A Supreme Commander egy meglehetősen ambiciózus RTS volt a maga idejében, Chris Taylor mestertől pedig ez volt a minimum, amit elvártunk. A második epizód több újítást és szép sornyi változást ígért, de vajon merre billen a mérleg nyelve, ha számba vesszük az újdonságokat és a kigyomlált régebbi funkciókat?
Az SC egyik legfőbb vonzereje a grandiózus méretekben, és a hasonló jelzővel illethető csatákban rejlett. A pályák szó szerint gigantikus vidékeket íveltek át, az ütközetek hatékony vezényléséhez őrült karmesterként kellett a gépesített hadseregünket dirigálni. A második rész az egyszerűsítés elvével, az áramvonalassággal szeretné hangosan felhívni magára a figyelmet. A terepasztalok mérete valamicskét csökkent, a grafika szimplábbá vált, és a játékmechanika komplexitásának is smirglipapírral estek neki a Gas Powered Games mérnökei.
A legfeltűnőbb játékmechanikai változás az erőforrás-rendszert érte. A két fő alapelem (energia és nyersanyag) maradt, viszont eltűnt a túlköltekezés lehetősége. Elcsépelt [de nagyon igaz - a szerk.] magyar szólásmondás következik: addig nyújtózkodhatunk, amíg a takarónk ér! A térképen található bányát szimbolizáló kőhalom szimpla fémlappá egyszerűsödött, az épületek hatékonysága pedig már vajmi kevés hatással van a másikra.
Az energiakonvertáló létesítmény nagyot dob a tempón, segítségével az elraktározott energiánkat nyersanyaggá tudjuk alakíttatni. A kutatási pontok behozatala szintén a szabvány RTS szabályrendszer megoldásaira hajaz. Kutatóintézeteink számától, a mellékküldetések, alfeladatok megoldásától és a mezőkön elrejtett tárolók megtalálásától függ a fejlesztésre használható pontmennyiség. A pontokkal a technológiai fánkat igyekszünk ágastól-bogastól megnyitni pályánként újra és újra, figyelve a szint stílusához alkalmazkodó egységekre (légi, szárazföldi, vízi... stb.). Ötletes, bár nem túl eredeti megvalósítás ez. Arra mindenféleképp jó, hogy a kis mazsoláink erejét és túlélési esélyüket számottevően felturbózzuk. A gyáregységeket és telepeket egyébként külön fegyverekkel és védelmi-taktikai eszközökkel szerelhetjük fel. A taktikai műholdkép most is iszonyatosan hasznos, nagyban segíti az egységek átlátható mozgatását a madártávlati nézet.
A Supreme Commander egyik legizgalmasabb mozzanata a kísérleti (experimental) egységek bevetése volt. A második epizód megduplázza az előd és a kiegészítője által prezentált über-egységek számát. Az experimentalok egészen hamar megszerezhetővé válnak, ám az erejük nem olyan elsöprő, mint korábban. (Azért a Cybran Soul Ripper II-től és annak fergeteges tűzerejétől most is érdemes lesz óvakodni.) Stratégiánk kidolgozásánál mindig fordítsunk figyelmet a kísérleti egységek védelmére, hiszen az ütközetek sorsát gyorsan megfordíthatja egy kis unitokkal megtámogatott háborús gépszörny.
Ha már az egységeknél tartunk, érdemes szót ejteni a használhatóságukról. A kő-papír-olló alapszisztémába mindegyik kiválóan beleillik, ráadásul az összes unit funkcionális - ritkán érezzük szerepüket erőltetettnek vagy feleslegesnek.
