"A fene se gondolta volna!" - olvasom az Indiana Jones and the Great Circle kapcsán született friss véleményeket. De nincs ebben semmi meglepő, mármint abban, hogy rácsodálkozunk a játékra és a MachineGames csapatára, akik végül szinte minden téren meglepetést-meglepetésre halmoztak a játékukkal. Én meglepetést vártam az új Indiana Jones kalandtól és meg is kaptam, még ha nem is abban a formában, ahogy azt eredetileg elképzeltem. A Great Circle ugyanis tényleg felülmúlja a várakozásokat, sőt, megforgatja szinte az összes előzetes elképzelésünket a játékkal kapcsolatban. És bár az utókor szempontjából lehet szerencsétlen dolog a pillanat érzésével kezdeni az új Indy kritikáját, mégis elmond sokat a helyzetről, hogy szinte semmit sem tudtunk megjelenés előtt a játékról.
"Tomb Raider-klón? Olyan, mint az Uncharted?" - Ezek voltak az első kérdések a szerkesztőségi csatornánkon, mikor megírtam a csapatnak az első benyomásokat. Talán még én sem értettem, hogy miről van szó az első pillanatokban, kellett egy 2-3 óra, hogy az egyes elemek összeálljanak előttem. A Great Circle ugyanis nem egyértelmű műfaji koppintás, de nem is szubverzió. Inkább egy olyan keverék, ami ebben a formában még nem igazán volt megtapasztalható. A Wolfenstein reboottal már bizonyított csapat korábbi munkái is a gógyis megközelítésről, a nem konvencionális megfejtésekről szóltak. Az új Indy játék is ennek megfelelően egy üde színfolt. Egyedi, friss, egyben nosztalgikus is. Nem néz hülyének, sőt, a korszellemmel ellentétben feltételezi, hogy némi szürkeállomány lapul a fejedben. És bár nem tolakodik, sokszor összetett kihívások elé állít, hogy a végén te is elhidd, vagy annyira ravasz, erős és rátarti, mint Dr. Henry Jones.
"Nade, hogy működik ez FPS nézetből?" - Simán. A játékmenet ugyanis összességében az "immersive sim" műfajához áll legközelebb, az pedig egész egyszerűen belső nézetet kíván. Persze, nincs olyan komplexitás, mint egy Deus Ex vagy a Prey esetében, de majdnem. A többi elem pedig ezeket az alapokat színezi. Van benne egy jó adag Riddick (nem hiába - a fejlesztők Starbreeze néven ezzel futottak be annak idején), egy kis metroidvania (a szekvencialitás és a szépen összenyíló pályarészek révén), rejtvények, na meg RPG-szerű fejlődés és rengeteg olvasható levél, fecni, gyűjtögetnivaló és titok. Az első két kisebb pálya ebből még csak keveset mutat, de ahogy eljutunk a vatikáni forgatagba, ez megváltozik. Mintha csak ablakot nyitnának egy pállott levegőjű szobában, a friss mediterrán levegő és a napsütés átöblíti a fejünket. Innentől már azon fogunk csodálkozni, hogy a MachineGames nem egyszerűen egy belső nézetű, lineáris kincskeresős-akciójátékot tett le az asztalra, hanem egy váratlanul méretes, elágazásokkal teli, ízig-vérig "single player" játékot.
