[Teszt] Assassin's Creed II

Assassin's Creed II

dragCsető Zsolt2009.11.17. 18:00

Semmi sem valódi, minden lehetséges. Hogy ez pontosan mit jelent, az most annyira nem is lényeges. Sokkal inkább oda akarok kilyukadni, hogy az Altair szájából sokat hallott alapigazságnál semmi sem írja le jobban azt, hogy miért mondható a generáció egyik legnagyobb ötletének az Assassin's Creed. Adott egy látszólag hétköznapi ember, Desmond Miles, akiről bebizonyosodik, hogy ő lehet a kulcsa a bérgyilkosok és a templomosok közel egy évezredes harcának - a megoldás felmenőinek emlékeiben rejlik. A zsenialitás miértje innen már csak egyetlen lépésre van: könnyen belátható, hogy az Assassin's Creed, mint franchise egyetlen kohéziós eleme Desmond. Semmi más. Mit jelent ez? Azt, hogy egy új epizódba azt álmodnak bele a készítők, amit csak akarnak. Most épp a reneszánsz Itáliát.

Az új főhős, Ezio Auditore da Firenze, a tizenötödik század, valamint az olasz csizma azonban még nem megoldás. Mármint arra, hogy az első Assassin's Creed minden szerethető eleme ellenére egy igen repetitív, és könnyen unalomba fulladó játék volt. Még szerencse, hogy az ügyesen kiötlött alapkoncepció nem csak azt teszi lehetővé, hogy a készítők epizódról epizódra új kort, helyszínt és karaktereket mutassanak be nekünk, hanem azt is, hogy bárminemű magyarázat igénye nélkül átírják a játékszabályokat. Mint mondtam: az Assassin's Creed világában semmi sem valódi, és minden lehetséges. Pont a leírt problémákon ne lehetne változtatni? Nos, a Ubisoft Montreal összekapta magát, és ritkán látott tehetségről, szorgalomról, valamint önkritikáról tett tanúbizonyságot.

Amit rögtön el is felejthettek, az az előzmény elbaltázott misszióstruktúrája. Röviden és tömören: az önismétlő elemek szépen ki lettek hajítva az ablakon. Az első részben három-négyféle végtelenül egyszerű feladattípus köszönt vissza szekvenciáról szekvenciára, változatlan formában, és ezekből kellett bizonyos mennyiségűt teljesítenünk ahhoz, hogy elérhetővé váljon a következő célpont. Ezek a skatulyák most már nincsenek többé: a történet külön misszióláncot kapott, így teljesen egyedi feladatok egymásutánjára kell számítanunk. A legjobb az egészben, hogy sosem tudod, mi következik legközelebb: most már nem a játék épül a küldetések köré, hanem pont fordítva - az Assassin's Creed II minden lehetőséget megragad arra, hogy bebizonyítsa, mennyire változatos is tud lenni. Ha azt mondom, hogy a középkor ellenére volt annyi fantáziájuk a fejlesztőknek, hogy két ízben is elő tudtak rántani némi járműhasználatot (de még milyet!), akkor szerintem ti is elhiszitek.

A másik dolog, ami hatalmas jótékony hatással van a második részre a pénz bevezetése. Tallérjaink kismillió dologra használhatóak: a regenerálódásnak például búcsút mondhatunk, így vehetünk egyetlen gombnyomással használható orvosságot, költhetünk több életpontot biztosító páncélra, erősebb fegyverre, de vásárolhatunk ruhákat és festményeket is. Utóbbi elsőre hasztalannak tűnhet, pedig nem az: menedékünket, nagybátyánk villáját, és az alatta elterülő falut mi fogjuk felvirágoztatni az Assassin's Creed II által felkarolt negyed évszázadban. Ehhez mindössze annyit kell tennünk, hogy a fenti vásárlásokkal, illetve renoválásokkal egyre feljebb tornásszuk a birtok értékét, ami növekvő kereslettel, és ezáltal jókora pénzbevétellel jutalmaz majd bennünket. Lényegében egy aprócska gazdasági minijátékról van szó - persze ha hidegen hagy, egy az egyben kihagyhatod.

A felsorolásnak még nincs vége: a pénz jóval közvetlenebb segítséget is tud nyújtani. El szeretnél rejtőzni a katonák elől? Bérelj fel pár kurtizánt - kisebb embercsoportok között máris nem ismernek fel. Lezárt területre kellene bejutnod? Küldj rá az őrökre pár tolvajt, hogy elcsalják őket. El akarod terelni a figyelmet magadról? Szórj némi pénzt a földre - az utca népe egyből odaözönlik majd. Esetleg a körözöttségedet szeretnéd lejjebb vinni? Még erre is van megoldás: fizesd le a szónokokat, és rögtön nem kell plakáttépkedéssel szöszmötölnöd. Rendkívül hasznos, egyszerű, egy-két gombnyomással kivitelezhető dolgok ezek, melyek olyan tökéletességgel olvadnak bele a játékmenet magjába, mint Ezio a hömpölygő tömegbe.

