[Teszt] Psychonauts 2 - ablak az elmédre

Psychonauts 2 - ablak az elmédre

mcmackoGéczy Attila2021.08.23. 15:00

Az emberi elme érdekes dolog, a tudomány pedig még mindig nem ért le a tudatunk mélyebb rétegeihez. Az emlékek, a gondolatvilágunk, és ki tudja mennyi minden más határozza meg valójában azt, akik vagyunk, és bátran kimondhatjuk, hogy nincs két egyforma elme ezen a világon. A Psychonauts is ezt az ötletet vette elő, amikor agyturkász kiscserkészek pszicho-kalandjaira épített egy platformjátékot. A Psychonauts első részét amúgy is vallásos áhítat övezi – a kultuszjáték címkét bátran viselő alkotás olyan szakrális címek mellé keveredett a polcon, mint a Beyond Good & Evil, vagy Tim Schafer korábbi munkái. De mitől is volt olyan nagyszerű ez a játék? Attól, hogy a csavaros platformozást remek narrációval, karakterekkel, felfedezéssel, és érzékeny, intelligens designnal locsolta meg, ezen a téren pedig azóta sem nagyon volt párja. Legalábbis ebben a felállásban. A folytatás hírére persze gyorsan megtelt a közösségi finanszírozási kalap a Fig-en, mi több, időközben a Microsoft is rátette elmemancsát a csapatra, így a Psychonauts 2 2021 nyarán napvilágot lát(ott), a folytatás pedig pontosan ott veszi fel az idegpálya fonalát, ahol a Rhombus of Ruin elengedte azt.

A második epizód tényleg szó szerinti folytatás, sokkal magasabbra nem is emeli azt a bizonyos lécet, még akkor sem, ha az elég magasan volt. Az alapok maradtak közel azonosak. Hősünk egy HUB-ként funkcionáló terepen kalandozik, beszélget, kutat, keres, vásárolgat, közben pedig ahogyan a kulcsfigurák fejére felkerül az elmekapu, külön „pályákat” kapunk, ahol az elme mesés terepein, azaz klasszikus platformer pályákon randalírozunk. A szokásos felfedezés és ugrabugra mellett képzelgés-matricákat gyűjtögetünk, „mosatlan szennyest” tartalmazó bőröndöket keresünk, pszi-power upokkal könnyítjük meg a dolgunkat és közben olyan kifacsart koncepciókat láthatunk, amelyekre amúgy a platformerek történetében az előző rész óta nem is nagyon volt példa. Röviden: ha az elődöt ismertük, szinte félelmetesen hasonló lesz az irányítás, a harc ésatöbbi. Viszont az új ötletek nagyot ütnek, ilyen szempontból a Psychonauts 2 minden pályája egy külön esszét érdemelne. Az elmebajok és pszichológiai problémák esettanumányai okosan keverednek a popkult utalások sorával. Így lesz például az állatokkal szót értő, de önmagát sanyargató pszichoprofesszor agyából a vezető pszichonauták állatos kesztyűbábjai által levezényelt főzőshow (!), aminek Raz lesz a főszereplője. A többszörösen összetett, rétegelt mondanivaló nem csak globálisan, de mikroszinten is működik – a pályák pedig 2021 összes design díját besöpörhetik majd, ehhez nem is férhet kétség!

Sokan nem értik a szerkesztőségből sem, hogy miért rajongok a Double Fine csapatáért. Pont ezért. Egyszerűen olyan érzelmi intelligenciával, humorral és ötletekkel dolgoznak Schaferék, ami teljesen egyedülálló a videojátékok világában. Talán a rajzfilmek között találni ennyire jól kifundált dolgokat, a Psychonauts 2 minden porcikájában próbál újat, eredetit alkotni, és kényszeresen távolodni a bevált formuláktól. Ráadásul a koncepció önmagában is csúcs – az elme gyengeségei, erősségei, és olykor a sötét gondolatok is olyan alapokat kínálnak, amelyek teljesen jól illeszkednek a videojátékok szabályai közé. A karikatúra karakterek gondolatvilágába beugorva a nyúlüreget egy méretes bűvészkesztyűvel kiforgatjuk, kifordítjuk, neonszínű zsírkrétával, és Burton grafitceruzájával kimázoljuk majd, és mire azt hinnénk, hogy megérkeztünk csodaországba, mindig kapunk valami váratlant, vagy az addigi dolgoktól teljesen eltérőt. A Psychonauts 2 így csábít minket újra és újra a képernyő elé.