""Oké, de mit is csinálsz Indyvel?" - Alapvetően felderítő munkát végzel. Az esetek nagy részében nincs harc, hanem NPC-k között jársz-kelsz, felderíted a terepet, kerülöd a bajt, és gyűjtögeted az információkat. Három nagy terep van a játékban (ezek kisebb léptékű nyitott világok), meg pár átkötő pálya, amelyek önmagukban is megállnának más játékban 1-2 fejezetként. Mászol, kúszol, beszélgetsz, na meg a fix pontokon megszerezhető álruhák segítségével vegyülsz el a feketeingesek vagy a nácik között. Ez a Hitmanből is ismert mechanika nagyon jót tesz a játékmenetnek, hiszen nem kell állandó stresszben szoronganod az őrjáratok és marcona mobok miatt. Persze vannak a közemberek elől "lezárt" részek, táborok, katonai támaszpontok. Ilyenkor valóban fontossá válik a lopakodás, amire viszont sosem leszel 100%-ban rákényszerítve. A Great Circle egyik pályatervezői bravúrja, hogy az ellenségekkel teli veszélyzónákat sokféleképp megközelítheted, sőt, bent is alapvetően bárhogy befoghatod a célt. Először lopódzva felméred, hogy merről látod jónak a beszivárgást, majd vérmérséklettől függően esel neki a zónának. Ha Indy felkap valamit a környezetéből, az azonnal ad-hoc fegyverré válik a kezében, egyedi harci animációkkal és elhasználódással. Eleinte próbáltam minden gyalogot csendben, "stealth kill"-el elintézni. (Külön vicces, hogy ezekhez a mozdulatokhoz sokszor slapstick komédiába is beillő animációkat alkottak. Érted, vécépumpa, seprű, de még pár mandolin is felvehető tárgyak közé tartozik.) Aztán rájössz, hogy ha már a zóna héját penetráltad, akkor bátrabban is tudsz haladni befelé.
"De miért a közelharcon van a fókusz?" - Várd ki a végét! Szóval ott tartottam, hogy bejutottál a sűrűbe. Aztán jön egy hármas őrjárat. Sziszifuszizhatsz is velük, de inkább odaosonsz hátulról. Az első mobot lecsapod csendben, a másodiknak az ostorral kivered a kezéből a furkósbotot, és amíg az a kezét fájlalja, te már kiosztottál két jobbegyenest az eléd forduló pofatagnak. Mindez villámgyorsan, mondjuk 2 másodperc alatt történik, és egy ráadás taktikai faktort is tartogat a szisztéma, az Indy-t lassító „stamina” formájában. Ha elfáradsz, kicsit hátrálnod, pihenned kell, nem vagdalkozhatsz a végtelenségig. De az ostorral magadhoz is ránthatsz embereket, vagy lendülettel ellökheted magadtól mondjuk az állvány peremén ólálkodó jómadarakat. Elsőre nem is látszik, de mély a rendszer, amit először talán az illegális bokszklub küldetéseinél fogsz megtapasztalni. Itt kéri ugyanis először a játék, hogy valóban használjad a közelharci lehetőségeket. (Tudtad például, hogy lábra is lehet menni?) Szóval ne ítélkezz a közelharc felszínességéről elhamarkodottan, érdemes belejönnöd, és onnantól a környezetet, tárgyakat, lökéseket, ostort úgy fogod használni, mint hasonló játékban csak nagyon ritkán. És ha rájössz a harc flowjára, onnantól a játék lopakodós részeiben is bátrabban trappolsz, egyedül a fegyveres őrök ellen vált túlélő-módba a játék. Az AI nem túl eszes, de ettől erőszakosabb, figyelmesebb járőrök esetében valószínű a frusztráció-faktort az amúgy súlytalan lövöldözéssel sem lehetett volna enyhíteni.
"Most akkor Indynek nincsenek is lőfegyverei?" De, vannak, azonban a játéknak nem ez az akció-fókusza. A lőfegyverek amolyan végső elkeseredésben szoktak előkerülni, meg persze előfordulnak olyan szakaszok, ahol a több fegyveres őr. Az általuk elpottyantott puskák miatt esetleg te is jobban rákívánsz majd erre a lehetőségre, pláne, ha már szól a riadó. A fegyverjáték nem "hősies" stílusúra hangolt, éppen ezért lehet vitatkozni azon, hogy akkor kellően jó, kellően dinamikus-e... Szerintem a Great Circle koncepciójában pontosan olyan helyet foglal el, amilyet kell neki. De van más is, amire két harc között figyelned kell. Az életerőt kajával is utánpótolhatod, nem csak a ritkábban előforduló bandázsokkal. Nagyobb harcok előtt pedig a terepről összegyűjtött gyümölcsökkel tolhatod túl a staminát, hogy kitartóbb állapotban érkezz meg oda, ahol végül az öklök beszélnek.
