[Teszt] Dead Space 2

Dead Space 2

mcmackoGéczy Attila2011.01.31. 19:50

Élünk-halunk az Ismeretlennel kacérkodó sci-fi univerzumokért, szeretünk a sötétben rettegni, az adrenalinba mártogatott akció pedig a játékos lételemünk részévé vált. A Dead Space értette a dolgát, hisz mindhárom vágyunkat kielégítette annak idején. Az EA és a Visceral jóvoltából most itt a folytatás; a Dead Space 2 története során másodszor fogunk a sziklaszívű Isaac Clarke bőrébe bújni, aki szimpla technikusként egyszer már pontot tett a nekromorf-fenyegetés végére és az Aegis VII-en talált Markert is hazavágta. A folytatás igyekszik paradigmát váltani az előzményhez képest, és miként a filmiparban Cameron telepumpálta tesztoszteronnal Ripley csendesen rettegős expozícióját, úgy vadította be Steve Papoutsis és lelkes csapata a Halott Űr folytatását.

Persze a Dead Space első része sem volt az a tipikus vasárnap délutáni séta, a második rész mégis feljebb tekeri a tempót, a percenként elhulló ellenfelek számát, és mindeközben a cselekmény helyszínét is lecseréli. Ezúttal nem egy űrhajó elszigetelt falai között folyik a túlélésért folytatott küzdelem, hanem a Szaturnusz holdjánál alapított bányász-űrvárosban. A Sprawl tényleg olyan, mint egy emberi kéz által épített város, egy indusztriális látomás, melynek a bukása szinte a szemünk előtt pereg le. A nekromorf invázió ezúttal is elkerülhetetlen, Isaacot azonban nem csak a lények, hanem az Unitológusok és a helyi rendészek is maguknak akarják. Az Ishimurán szerzett tapasztalata másképpen értékes a szemben álló külső feleknek. Hősünknek viszont addig kell a szálakat elvarrni, amíg a nekrók el nem lepnek mindent, és a szűnni nem akaró látomások az őrületbe nem kergetik.

Az előzőekben hangsúlyozott helyszínváltás enyhe hangulati árnyalást is adott a Dead Space-nek. Ezúttal sokkal inkább életszagú körülmények között harcolunk; kórházból állomásra, állomásról plázába, templomba, később iskolába, és olyan más izgalmas helyszínekre vezet Isaac útja, melyeket bűn lenne elspoilerezni. A teljesen hihető és fenemód látványos díszletek a játék első felében Levine klasszikusát (Bioshock), később - az ipari környezetek ismételt főszerepbe emelésével - az eredeti kalandot juttatták eszünkbe. Egy azonban mindenhol biztos: sehol sem érezhetjük magunkat biztonságban. A nekromorfok ismét halálosak, gyorsak és kegyetlenek, ráadásul jóval többfélét találunk közöttük, mint az Ishimurán. A klasszikus ellenfelek között megjelennek a négylábú húsevőkre emlékeztető Vadászok, a tömegekben özönlő torz kölykök, papok, bukdácsoló csecsemők és egyéb rettenetek.

A harc és az alapvető játékmechanikai elemek nem sokat változtak az előzményekhez képest. Adott a kellemetlenül szűkös inventory, a félig-meddig technikai eszközökből összerakott arzenál, a korlátozott lőszermennyiség és a hullámokban érkező ellenfelek. Vannak új fegyverek is, de továbbra is a plazmavágó az univerzális megoldás. A Dead Space 2 a jól bevált folyosóharcot többször is a háttérbe helyezi, és előszeretettel alkalmazza (kissé olcsó megoldásként) a darálós arénacsatákat.

A harcok során ki kell használnunk a fegyverek elsődleges és másodlagos tulajdonságait, az időlassító sztázist és a tárgymozgató kinézist is. Ha nem vagyunk észnél, hamar kifogy a skuló, ráadásképp a tárazás is lassú. Miközben azon igyekezünk, hogy a szemből rohanó fenyegetést kiiktassuk, addig a hátunk mögé is bekúsznak a randa és már-már őrjítően sebesnek tűnő szörnyetegek.

