A várósépítő- kolóniamenedzsment játékokban már mindent ellőttek, ami itt újdonság lehet, gondolhatnánk. Most már inkább azon vannak a fejlesztők, hogy a meglévő keretrendszert tökéletesítsék. Anno, Settlers, SimCity, Cities: Skylines… végtelen játékot fel tudnánk sorolni amik közel azonos receptet követnek, mindegyik valamilyen más aspektusban megfogva a játékost. Tesztlaborunk mai játéka, az Endzone 2 is próbál a formulán csavarni egyet, tanulva az előző rész hibáiból és hiányosságaiból.

Nem sok olyan city builder játékot ismerünk, ami a történettel próbál bent tartani minket (erre a Frostpunk az üdítő kivétel). Az Endzone 2 is egyszerű alapokból építkezik, és nem is akarja túlkomplikálni narrációt. A játék világában történt egy ökológiai katasztrófa, ami teljesen szétzúzta a társadalmakat és az emberiség föld alatti rejtekhelyekbe menekültek, ezeket nevezték Endzone-oknak. 150 év elteltével az emberiség megérett arra, hogy kimerészkedjen a felszínre és elkezdje újra meghódítani a bolygó felszínét. Az első rész mikromenedzsmentje után a folytatásban kinyílik a játék, most már több zóna is felfedezhetővé vált. Azonban az Endzone világa sosem kegyes hozzánk, és ez most sem kivétel. Vannak olyan embercsoportok, akik a zónák között már megvetették a lábukat és most szemet vetettek a mi területeinkre is. Vigyáznunk kell, hiszen már nem csak a környezet próbálja megkeseríteni mindennapjainkat, hanem már bantitacsoportok is megrohamoznak minket, ők így próbálják elvenni azt ami verejtékkel összegyűjtöttünk.
A sztori ezen a ponton meg is áll, az Endzone 2 nem akarja túltárgyalni a kolónia és a banditacsoportok közti feszültséget, “tessék-lássék” jelleggel több frakció jelen van más-más háttérrel, viszont mindig egy a motiváció: bejönni, lezúzni és elhordani mindent amit lehet.

Itt jön képbe a játék mechanikai része, ami igazán a képernyőhöz akar szegezni minket. A játék elején kapunk egy kisbuszt, amivel járni kell az eddigi ismeretlen területeket. Ha olyat találunk, amit kolonizálni lehet azt az Endzone 2 egyből jelzi, két kattintással le is tesszük az alapokat. Minden kolóniarészen van egy átvevőpont a kívülről érkező erőforrásokhoz (ez később még fontos lesz), alapvetően viszont ilyenkor indul meg a terület önellátásának kialakítása. A játékban 15 fajta erőforrás van, ebből az alap építményekhez hetet kell gyakrabban használni. Egyes nyersanyagforrásoknak területigényeik lehetnek (pl. állóvíz az ivóvíz kinyeréséhez vagy erdő a favágásnak), míg a feldolgozó üzemek inkább azt preferálják ha adott építmények vannak egymáshoz közelebb. A kezelőfelület több létesítménynél is mutatja nekünk milyen más üzemnek vagy raktárnak a közelségét szereti, ezzel akár bónuszokra is szert tehetünk. Az allokált erőforrások után az embereket is menedzselni kell. Kolóniánk szépül-gyarapodik, az emberek száma is lassan növekedik, így lehetőségünk nyílik arra, hogy a különböző munkafolyamatoknál mi döntsük el hány ember vesz részt. Ez a mikromendzsment rész sok másik city builderből ismerős lehet, itt is ugyanazzal az elgondolással találkozunk. Ha valamilyen projekt fontosabb nekünk vagy egy erőforrásból többet kell kihajtani, akkor gyors átszervezésekkel megdobhatjuk a mutatókat és terjeszkedhetünk tovább kedvünk szerint. Van a játékban fejlesztési fa is, itt tudunk különleges nyersanyagokat feloldani, hogy magasabb szintű épületeket tegyünk le.

Nekem a legnagyobb problémám nem is az amúgy rétegelt módon összerakott építgetéssel, hanem a vizuális résszel akadt. A táj nagyon szép, próbál részletesebb lenni, azonban a színvilága valahogy nagyon egybeolvad saját épületeinkkel. Nagyon sokszor elfelejtettem, hogy merre tettem le házakat vagy gyártórészeket, és ha nem a minimapen kattingatok, akkor meg se találtam volna ezeket, annyira beleolvadtak az egészbe. Valahol a sztori oldalról érthető ez, hiszen a kolóniák a banditák elől bujkálni szeretnének, viszont menedzsment szempontból elég idegesítő hogy nem találom az épületeimet, max akkor, ha utat húztam a közelbe. Ami viszont tetszett, az az expedíciós rendszer. Kisbuszunk a kolonizálás után felfedezővé válik, a világban elszórt elhagyatott épületeket járva kereshetünk erőforrásokat, találkozhatunk mini-történésekkel és feladványokat oldhatunk meg változó környezetben. Ezek a területek sokszor egy-egy feladványt is tartogatnak, azonban a megoldás nincs minden esetben szem előtt. Van hogy kapcsolgatni kell erre-arra, felszedni és áttenni ezt-azt, viszont van olyan alkalom is amikor a megoldást nekünk kell magunkkal hozni. Érzetre valahogy nekem a Gangland-et hozta (abandonware link: https://www.myabandonware.com/game/gangland-cub), nem tudom megmagyarázni miért pont ő ugrott be, de játékérzetre valahogy ez állta legközelebb az átélt élményekhez. Ez egy üdítő színfolt a kolóniamenedzsment mellett, kicsit felráz minket a kattingatós terjeszkedés meditatív állapotából.
Ugyanilyen felrázó jelleggel hatnak az időjárás változásai amik szennyeznek, gyilkolnak és körülményeket nehezítenek, mellette pedig a banditák ellen is védekeznünk kell. Amennyire ijesztőnek tűnik, annyira könnyen menedzselhető is az egész. Itt nem kell Frostpunkosan a körmünket rágni és azért imádkozni hogy a legrosszabb körülmények között még 24 órát túléljünk. Ha kiépítettük a védekezőrendszerünket, akkor inkább csak kellemetlen hátráltatásnak tűnnek.
A Gently Mad studios próbál folyamatosan figyelni a játékosok visszajelzéseire és tanulni azokból a hiányosságokból amik az Endzone - A World Apartban jelen voltak. Azonban a Steam oldalukat megnézve az értékelésük jelenleg a vegyes tartományba csúszott és az én érzéseim is valahogy így jellemezhetőek. A játék kellemes, elkattingatja az ember de valahogy nem érzem azt hogy hosszabb időre le akarna kötni Viszont ha valaki egy újabb spint szeretne megtapasztalni városmenedzsmentben, akkor egy Steam akció során érdemes lehet megszerezni. Egy próbát megérdemel.
FEJLESZTŐ: Gently Mad Studios | KIADÓ: Assemble entertainment | PLATFORM: PC (tesztelve)| Megjelenés: 2025. 07. 24. | ÁR: kb. 12 000 Ft