"Még mindig nem értem, akkor most az akcióra van hangolva Indy, vagy sem?" - Mondhatjuk akciójátéknak, én viszont még egyszer megismétlem: az Indiana Jones immerzív szimulátor, amelyben minden más fontosabb, mint a harc. A felfedezés és kalandozás eleme az, amiből a jutalomérzet javát megkapod, de ha már összecsapások: a más hasonló játékoknál igen gyakori "ludonarratív disszonancia" is mérsékeltebb. A játék végére lehet elteszel láb alól jópár katonát, de az időben hihető mennyiségűt. Ha már a "hangolás" szót emlegetted, elárulom, hogy régen éreztem ennyire jól súlyozott játékot, amelyben az egyes elemek aránya ilyen ügyesen lett volna a mérlegre téve. Ráadásul tiéd a választás, ha órákon keresztül csak kincseket meg titkokat keresnél, megteheted. Ha nekimennél a harci területeknek, és tisztogatnál, azt is. Ha csak a főszállal haladsz, akkor szerintem a játék kb. 70%-ától elvágod magad. Az úgynevezett "fieldwork" terepi missziók (mellékküldetések) olykor amúgy saját labirintusokkal, másfél-órányi tartalommal és átvezetőkkel vannak felsorakoztatva, emellett rengeteg fejlesztenivalót tartogatnak.
Sok titkot és collectible-t csak ezeken tudsz felvenni, és hát a történet medrét (majdnem modorát írtam...) is jelentősen kiszélesíti, ha ezeket végigcsinálod. Sőt, vannak titkos kincsek, fotózható nevezetességek és NPC-k közötti élő pillanatok, na meg olyan mellékküldik, ahol a pályákon lófráló emberkék ügyes-bajos apróságaiban segítesz. A játék egyik negatívuma számomra amúgy az volt, hogy bizonyos kulcs-lokációkat előre is bejárhatsz (sok harccal, természetesen), de ha még nem triggerelted a történetben mondjuk az ásatás közepén található dungeon küldetését, akkor többnyire céltalanul mentél egy kört a táborban. Ráadásul az ellenfelek a tiltott zónákban újratermelődnek, ez az egy dolog pedig komolyan tudott bosszantani. Inkább úgy éreztem, ilyenkor a játék visszatart a haladásban, és elzárja azt a mágikus áramlást, amit egyébként az idejének 80-90%-ában kínál. Apropó, a feladványokról kevés szó esett idáig. A fejlesztők ügyesen lőtték be a kihívás-jutalom görbét. A puzzle feladatok pont annyira nehezek, hogy úgy érezd, hú, most aztán beletetted magad a megoldásba. Viszont egyszer sem akasztanak meg, a jutalomérzet pedig mindig ad egy újabb dopamin-reakciót az agyadnak. Akárcsak a játék többi kihívást tartogató eleme.
