Valószínűleg nincs még egy olyan stílus, amit akkora közutálat övezne, mint a rail-shootereket. Ez a gyakran nyílt gyűlölködésbe átcsapó undor alapvetően két okra vezethető vissza. Az egyik, hogy a többség a House of the Dead vagy a Time Crisis valamelyik epizódját látta utoljára a ebből a stílusból még tíz évvel ezelőtt, és valamilyen okból úgy gondolja, hogy a rail shooter az, amiben lélegzetvétel nélkül kell egy sztori nélküli játékon 37 perc alatt végigrohanni, tehát igazából semmilyen hagyományos értelemben értékesnek tekinthető tartalom nincs benne, csupán egyszerű reflexjáték. A másik fő ok a sokakban meglévő féktelen Wii gyűlölet, hiszen ebben a generációban kizárólag erre a konzolra jött ki ilyen típusú játék, nem is kevés, nem is akármilyen minőségben. És tegyük hozzá, ezeknek már nincs sok közük a tíz évvel korábbi elődökhöz.
Az Umbrella Chronicles tíz óránál hosszabb játékidejével sokkolt (igen, ez már nem a játéktermi átiratok kora, ahol a szórakoztatás helyett a fél óra alatt beszedhető pénzérme mennyisége szerepel a fejlesztői dokumentáció első oldalán a célkitűzések között), a House of the Dead bemutatta, hogy 2009-ben milyen követelményei vannak a széria és a zsáner rajongóinak, a Dead Space: Extraction pedig nem kevesebbet tesz, mint jónéhány ponton újradefiniálja a stílust. Teszi mindezt hatalmas kritikai elismeréssel és pocsék eladásokkal, ezzel kapcsolatos elmélete pedig ugyanúgy mindenkinek van, mint a kocsmában két nagyfröccs között a közéletről és a politikáról.
Egy dolgot szögezzünk le rögtön az elején, a Dead Space: Extraction nem az egy éve megjelent tps előzményeit mutatja be. Azt a rajzfilmek teszik, bemutatva az unitológusok céljait, a hajó fejeseinek a sztoriját, az eseményeket, amelyek a Kellion megérkezéséig történtek - nem véletlenül vannak rajta ezek is a lemezen. Az Extraction történetének a fókuszában más áll: bemutatja, milyen volt a bolygón található telepen és az Ishimura fedélzetén átlagemberként megélni a káosz kitörését és tombolását. Mivel nincs értelme sokadszorra is ugyanazt elmesélni, ehelyett nagyon okosan arra koncentráltak, hogy az események kellős közepébe hajítsák a játékost. A kihalt űrhajón átvezető egyszemélyes túlélő-horror hangulatot itt a zombifilmekre jellemző “last stand” érzés hatja át, ahogy kisebb csoportok próbálják meg túlélni a borzalmakat egy-egy békés sziget felkutatásával. Természetesen nem lesz egy perc nyugtuk sem, hiszen mindig, mindenhova betörnek a nekromorfok, ha pedig éppen nem, akkor egy unitárius áruló gondoskodik arról, hogy mégis történjen valami váratlan. És hogy a több irányítható karakterből végül hős lesz-e vagy áldozat, azt természetesen tudja még az is, aki az előzményeket (akarom mondani fejleményeket) csak szegről-végről ismeri, a sötét végkifejlet garantált, a hangsúly a “hogyanon” van.
Az Extraction elsőként azzal lepi meg a játékosokat, hogy történet alapú rail shootert kínál, nem is akármilyet. A pályák fél-háromnegyed óra hosszúságúak, és a dramaturgiát tekintve hibátlanok: az idő egy részét nagyon jó átvezető jelenetek és párbeszédek töltik ki, de úgy, hogy nem törik meg a játékmenetet. A történéseket vágás nélkül, saját szemszögből követjük végig, néhány felvehető tárgy csak ilyenkor érhető el, és végig fent tudják tartani a feszült hangulatot, hiszen bármelyik pillanatban szétrombolhatja egy sereg nekromorf az idilli képet. Ennek a folyamatosságnak egy olyan harmonikus ritmus lesz az eredménye, amit csak nagyon kevés játék tudhat magáénak és ezekben közös, hogy egytől egyig klasszikusként tekintünk rájuk.