Schaferék ráadásul nem csak a pályatervezéshez értenek. A Psychonauts 2 karakterei nem egy, hanem több szintet ugranak a kidolgozottság terén az elődhöz képest. (Hm, lehet mégis túl szigorú voltam, amikor azt írtam fentebb, hogy az alapok nem sokat változtak?) Az elmebúvárok titkos kémcsapata körüli lore kibővül, mintha csak a Whispering Rock tábor kerítésén átrepülve kitárulna előttünk az a bizonyos Nagyobb Kép. Emellett a karakterek körüli mondák is szépen kinyílnak, a korábbi hősökről új dolgokat tudhatunk meg, Raz pedig végre a családjával is találkozik majd. (Ne nézz rám, ez csak egy alig-spoiler, már a játék első harmadában összefutunk az Aquato famíliával…) A Psychonauts első részét végigjátszva, de akár a Rhombus of Ruin után is nehezen tudtam volna elképzelni egy komplett franchise-t a játék világából, de a folytatás könnyedén és erőlködés nélkül nyit ablakot a világra. Ezek után teljesen természetes lenne mesesorozatot, egészestés filmet, vagy akár több játékot is látni a Psychonauts univerzumából, ami így elegánsan és alig észrevehetően lépett rá a frencsájzosodás útjára. És ez a sok részlet a játékmenetre is kihatással van. Több a dialógus, nagyobb és izgalmasabb lett a hub-világ, nyitottabb a pályák teljesítésének a menete. A szövegekből nem csak extra infók, de mellékküldetések is előjöhetnek, és az egész rendszeren van egy igen finom szekvencialitás is, már ami a pályák újrajátszását, és a hub teljes feltárását illeti. A dialógusok a Lucasarts idők legjavát idézik. Amúgy is ritka az a platformer, ami a pályák közötti, már-már kalandjátékokat idéző tennivalókra legalább akkora hangsúlyt fektet, mint az árkád akcióval és ugrabugrával megtömött pályákra.

Sajnos amúgy pont az akció fókuszú pontokon nem olyan erős a játék. Valahogy az animációk és a dinamikai finomságok le vannak maradva a kortárs, szuper-áramvonalas platformjáték-riválisok képességeitől. Az első órában fura is volt ez, bele kellett szokni a Psychonauts 2 kissé öreges megoldásaiba, olykor faragatlan kameraváltásaiba, vagy jelenetek közötti hirtelen ugrásaiba. Persze ha a puzzle darabok összeállnak, akkor itt is lehet platformozós flow-t átélni, de nem ez a fő erőssége a játéknak, és a harc is – minden psy-powerre alapozó változatosságával együtt is – lehetne kicsit feszesebb. A következetes fokozatosság sem mindig adott, olykor hullámoznak a pályák kiméretei és kihívásai. Az idegpályák húrjai kicsit lazára vannak hangolva, a pszichopengetésre nem pattannak, hanem komótosan vibrálnak azok a bizonyos húrok. De ezzel együtt is kellemes a melódia, a játék többi aspektusa pedig vastagon kárpótol mindenért.

Például a hangok, a zene és a szinkron tekintetében. Ebbe a három pontba szinte lehetetlen belekötni, annyira jó dumák vannak a játékban, és a szereplők olyan frankón átélik ezt a sok marhaságot, hogy öröm fülelni és még az utolsó NPC-k által elejtett félmondatokat is megfigyelni, befogadni. A zene szintén szenzációs, legyen szó ámerikai mesefilm-dallamokról, nagyzenekari kíséretről, country rockról, gitár slide-os blues témákról, vagy egy adott témát kifigurázó, parodisztikus zenei körítésről. Egy apró megfigyeléssel borzolnám csak a kedélyeket: sokszor olyan, mintha a figurák szárazon szólalnának meg az adott térben. Tudjátok, mintha nem lenne ambiencia a hangokon. Lehet az én fülem túl érzékeny, de az első órában kifejezetten furcsa volt ezeket a környezeti csengésből kilógó dialógusokat hallgatni. Tudja a fene, lehet ez csak egy Unreal-bug, aztán majd kezdenek valamit a dologgal…