Az ellenállás persze nem mindig lesz ilyen gyönge, így előfordulhat, hogy a trükk, a furmány, vagy a csendes gyilkolás nem kivitelezhető. Ilyenkor marad a nyílt harc: a rendszert egy-az-egyben az első részből emelték át a folytatásba, ami nem meglepő, hiszen már ott is remekül működött. A még több, még változatosabb szlogen persze itt is érvényesül, hiszen a fegyverpaletta a sokszorosára nőtt, bővültek a lehetőségeink, és még a brutalitás csúszkát is feljebb húzták egy kicsit. Utóbbi leginkább most is az ellentámadásoknál csúcsosodik ki, különös tekintettel azokra az esetekre, amikor sikerül ellopnunk ellenfelünk fegyverét (igen, ez új elem) - higgyétek el, nem szép látvány, amikor valamelyik katona a saját lándzsája, vagy kalapácsa áldozata lesz.

A csúcsminőségű prezentáció egyébként nem csak a harc során alkalmazott filmszerű kameraállásokban mutatkozik meg. Sokkal mozgalmasabbak és élettel telibbek lettek például az átvezetők, de nagyobb hangsúlyt kapott annak érzékeltetése is, hogy igazából csak egy virtuális valóságban vagyunk - ez utóbbit nagyon nem is lehet elmagyarázni, sokkal inkább látni kell a zseniális képi effekteket. Ha már VR: a második részben jóval kevesebbet fogunk Desmond bőrében tölteni, amivel újabb ismétlődő elem lett száműzve a szekvenciák elejéről. Az már csak hab a tortán, hogy a jelenkori események egyben kategóriákkal érdekesebbek is lettek, mint az előzményben, néhány olyan WTF jelenettel és kikacsintással megfűszerezve, amiket látva még maga Hideo Kojima is meg fogja nyalni mind a tíz ujját. Csak semmi spoiler.

Eddig talán nem tűnt fel, de valójában értetlenül állok az előtt, amit a Ubisoft Montreal véghez vitt. Mármint pozitív értelemben persze. Nem voltak elég változatosak a missziók? Most már azok. Eleged volt a repetitív dolgokból? Száműzték mindet. Túl egyhangúak voltak a városok? Fuss el Velence egyik végéből a másikba, és ámulj. Utáltad a hosszas, idegesítő lovaglásokat? Most már alig pár másodpercesek csupán. Nem tetszett, hogy céltalan volt a zászlók gyűjtögetése, és még segítséget sem kaptál? Megoldották. Higgyétek el, nem túlzok, amikor azt állítom, hogy a fejlesztők minden egyes felmerült hibát és hiányosságot megvizsgáltak, és kijavítottak: ami eddig unalmas volt, az most beszippant, amiből kevés volt, abból most rengeteg van, ami pedig jól működött, az valahogy még jobbá vált.

Hibák? Azok nem nagyon vannak - leszámítva talán azt, hogy kicsit hosszúra nyúlt a bevezetés, hiszen legalább két óra eltelik, mire a játék ténylegesen elengedi a kezünket. Van viszont kismillió szerethető apróság. Imádtam az epikus méreteket öltő sztorit, és a vele járó titokzatos atmoszférát. Imádtam a szívmelengető dallamokkal bővült zenei aláfestést. Imádtam végignézni Toszkána vidéki domboldalain, és Velence éjszakai, karneváltól hangos képén. Imádtam felmászni a legmagasabb tornyokra, imádtam onnan a vízbe ugrani, imádtam úszni, és imádtam azt az új küldetésttípust is, ami által lényegében két órányi színtiszta Prince of Persia került a játékba.

Rengeteg dolgot imádtam az Assassin's Creed II-ben, mert tényleg rengeteg dolgot megtehetsz benne. A nap végén azonban, amikor egy templomtorony tetejéről végignézed, ahogy beesteledik, és felkel a Hold rájössz, hogy csak egyetlen dolog számít: a katarzis. Amit a világ tetején, a távolba meredve érzel, vagy amikor az áldozatod csak akkor vesz tudomást a jelenlétedről, amikor már egy jéghideg penge kandikál ki az ádámcsutkájából, bosszúdat beteljesítve. Minden más csak ajándék. Extra. Bónusz. Adalék egy közel tökéletes játékhoz.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

Syberia - Remastered

Az Amerzone év eleji igényes felújítása után reménykedhettünk abban, hogy a Microids a Syberia sorozat nyító darabjával is hasonló szintet próbál megütni. Lássuk, hogy sikerült.

5 órája

A Steam Machine árnyékában – ez történt szerdán

Benne: Horizon Steel Frontiers, Silent Hill f, The Rogue Prince of Persia, Showa American Story, Ratchet & Clank: Ranger Rumble, Broken Sword: Shadow of the Templars - Reforged, Death Stranding Isolations.

