Elég sok olyan aspektusa van a videojáték fejlesztésnek amit nem kap akkora publicitást vagy reflektorfényt, mint mondjuk a grafikai megvalósítás, mégis elképesztően fontos szerepe van. Kicsit olyan mint a jó öreg magyar népmesékben a legkisebb királylány esete a sóval. Elsőre nem tűnik fontosnak, sőt mondhatni sértő annak beállítani, a hiánya viszont elég hamar észrevehető.
Amiről itt hadoválok, illetve aminek a hiánya kapcsolódik egy elég egyszerűcske, pár ember által összerakott “indie” puzzle játékhoz, az nem más mint az úgynevezett UX (User Experience) tervezés. Ha itt most valaki csak legyint egyet, hogy ez biztos annyi, hogy egy ingyenesen játszható, mobilos játékban hova tegyük a gombokat, hogy a lehető legtöbb pénzt költse el az addikt, az nincs annyira messze az igazságtól, de a valóságban ez azért egy jóval összetettebb téma. Anélkül, hogy részleteibe belemennék egy ilyen folyamatnak, elég annyit tudni, hogy nem véletlen, hogy nagyobb cégeknél ezzel egy egész csapat foglalkozik, akik az utolsó utáni pillanatokig is iterrálják a különböző UI verziókat amivel elérik legalább azt a szintet, hogy a teszterek nem kapnak tőle instant agyvérzést. Ez egy olyan része az indie fejlesztésnek, ahol egy ilyen pár emberes projectnél erre sem idő sem lehetőség nincs, na de miért is szánok ennyi időt egy mini cikknél erre a témára? Konkrétan azért, mert szinte az egész Railway Islands élményt tönkretette nálam a rendes UX és UI tervezés hiánya, pedig a játék többi része egészen remek kis stresszoldó lenne.
A Railway Islands-ban abszolút becsülendő, hogy egyáltalán nem akar több lenni annál, mint ami. Egy kellemes logikai puzzle játék kombó. Manapság nem ritka, hogy mindenki meg szeretné váltani a világot, amivel csak az a baj, hogy ha nem sikerül, akkor nagy pofonba lehet beleszaladni. És ugye, általában nem sikerül. Adott egy sokszor látott mechanika, ahol is egy vonatot el kell juttatni A pontból B pontba úgy, hogy a sín darabokat nekünk kell megfelelő sorrendbe és pozícióba állítani. Bónusz feladatok vannak természetesen, de egy adott pálya teljesítéséhez nem kell velük külön bajlódni. A grafika kellemes, az a tipikus funkcionálisan aranyos. A zene pedig tökéletesen támogatja, hogy a lehető leghamarabb “zen” állapotba kerülve abszolváljuk a pályákat. És igazából ennyi is az egész. Se több se kevesebb. Egész olcsó és cserébe relatíve összetett, így bőven van benne kihívás ami elég sokáig is tart, mivel jó sok pálya is van.

A probléma nálam ott volt, hogy nem igazán szántak elég időt arra, hogy a (valószínűleg) remekül működő egeres irányítást átültessék kontrollerekre. Egyszerűen vagy 30 pálya után sem állt kézre a kamera illetve a sín darabok forgatása és áthelyezése. Szinte mindig belefutottam abba, hogy rossz darab “ragadt” be és helyeződött át, amin egyáltalán nem segít az sem, hogy a különböző sín darabok egyedi áthaladási iránnyal rendelkeznek, ami egyszerűen alíg látható egy nagyobb tv-n mondjuk 3 méterről. Az pedig már csak tényleg hab a tortán, hogy szerintem még életemben nem találkoztam azzal, hogy egy játékban egy menüből nem lehetett a kör/B gombokkal ki/visszalépni. Tényleg tipikusan azaz eset, amikor a lehető leggyorsabban át akarták portolni a játékot konzolokra, és az ilyesmikre vagy nem jutott idő vagy egyszerűen hiányzott a szakértelem.

A fenti apróságoktól függetlenül azért a RI egy teljesen élvezhető (és kifejezetten olcsó) darab, főleg a stílus szerelmeseinek. Egy kicsit hiánypótlónak is éreztem konzolokon, hiszen ez a zsáner általában PC-n illetve mobilokon hódít. Így akit nem rettent el az egy kicsivel hosszabb tanulási görbe, illetve szereti a kihívásokat (a balansz sem lett az igazi a véleményem szerint, kicsit lehetett volna több az egyszerűbb pályák száma) az vegye fel a virtuális vasutas sityakot és irány a pályarendezés!
PLATFORM PC, Xbox, PlayStation (tesztelt), Switch
KIADÓ QUBYTE | FEJLESZTŐ Rising Moon Games
MEGJELENÉS 2023. március 1. ÁR 1400 Ft