  • A tesztnek még koránt sincs vége, a következő oldalon folytatjuk. A tesztpéldányt a Gamestore biztosította - köszönjük!*

A játék első harmadában Isaac meglepően gyenge harci teljesítményt nyújt. (Tegyük gyorsan hozzá, normal fokozaton indítottuk a végigjátszást). Amíg a cuccaink nem fejlődnek az akadályokhoz, nagyon észnél kell lennünk, hogy a kifejezetten sebezhető hősünk túlélje a kritikus csomópontokat. Szerencsére az ellenőrző pontok engedékenyek, nem korlátozódnak a fix mentési pozíciókhoz, így nincs túl nagy büntetés, ha véletlenül mi húznánk a rövidebbet. A későbbiekben a helyzetünk javul, és beleszokunk a gyűrődésbe. Az inventory fokozatosan bővül, megtanuljuk a másodlagos tüzelési technikákat a tömegterelgetésre használni, bejönnek az új fegyverek, ráérzünk a szörnyfélék elleni hatásos módszerekre, az élvezet pedig fejezetről-fejezetre fokozódik, amit a szinte tökéletesre gyurmázott pályadesign is csak nyomatékosít bennünk.

A már említett fejlesztés nyilvánvalóan többszöri végigjátszásra buzdít minket. Egy átfutással gyakorlatilag a fejlesztési lehetőségek felszínét kapargatjuk csak, de a harci szerszámok kiismerésére azért jut bőven idő.

A terepen egyébként mindig találunk valami mozdíthatót, amit a kinézis segítségével fegyverként használhatunk (mintha csak Gordon Freeman gravitációs ágyújával játszadoznánk), és szorult helyzetben a szörnyek kiálló, szúrós végű testrészeit is (khm!) a saját fajtájuk ellen fordíthatjuk. A játék végére úgy érezzük, hogy a kihívás adagolása nagyon is tudatos, a nehezebb csatákra pedig úgy fogunk emlékezni, mint a videojátékos pályafutásunk izzasztó, hősiesebb küzdelmeire.

Nem hiába használunk ilyen erős szavakat. A Dead Space dramaturgiája továbbra is heroikus és bátor hozzáállást vár a játékosoktól, és a DS2-vel továbbra sem lehet lazán leülni, csak úgy játszogatni. A lélekfacsaró hangulat, a forgatókönyv ijesztő jelenetei és a már-már gusztustalanul vérgőzös látvány megkívánja, hogy magunkat megemberelve induljunk neki a következő folyosóknak. Nyugodt pihenésre pedig ne nagyon számítsunk. A jó félórás időtartamokra belőtt fejezetek alatt alig pár pillanat jut csak szusszanni (általában ekkor halad előre a sztori), utána pedig ismét a rettegésé a főszerep. Visceralék szorgosan figyelték a játékipar trendjeit, ennek megfelelően gyakran kapunk sebes, intenzív jeleneteket, amelyek a modernkori mozis ötleteket utánozzák - de ez így is van rendjén. Ez a tempó és intenzitás adja a játék sava-borsát, amely a korábbi mechanikával kiegészülve, a stílusán belül egyedülállóvá teszi a Dead Space Kettőt a mindenkori felhozatalban. Nincs még egy olyan túlélő-horror a boltok polcain, amely a gyilkos atmoszférát és a túlpörgetett akciót ennyire sikeresen értelmezné.