"Három helyszínt mondtál, hogy is van ez?" - Oké, térjünk vissza ehhez a részhez. A játék egy visszaemlékezéssel kezdődik (ez a tutorial), aztán megérkezünk 1937-be, ahol a Frigyláda-sztori után Indy-t egy túlméretezett sámánszerű alak látogatja meg az egyetemen. A benga manus egy speciális kegytárggyal távozik, a nyomok pedig először a Vatikánba vezetnek. Ez lesz az első helyszín, gyakorlatilag egy utcácskákkal és épületekkel, na meg ősi kazamatákkal megrakott urbánus pályára érkezünk, és itt nyílik meg először igazán a lehetőségek köre. Imádni fogod Vatikán minden percét, mert a helyszínek tele vannak katolikus misztikummal, minden sarok bejárható, a terep pedig a pincétől az ereszekig megmászható. Szinte pókhálóként szőtték össze az egyes pályarészeket a készítők. A középkori őrtoronyból mehetsz a csatornák felé, de a tetőnek is indulhatsz. Az egyes kulcspontokat megközelítheted az utcáról, de vannak alternatív járatok is. Ezek után jön Gizeh a piramisokkal és a Raiders-ből ismert sivatagi hangulattal. Végül pedig egy klasszikus dzsungeles terep érkezik, közben pedig, ahogy mondtam fagyoskodni, sőt repülni is fogunk. Többet nem árulhatok el, a "review guide" kéri, hogy ettől tovább ne menjünk a megjelenés napja előtt. Azt viszont ismét hangsúlyozom, hogy a játék NAGY, csak a Vatikáni részen minimum 10-12 órát eltöltöttem. Annyit, mint hasonló játékok esetében a teljes sztoriszál alatt. És a listákból látom, hogy ezen felül még mennyi minden hiányzik a városállamban felsorolt feladatok közül. Ezek alapján simán kijön 30-40 óra, de akár több szórakozás is a MachineGames művéből. Sequeer kolléga amúgy csak a főszálon kb. 15 óra alatt jutott végig.
"Listaaa?? Felsorolás? Na, azokat már nagyon unjuk az open world játékokban..." - Ácsi, az Indy sosem merészkedik az Ubi-játékok felsorolásszerű, iskolás házifeladatokra emlékeztető rendszeréig. A kincsek, felfedeznivalók organikusan épülnek be a világba. Sokszor egy beszélgetésből, levélből derül ki, hogy valahol, valaki elrejtett valami értékeset. Vannak könyvek is, amelyeket pénzekért vehetünk. Ezek elolvasása (az Adventure Pontokért cserébe) skilleket adnak, vagy megjelenítenek a térképen egy addig észre sem vett műalkotást, ami szintén titkot rejt. Na, így veszünk el a tennivalókban, ez pedig megint csak egy kis friss fuvallat a mostanában prezentált nyílt világú játékok sürgés-forgásaihoz képest. A fent említett AP-k amúgy úgy működnek, mint az XP más játékban. De itt egy jól elkapott fotóért, elolvasott levélért, teljesített küldetésért... szinte minden érdemi interakcióért jár az AP. Pár percenként történik valami, amiért járnak a pontok, mi pedig jó szájízzel konstatáljuk, hogy folyamatos a fejlődés érzése. Ez segít például azon, hogy amúgy a játék hossza miatt később már nem biztos, hogy úgy lelkesedünk majd minden lehetőségért, mint mondjuk a kalandok első felében. Egyszerűen néha túl nagynak is tűnik a játék, ami sokakat el is tántoríthat tőle…
"A sztoriról még nem is meséltél, állítólag túlzásba vitték a játék átvezetőit..." - Túlzásba? Nem tudom, hogy a két órányi átvezető soknak számít-e, de ezt a két órányi „videót” csak akkor fogod látni, ha minden küldetésre rámész. A főbb pillanatoknál vannak persze komolyabb átvezetők, de Troy Baker szenzációs Ford-imitációja miatt egy percig sem fogod bánni. Az Indy kiváló szinkronmunkája persze nem mentené meg a dolgot, ha nem lennének a jelenetek példás filmszerűséggel beállítva, ráadásul kiméret szempontjából sem tartanak sokáig. Ha nem olvasom a fórumokat, fel se merült volna bennem, hogy az átvezetők miatt bárki is moroghatna. Ráadásul ezek nem előre letároltak, hanem valós időben számolja a gép a jeleneteket. A karakterek animációja már inkább vitatható. Nekem "uncanny" érzetet adnak a játék arcai, amelyek kiütköző módon műviek, nem pedig életszerűen drámaiak. (Ebben szerintem sokkal jobbak például a Kutyáék a maguk módján). De a grafikáról is kéne beszélnünk…
