen meglepő taktikákat előhúzva ezzel.

A játék alapjául szolgáló Kelet-Nyugat találkozás a fejlesztők hozzáállásában is megmutatkozik, hiszen a műfaj nyugati képviselőitől nem pusztán mechanikákat vettek át, de a hozzáférhetőség tekintetében is jobban nyitottak a szélesebb közönség felé. Ez egyfelől a válaszható nehézségi szintben nyilvánul meg leginkább - de természetesen azoknak sem kell aggódniuk, akik a csapatra jellemző kihívásra vágynak, akad olyan szint, ahol az útszéli fosztogatók is néhány ütéssel elintéznek minket -, másrészt a harcok során alkalmazható segítségeknél is feltűnik. A folyamatosan bővülő NPC-k közül vihetünk magunkkal társakat, akik mindegyike valamilyen passzív bónusszal is rendelkezik, valamint ha úgy tartja kedvünk, akár az irányítást is átvehetjük felettük. Ez több szempontból is hasznos, nem csak a támadásaink kombóját hosszabbíthatjuk meg egy-egy jól időzített váltással, de ha a karakterünk esetleg padlót fogna, felgyógyíthatjuk vagy végső soron velük is befejezhetjük a küzdelmet.

A fentieken túl pedig akár más játékosok segítségét is kérhetjük, igaz ez a funkció csak a küldetések alatt érhető el, a nyílt világban felbukkanó nehézségekkel és kihívásokkal egyedül kell szembenéznünk. Az online jelenlétnek pedig van még egy hasznos hozadéka, a mások kutyájának pesztrálásán és a harcokban való segítésen túl. A döntési helyzeteknél megnézhetjük, hogy a játékosok milyen arányban választották a lehetséges opciókat. Persze ettől még nem biztos, hogy a tömeg döntése a helyes - már csak azért sem, mert nem feltétlenül jó és rossz válasz közül kell választanunk -, viszont egyfajta visszajelzést kapunk arról, hogy hányan akarták úgy formálni a történéseket, ahogy mi.

A Team Ninja újra kísérletező kedvében volt, a Rise of the Ronin nem csak a csapat korábbi játékainak esszenciáját elegyíti, de egyben a műfaj más, népszerű képviselőitől is igyekszik átvenni néhány ötletet. A végeredmény távolról sem formabontó és nem is írja át az alapokat, de rendelkezik annyi egyediséggel, hogy a zsáner kedvelői tegyenek vele egy próbát, akik pedig a csapatra jellemző kihívásra vágynak, szintén megtalálhatják benne a számításaikat. Nem a legerősebb fúzió lett ez a Kelet-Nyugat "gála," de annyi mindenképpen van benne, hogy egy jövőbeli címbe ebből is átörökítsék a tanulságokat. Ahogy tették ezt eddig is.

PLATFORM PS5
KIADÓ Sony Interactive Entertainment FEJLESZTŐ Team Ninja
MEGJELENÉS 2024. március 22. ÁR 29990 Ft

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

A Zónánál már csak az űr hátborzongatóbb – ez történt pénteken

Benne: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Alien: Rogue Incursion, GALIX: New Horizons, Honkai: Star Rail, Kage: Shadow of the Ninja, The Detective Reaper Invites, Save me Mr Tako: Definitive Edition.

6 órája

Rauniot – Visszafogott világvége

Az apokalipszis általában hangos, mindent maga alá temető eseményként jelenik meg a szórakoztatóiparban. Ledobják az atomot, zombihordák árasztják el a városokat, vagy brutális természeti katasztrófák törik el a civilizáció gerincét. Akad azonban néhány mű, ami a fonákjáról közelíti meg ezt a témát. Ilyen a Rauniot is.

13 órája

Elmarad a BlizzCon, törölt People Can Fly játék - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stellar Blade, Gears of War, Exodus, Deathbound, Capcom takarítás a Steamen.

1 napja
8

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

2 napja
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

2 napja
10

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

3 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

4 napja
13

Heti megjelenések

5 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

5 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

6 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

7 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

8 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

8 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

8 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

9 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

9 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

9 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

2024.04.17.
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

2024.04.16.
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

2024.04.16.
17

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==