Ehhez a pörgéshez megfelelő technológiát is szolgáltatni kell. A csapat grafikusai a végletekig hajszolják a saját fejlesztésű, másodpercenként stabil harminc képkockát szolgáltatni képes motort. Bár néhol láthatunk egyszerűbb modelleket és textúrákat, az összkép nagyon is felemelő, köszönhetően a mesés fényeffekteknek, és a remek kidolgozottságnak, mely ügyesen lavíroz minőségi és mennyiségi szemlélet között. Sok helyszín csak úgy tobzódik a tereptárgyaktól, alig találunk üres, unalmas tereket. Ráadásul a művészeti design is kiemelkedő, amely az elődhöz képest talán hangsúlyosabban épít az anime-scifi esztétikára (elég csak Isaac újkori páncéljait megnézni), de ugyanakkor a nyugati ízlésvilágot is tükrözi. A színpaletta jócskán bővült az előzményhez képest, és a változatossággal sincs probléma. Az élményt ráadásul soha nem veti korlátok közé egy töltőképernyő sem, a játék egy hosszú sínpárra felfűzött hullámvasút, amely bő nyolc-szűk tíz óra közé foglalja Sprawl és hőseink tragédiáját.

A tesztnek koránt sincs vége, irány az utolsó oldal!

Isaac kalandjainak hangszekciója régebben is kiemelkedőnek számított, és ez a DS2 esetében sincs másképp. A karakter ezúttal saját szinkront is kapott, amely bár az előzetes híresztelésekkel ellentétben nem ás túl mélyre a jellemrajzban - sőt lélektani húrokat is csak minimálisan penget -, azért ad annyi hangulati pluszt, hogy a nap végére jobban érdekeljen minket a szerencsétlen mérnökember sorsa.

A Dead Space 2 nem csak a prezentációjával és pörgős mivoltával óhajt trendi lenni, hanem azzal is, hogy szerepelteti a manapság kötelező multiplayert. A többjátékos lehetőségek minden előítéletünk ellenére is érdekesekké váltak idővel, leginkább azért, mert itt tapasztalhatjuk meg első ízben a csapatosan szervezett nekromorf vadászat örömeit. Az sem mellékes, hogy a szörnyek oldalát is megismerhetjük. Átélhetjük, hogy milyen a felfegyverzett szkafanderesek elleni csata. Nem árulunk el nagy titkot, kezdetekben a nekrók önmagukban igen kevésnek tűnnek egy szakképzett fegyverforgatóval szemben, a kötelező tapasztalatpont-gyűjtés viszont az ő oldalukról megy gyorsabban.

Nem hisszük, hogy az épp aktuális COD és Bad Company epizódokat a Dead Space 2 multi módja miatt fogják otthagyni a játékosok, de mindenképp érdekes és értékes adalék ez a rajongóknak. Tapasztalatunk alapján kellően sokan csatároznak a hálózaton, így remélhetően nem válnak túl hamar holt térré a felsorakoztatott térképek.

Figyelem, a játék már alkalmazza az EA-féle szabályrendszert, azaz multizni csak új, kóddal rendelkező játékkal lehet. Ez körülbelül úgy működik, mint PC-n a CD-kulcs bepötyögése. Aki azonban egy kölcsön játékkal akar próbát tenni, az is megteheti; két napig ingyenes demonstrációt lehet indítani megfelelő hálózati hozzáféréssel. (Ne értsd félre! Xboxon csakis a Gold előfizetők tudnak játszani, a “trial” nem vonatkozik az LIVE előfizetés kibővítésére.)