12 órája
7

Itt az új Steam Machine!

A Valve ismét a nappalinkba vágyik. A Steam Deck után a nagyobb képernyőket célozva, egyedi kontrollerrel és VR szemüveggel!

23 órája
24

PlayStation Game Catalog: novemberi érkezők

The Talos Principle II. Still Wakes the Deep. Pacific Drive. Na és visszatér a Grand Theft Auto V is a kínálatba!

23 órája

A Super Mario mozifilm folytatása Galaxisba repíti a hőseit

Vicces, hangulatos és továbbra is nagyon bájos a Super Mario univerzum mozgókép formában. A Galaxy Movie traileréből több ismerős elem is visszaköszön.

1 napja
1

Yakuza Kiwami + Yakuza Kiwami 2 (Nintendo Switch 2)

A Dragon Engine végre a Nintendo konzolján is megmutathatja, hogy mit tud.

1 napja

The Falconeer: Revolution Remaster

A Falconeer első megjelenése furcsa iparági anomália volt: egy solodev játékról beszélünk, amely ennek ellenére iszonyat látványosan nézett ki, tartalmas is volt, ráadásul Xbox Series platformokon 120 Hz-es képfrissítést...

1 napja
2

Új Elden Ring: Nightreign DLC, Fatal Frame II Remake megjelenés – ez történt kedden

Továbbá: BrokenLore: Ascend, BrokenLore: Unfollow, Gran Turismo 7, BlazBlue: Entropy Effect X, Tokyo Xtreme Racer, Marvel Tokon: Fighting Souls, Octopath Traveler 0, Let it Die: Inferno, Damon and Baby, Never Grave: The Witch and the Curse.

1 napja
3

ARC Raiders sikerek, PS5-eladások – ez történt hétfőn

Továbbá: The Super Mario Galaxy Movie, Junkster, Ereban: Shadow Legacy, Storm Lancers, Resident Evil: Survival Unit, Switch 2 kompatibilitás.

2 napja
14

Onirism

Te emlékszel a legutóbbi álmodra? Carol igen, aki épp egy furcsa utazáson megy keresztül: kisnyusziját Bunbunt elrabolták! Tesztlaborban az Onirism.

2 napja
1

Heti megjelenések

3 napja
10

Painkiller

Lássuk, hogy a 2025-ös Fájdalomcsillapító, és a klasszikus játékmenet drasztikus mutációja boomernek való vidék-e.

3 napja
6

Halo: Combat Evolved Remake - A Varacskosdisznó újjászületése

Kedvcsináló minden idők legkedvesebb Halo játékának friss remake-jéhez, egy Warthog-rajongó sisakrostélyán át.

4 napja
16

Nemze7i ünnep – ez történt pénteken

Benne: Mass Effect, Canyons, The Awakener: Forgotten Oath, Static Dread: The Lighthouse.

5 napja

It Takes a War - Elégia 1.6

Elgondolkodtál már azon, hogy milyen régóta nem jártál az egykori kedvenc multiplayer pályádon? Hogy mikor beszéltél utoljára olyan online barátokkal, akikkel annak idején évekig hajkurásztátok egymást valamelyik virtuális terepen? Ott voltál te is a hőskorban, amikor egy-egy nullapontikszes update után, a kedvenc online lövöldédben, eltűntek a falak, esetleg a modellek bugzottak?

6 napja
1

Nem csak a GTA 6 csúszik, Switch megjelenésáradat – ez történt csütörtökön

Továbbá: Chicken Chicken, Suri: The Seventh Note, Pirates Outlaws 2: Heritage, Fright Train, Cash Cleaner Simulator, Etrange Overlord, MLB The Show 26.

6 napja
8

2026 végére csúszik a Grand Theft Auto VI

A Rockstar Games rövid közleményben jelezte, hogy még néhány hónapot várnunk kell mielőtt Leonida állam területére léphetünk.

6 napja
39

Beneath – Félelem és reszketés az óceán fenekén

A Beneath fejlesztőit nem kisebb cím isnpirálta, mint a 2005-ös F.E.A.R., de vajon fel tud-e nőni egy kis indie csapat alkotása a Monolith legendás horror FPS-éhez?

6 napja
8

Tervek a jövőre - ez történt szerdán

Benne: Insomniac, Unbeatable, PlayStation Portal, One Piece: Pirate Warriors 4, Nintendo, Planet Zoo.

7 napja
4

Konc (Bone): Sárkányok mégis léteznek

Kiteljesedett a Vad Virágok Könyvműhelynél kimondottan igényes kivitelben megjelent Omnibus-sorozat, mely nem kínál nagy újdonságokat, de amit nyújt, azt nagyon szerethető és emlékezetes formában teszi.

8 napja
3