Ugyanígy a grafika plusz a tech sem túl erős. Oké, a Psychonauts 2 veszettül jól néz ki, de csak akkor fogod osztani a véleményem, ha te is kedveled ezt a „Chuck Jones találkozik Chuckie babával” jellegű, olykor igen darkos mesevilágot. A pályák szépek, főleg akkor, mikor a nagy belátható terepekkel játszanak a tervezők, vagy amikor amolyan indie-módra valami durva absztrakcióval csavarják meg az elvárásaidat. De bizony bizonyos karakterek és pár szoba, belső tér akár az első epizódból is érkezhetett volna. Persze túlzás azt mondani, hogy a Psychonauts 2 egy Xbox 360-as játék képét mutatja, de az sem igaz, hogy ez lenne a Series gépek erődemonstrációja. Tudom, a Psychonauts 2 sosem készült annak, de aki a Ratchet ellenpólusát várja a játéktól, azt időben ki kell ábrándítanom. Ugyanakkor nem is kérdés, hogy művészeti szempontból, vagy az egyediség szemszögéből ki a győztes (ha már úgysem lehet megúszni versenyzés nélkül ezt a kérdéskört). A játék megjelenik Playstation 4/5 platformokra is. Itt a paritás sajnos nem teljesül a Series gépekkel, ahogy a lentebbi ábrán is láthatjátok. (Nyilván egy belsős csapat játékánál csak az X-et kell győztesnek kihozni valahogy!)

A PC-s változatról annyit, hogy 2060-as kártyával necces a 4K-s játék, de amolyan 1440p körüli belső felbontástól és némi visszaskálázással a 30 fix FPS garantált lehet. Még így is szebb tud lenni a Double Fine alkotása pécén, mint mondjuk Series X-en, ahol a 4K60FPS oltárán jó néhány effektet feláldoztak. Néhány óra PC játék után például az árnyékokon és a textúrákon is érezni némi visszalépést, de ezt csak akkor vettem észre, miután PC-n is huzamosabban tekertem a játékot. Itt jegyezném meg amúgy, hogy az X platform PC-Xbox közötti átjárhatósága fenomenális. A tévé előtt hagytam abba a kalandozást, majd este ölből folytattam a laptopomon. A felhőben való szinkronizáció miatt olyan volt beugrani, mintha tényleg egy közös felhasználói rétegből futott volna a játék. Dícséretes dolog ez, na – és ez az átjárhatóság a felhős lehetőségekkel csak fokozható. A Psychonauts 2 amúgy sok apró finomsággal figyel a hozzáférhetőségre is; ha valakinek nehéz a játék, még a kihívást is finomhangolhatjuk. Bár kisebb gyerekek kezébe még így sem adnám a játékot, ijesztő jelenetek és fajsúlyos témák ugyanis bőven akadnak a játékban.

A Psychonauts második részére megérte ennyit várni. Nagyon ritkán születik ennyire izgalmas alkotói játék. A Double Fine remekművén nem a piackutatásban megsarkosodott fejlesztés korlátai, hanem a szárnyaló fantázia szabadsága érződik. A Double Fine újra értéket tett le az asztalra – a Psychonauts megérdemli az odafigyelést és a rajongók szeretetét. Remélhetően a pszichozsonglőrök ezután is be tudják lőni majd az arany középutat, ami a sikeres mainstream és a független ötletgyár szintje között tudja tartani a terebélyesedő franchise-t. Persze ha nem lesz folytatás, akkor is örülnünk kell, a Psychonauts 2 ugyanis már itt van, és ezt a tényt sem Jedi elmetrükkel, sem Raz agyturkász ajtajával sem veheti el tőlünk senki!