Az alapsebességet egyébként úgy képzeljétek el, hogy a tíz évvel ezelőtti reflexjátékoknál jóval lassabb a játékmenet, néha még meg is tudunk állni és körbenézni, viszont a Dead Space-nél gyorsabb valamivel, jóval gyakoribbak az olyan támadások, amikor hullámokban érkeznek ránk az ellenfelek, főleg az utolsó pályán fogunk igazán epikus pillanatokat átélni.
Az evolúciót az teszi revolúcióvá, hogy az interakciós lehetőségek is jóval nagyobbak, mint a korábbi rail-shooterekben. Nem csak tárgyakat tudunk magunkhoz húzni, hanem ajtókat nyithatunk, fedeleket mozgathatunk, , az elődhöz hasonlóan használhatjuk a gravitációs csizmát és a lassító sztázist, a csuklónk elforgatásával pedig másodlagos tüzelési módba válthatunk minden egyes fegyverrel. Bizonyos eszközök működésre bírásához egy útvezetős minijátékot kell megoldani, ami önmagában nem lenne nagy cucc, de amikor ezt kiteszik a képernyő jobb oldalára, miközben a bal oldalon megindul ellenünk a roham, akkor hirtelenjében azt sem tudjuk hova kapjuk a fejünket. Ilyenkor ránk van bízva, hogy a mészárszéket vagy a gyors továbbhaladást választjuk, mindenki kiválaszthatja a saját stílusához jobban illőt. Ha mindenképpen negatívumokat kell keresnem a játékmenetben, akkor csupán a fegyverek fejlesztésének automatizálását jelölném meg, a pályák közti menedzselést érthető okokból beáldozták, így bár nem zökkenünk ki az akcióból, mégis hiányzik.
Leginkább a monoton játékmenet az, amiért még manapság is joggal lehet elmarasztalni a zsáner képviselőit. Nem állítom, hogy ennek itt nyoma sincs, de a fenti eszközök segítségével, az eredeti Dead Space-ben is meglévő elemekkel (nullgravitáció, ugye) és az összes létező fegyver átemelésével a fejlesztők megtettek mindent, amit nagyjából ki lehetett hozni a stílusból. Ha már úgyis rendre kényszerű összehasonlításokat kell tenni az első Dead Space-szel, akkor a fegyverek használhatóságát tekintve az Extraction kerül ki győztesként, a csonkolásoknak ugyanis itt sokkal komolyabb szerepe van. Előfordul, hogy a hatalmas túlerőt csak több egymás utáni precíz lövéssel tudjuk lelassítani és ezzel időt nyerni magunknak. Ez némi taktikázással is jár, ugyanis mindig meg kell fontolnunk, hogy mire cseréljük le az aktuális fegyvereinket, így jobban előjönnek a köztük lévő különbségek.
Aki azt hitte, hogy egy hatalmas lehúzás lesz az egész, a filmben már látott sztorival és a tavaly megjelent epizód pályáival, az hatalmasat tévedett. A játék első harmadában az Ishimura közelében sem járunk és a későbbiekben is kevés az újrahasznosítás. Ahol mégis ismert szakaszokba ütközünk, ott ezt sokkal inkább kikacsintásként, a kellemes élmények felidézésével éljük meg, nem pedig a pályaépítők erőforrás-spórolásaként. A látványvilág elképesztően pazar, legyen szó a nagyszerűen megrendezett jelenetekről, a változatos helyszínekről (amit el lehetett lőni sci-fi környezetben azt megtették, van űrben lövöldözés, szennyvízben úszás és a szellőzőhálózatos pálya egy az egyben az Aliens legjobb jeleneteit idézi) vagy a telepakolt pályákról. Igen, ez utóbbit nagyon fontos kiemelni, ugyanis sok Wii játékkal ellentétben itt nem úgy próbálták a látványt javítani, hogy a periférián lévő környezet ábrázolására csak ímmel-ámmal figyeltek oda, itt minden szerepel, ami egy PS3, X360 vagy egy PC verzióban is benne lenne, csak értelemszerűen a modellek kevesebb poligonból állnak, a textúrák pedig nem élesek - de teljesen hiteles, ami a szemünk elé tárul.
Aki tehát lángoló vörös szemekkel, oldalt az egyes értékelést nyomkodva úgy gondolja, hogy ez “csak egy rail-shooter”, azaz eredendően nem lehet teljes értékű játék, amellett elszaladt az idő. Ideje pótolni a kimaradt éveket, a Dead Space Extraction ugyanis nem csak az év egyik legjobb játéka Wii-n, hanem emlékezetes, megalkuvást nem ismerő alapmű, bármi is legyen a stílusa.