A grafikai megvalósításuk ellenben annál több kívánnivalót hagy maga után. Nem is főleg a motor technológiai képességei (erről majd később) szabnak határt a vizuális élménynek, hanem sokkal inkább a gyengus művészeti design. Az egységeink legós kockahalmoknak tűnnek, az Illuminate járműveken a leglehetetlenebb helyeken lengnek a kis zászlók... Gyerekesnek tűnik az egész, mintha egy játékbolt olcsó műanyag figuráit szórnánk szét a szomszéd bácsi terepasztalán. Belátható, hogy a Total Annihilation tradícióját óhajtják ezzel a vonallal tovább vinni, de azért nem ártott volna egy olyan művészeti direktort ültetni a projekt mögé, aki kicsit modernebb, divatosabb külsőt varázsol az egységeknek.
Az engine már egyszer megvillantotta oroszlánkarmait a Supreme Commanderben és annak kiegészítőjében, a második egészestés jelenésnél viszont picit csupaszítottak a látványon. Az effektek száma csökkent (ugyanakkor a robbanások és energiahullámok látványosabbak lettek), a terep sem vágja fejbe az embert (főleg nem egy Settlers 7 vagy egy Anno 1404 után), cserébe gyengébb gépeken is jól fut a játék, nem lehet a programozókra fogni, hogy nem optimalizálták a sebességet. Az egységek számát figyelembe véve is tisztességes a teljesítmény - a képernyőn gyakran annyi minden történik, mint egy frissen szétrúgott hangyabolyban. A finomhangolt motor főként a gyengébb PC tulajoknak kedvez - lássuk be, egyre több játékra alkalmas laptop van a piacon, a Supreme Commander 2 pedig jó alap lehet egy összeszokott társaság ad-hoc módon összerántott lan-partiján. Az éremnek azonban itt is két oldala van, hiszen néhol olyan tájkép fogad minket a pályák felvezető animációjában, mintha valami korai 3DFX-es cuccal nosztalgiáznánk.
A pályák tehát nem hordoznak magukban számottevő esztétikai szépséget, de a felépítésüket tekintve mégis mély főhajtással kell tisztelegnünk a tervezőik előtt. Szenzációs ötleteket vittek a terepek rendezésébe, szinte pályáról pályára ámuldoztam a csavaros kivitelezésen.
A szintek és a kampány a három frakció (UEF, Illuminate, Cybran) történetét próbálja összefogni, de hiába fektettek hangsúlyt a történet kidolgozására, az elbeszélés maradt az évekkel ezelőtti nyögvenyelős szinten. Vannak hősök, van személyes motivációjuk, de ez még nem garantál semmilyen érzelmi kötődést, izgalmas (és teljes mértékben követhető) cselekményszálat. A kampányok során mindenki-mindenki ellen fordul, ostoba katonai és vezetői döntések aknázzák alá a hihetőséget, tisztára, mint egy bárgyú B-moziban...
Jó lenne már látni, hogy az RTS műfaja ezen a szinten is megújul, modernizálódik, ahogyan sok más stílus is mert nagyot lépni a videojáték-generációk történelme során.
A Supreme Commander 2 bizonyos tekintetben beváltotta a hozzá fűzött reményeket, más nézőpontból pedig visszafejlődött. Az első rész rajongóit minden bizonnyal megosztja majd az egyszerűsített koncepció, a polírozás viszont lehet, hogy épp új közönség bevonásáért lesz felelős. Ne feledjük, a játék napokon belül megjelenik Xbox360-ra is, a konzolos közönség pedig nem hogy elvárja, hanem követeli az átlátható kezelést és a röccenésmentes prezentációt.
Bár élveztük a Supreme Commander 2 által nyújtott örömöket, és látjuk a széria ambícióit - tudat alatt is érezzük, hogy a műfajra ráférne már egy vérfrissítés. Talán a jövő játékai megoldják ezt a problémát? Meglátjuk, azonban addig sem járunk rosszul, ha teszünk egy próbát Chris Taylor háborús víziójával.
A cikk megírásához nyújtott ötletei és hasznos megfigyelései miatt nagy köszönetet szeretnék mondani hivatásos SC-őrült kollégámnak, Janóczki Misinek!