Pontosan
8
Kiadó / Fejlesztő: Microsoft Game Studios / Double Fine | Platform: PC, PS4, Xbox One, Xbox Series (tesztelt)
Megjelenés: 2021. augusztus 25. | Ár: 59 euró (kb. 20000 Ft)

PlayStation Plus: a júliusi hármas

Modern csataterekre hív a kötelesség. Majd a királyért szállhatunk harcba. Végül egy kis 16-bites szerepjátékban nosztalgiázhatunk.

15 órája
1

Digitalizálna a Microsoft, új Metroid a láthatáron – ez történt szerdán

Továbbá: Code Vein II, PS3 + PS Vita PS Store, Wild Wild Eden.

18 órája
16

2028-ban megszűnnek a lemezes kiadások

Egy korszak lezárul. A SIE bejelentette, hogy 2028-tól nem lesz többé lemez a PlayStation konzolokra érkező játékok fizikai kiadásaiban.

1 napja
65

Újabb Microsoft viharfelhők – ez történt kedden

Benne: IO Interactive, Arcane Studios, Guns of Eschaton, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Splatoon Raiders, Nivalis Nights, Frosthaven, Turok: Origins, Anomalith.

1 napja
12

Wanderstop

2 napja

Bunyóval indult a hét – ez történt hétfőn

Benne: Marvel Tokon: Fighting Souls, Tekken 8, Virtua Fighter Crossroads, Fatal Fury: City of the Wolves.

2 napja
1

Heti megjelenések | 2026 #27

3 napja

Magic Realms - Varázsbirodalmak

Van az a típusú könyv, amelyet nem annyira olvas az ember, mint inkább magába szippant. Az olvasó a könyvet, a könyv az olvasót – aztán egy idő után már senki sem tudja biztosan, ki lapoz kit. A Magic Realms: Varázsbirodalmak – A Fighting Fantasy képi világa pontosan ilyen.

3 napja
4

Vakondok 6 - támogasd te is!

5 napja

Capcom Spotlight, további keleties kalandok és hardverhorror – ez történt pénteken

Összefoglaljuk a Capcom nyári műsorát, valamint belenézünk az Echoes of Aincrad és a Sword Sage friss anyagaiba.

5 napja
1

Little Nightmares III - The Backstage DLC

Befutott a Little Nightmares III első DLC-je, a The Backstage, de vajon ennyi elég lesz-e ahhoz, hogy kikalapálja az alapjáték felemás megítélését?

6 napja
2

Ismét drágul az Xbox, masszív leépítés a Bungie-nál – ez történt csütörtökön

Továbbá: Grand Theft Auto VI, Ratatan, Kingdom Come: Deliverance II, RACCOIN, Enshrouded.

6 napja
22

A Control: Resonant vezető gameplay designerével beszélgettünk

Múlt pénteken Varsóban Sergey Mohovval, a játék vezető gameplay designerével beszélgettünk a fejlődési rendszerről, kreatív folyamatokról, zenéről, és néhány egyéb izgalmas témáról.

7 napja
7

Megvan a GTA 6 árcédulája – ez történt szerdán

Továbbá: Monster Fantasy, Planet Zoo 2, Dead Weight.

7 napja
9

Gothic 1 Remake - Neogótika

8 napja
11

Lords of the Fallen csúszás és nyári műsorok – ez történt kedden

Továbbá: Cresata, Denshattack!, Dragon Ball Xenoverse 3, Cultic, Unhinged, Douze Dixiémes.

8 napja
3

Itt a Steam Machine hivatalos ára

Hosszú várakozás után a Valve végre elárulta, pontosan mennyit is kérnek a Steam Machine egyes variációiért.

2026.06.22.
57

Control: Resonant - randevú a Remedy-vel

A Remedy Entertainment jóvoltából Varsóba utaztunk kipróbálni az ősszel érkező Control: Resonantot, és a bő kétórás próbakör során nem csak a Summer Game Fest-en bemutatott demót játszottuk végig, hanem egy nagyobbat előre ugorva betekintést kaptunk az egyik manhattani zónába is, majd egy észveszejtően jó sztori küldetéssel zártunk.

2026.06.22.
7

Heti megjelenések | 2026 #26

2026.06.22.
2

Devil May Cry 5: Devil Hunter Edition - a Nintendo Switch 2 változat

2026.06.22.
4