"Pláne, hogy milyen durva a játék gépigénye..." - Hát igen. Ez vitathatatlan, de a konzolos verziókat vegyük előre. Én Series X-en játszottam a Great Circle-t, és alapvetően egy stabil 60 FPS értéket prezentáló játékkal találkoztam, észrevehetetlen apró döccenésekkel a mentéseknél és az átvezetőknél. Mindez azzal együtt is szép teljesítmény, hogy a játék végig pihe-puha ray-tracinges bevilágítással fut, amely azért nem megszokott konzolon, pláne nem 60 FPS mellett. Viszont ennek ára is van. Az assetek változó minőségűek például. A kulcshelyeken lazán leteszed majd az állad, és igen, nagyon változatos tereptárgyakat felvonultató helyeken jársz majd. De egyes falak, folyosók a PS4-XO korszakot idézik, ráadásul a virágok, organikus elemek, fák esetében is láttunk már jobbat (akár az Uncharted 4-ben is). A bevezető tutorial szakasznál nekem végig egyfajta „filmszerű, szépen fényelt X360-as játék” élményem volt, amit később oszlatott szét a játék az egyetemen játszódó jelenetekkel. Aztán a Vatikánban és a sivatagban is vannak laposabb szakaszok, de ez a félig-meddig nyitott világ következménye is. Szóval a grafika szerintem nem annyira korszakalkotó, inkább átmeneti a konzolokon játszva. RT terén tényleg van egy masszív előrelépés, de vannak egyenetlen elemek, amit talán a következő generációra tud kibontani az új, iDtech alapú, "Motor" elnevezésű motor. Vagy maga a konzolos hardver, ugyebár. Apropó, pécés gépigény. 2060-as RTX kártyával csak mindent low-ra véve, 720p DLSS "performance" módban tudtam fix 30FPS-t elérni. Hát ja, az alsó küszöb a beégetett RT miatt magas. A fentebbi ligákban nem tudtam kipróbálni a játékot, de állítólag, ha az RT-alapokat megugrod, onnantól nincs probléma. 4060-assal gond nélkül jön a 1440p/60FPS, és az élmény teljesen mentes lesz a szokásos shader-döcögéstől, meg a többi pécére mostanában jellemző nyűgtől. A konzolos változatnál amúgy érdemes tudni, hogy sok beállítás a PC-s alacsony opciók alá is bekúszik. Ez meg is magyarázza a fenti nyöszörgésem. A hiányzó részletek, például kevesebb aljnövényzet, tereptárgyi részlet miatt a fényelés is sokszor egyenetlen konzolon, emellett a textúrák, árnyékok, azok látótávolsága is érezhetően darabos, még Series X-en is. Kárpótol minket viszont minden belső tér, ahol a bevilágítás és az építészeti megoldások szinte folyamatosan csúcsminőséget képviselnek.
"És mi van akkor, amikor..." - Figyelj, szerintem ezen a ponton a legfontosabb dolgokat elmondtam az Indiana Jones and the Great Circle-ről. De ha szeretnéd, akkor kicsit jobban összefoglalom.
Szóval itt van végre egy olyan filmes franchise-ra építő játék, amely a lehető legtöbbet kihozza az alapanyagból. Ügyes, tartalmas és végig szórakoztató. Látszik, hogy a fejlesztők szinte minden aspektusát igyekeztek nagy figyelemmel és átgondoltsággal behangolni. Technikai megoldásai olykor kompromisszumosak, de legalább a jövőbe mutatóak. És csak szimplán jó vele játszani, gondtalanul telik vele az idő, emlékezetes pillanatai pedig veled maradnak majd, pláne, ha te is szereted Lucas közkedvelt karakterét. Pontosan olyan élmény, amit a két ünnep közötti bódulatban szívesen játszik az ember. Nálam nem csak az év, de a generáció egyik legjobbja. Meggyőztelek már, vagy vegyem elő az ostoromat, hm?
FEJLESZTŐ: MachineGames | KIADÓ: Bethesda Softworks | PLATFORM: PC, Xbox Series (tesztelve) | MEGJELENÉS: 2024. 12. 09. | ÁR: 70 EUR