Cikkünk tárgya tehát minden tekintetben kiemelkedő darab. Tartalmas, ritmusos, izgalmas és minőségi. Olyat virít és olyanokat mer bevállalni, amit még az első részben sem láthattunk. Hogy miért nem kap akkor magasabb pontszámot? Mert akadnak hibái... kevésbé szigorúan fogalmazva: hiányosságai. A felderítés hangsúlya például visszesett. Ezáltal gördülékenyebb lett az élmény, de a tárgygyűjtögetés és kutakodás mélysége valamelyest csökkent. A játék alapmechanikája vastagon elbírna egy kicsit sűrűbb, a világ háttér információit jobban feldolgozó rendszert. A naplók gyűjtögetése már-már kötelező kellék a stílusban, ennél azonban többet is elvárnánk egy ilyen univerzumtól. A helyszínek sem mindenhol makulátlanok, és itt most nem a kidolgozottságra gondolunk. A DS2-ben előszeretettel használják újra ugyanazokat a szobákat, folyosókat és kaptatókat, akár többször is. A kezeléssel sem vagyunk száz százalékig megbarátkozva, ugyanis a funkciók gyakran összekutyulódnak. Így előfordulhat, hogy többször puffantjuk el az értékes medpacket, pedig mi csak a felénk rohanó vadorzó miatt szerettünk volna felvenni egy földön bámészkodó vasrudat. A nekrók sebessége is némileg adaptálódott a játék iramához, ezt azonban a fegyverhasználat nem teljesen követte; tehát amíg a játék elején nem turbózunk a statisztikáinkon egy kicsit, addig a harc nem lesz túlságosan kielégítő. Sejtjük - ez tudatos döntés lehetett a feszültség fokozása érdekében, de mégsem vált feltétlenül az összkép előnyére.

A Visceral Games rákoncentrált, nekifeszült, végül az eredetit utolérő, kiváló minőségű produkciót tett le az asztalra. Fokozták azt, amiről úgy gondoltuk, hogy nem lehet fokozni, és áramvonalasították azt, ami már egyébként is olajozottan működött. A virtuális rettegés felső szintvonalát továbbra is a Dead Space széria húzza meg, de van egy gyanúnk, hogy a túlélő-horror és a sci-fi akció műfajában sem lesz a közeljövőben túl sok érdemes kihívója. A nagy lelkesedésben azonban ne feledjük: a Dead Space Kettő az emberi fantázia sötétebb bugyraiba merül alá, ahová eddig nem sok játék merészkedett. Csak rajtunk áll, hogy a befogadása milyen visszhangokat okoz majd bennünk, és fel tudjuk-e dolgozni azt a stresszt és rettegést, amit a játék az emberre gyakorol!

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

1 órája

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

22 órája

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

1 napja
17

Heti megjelenések

1 napja
1

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

3 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

4 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

5 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

5 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

5 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

5 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

5 napja

Augusztusban jön a Star Wars Outlaws, bővül a Mortal Kombat 1 – ez történt kedden

Továbbá: Dredge filmadaptáció, Battlefield, 63 Days, Blizzard x NetEase, Runa, Amber Isle, Echoes of Elysium, Tales from Candleforth, Dicefolk, Hidden Grove, Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

6 napja
9

Nevet vált a Gearbox Publishing, előbb jön a Fallout-sorozat – ez történt hétfőn

Továbbá: Konami fizetésemelések, Singularity 6 leépítés, Ready, Steady, Ship! megjelenési dátum.

7 napja
8

Heti megjelenések

8 napja
1

Bulwark: Falconeer Chronicles - az Ursee úttörői

A Bulwark egy különleges, teljesen egyedi világlátást közvetítő, művészi városépítő játék, amely egy egyszemélyes fejlesztő kreatív csatornáinak teljes keresztmetszetében kínálja az áramlást a játékosok irányába. Tesztlaborba vittük az egész Urseet.

8 napja
1

Dragon Quest producer váltás, Stellar Blade DLC-k - ez történt pénteken

Továbbá: Gears of War 6, Star Wars Outlaws, Sam Lake a Kojima Productions-nél.

2024.04.06.
3

Llamasoft: The Jeff Minter Story

2024.04.05.
1

Eternal Strands bossfight, Tameem Antoniades leköszönt- ez történt csütörtökön

Továbbá: Flint: Treasure of Oblivion, C-Smash VRS, Pinball FX, Crypt of the NecroDancer, Divine Rush.

2024.04.05.
1

Horizon: Forbidden West - Complete Edition (a PC változat)

Aloy visszatér, hogy másodjára is felrázza a PC-s zsiványokat! A Horizon: Forbidden West - Complete Edition maga a megtestesült blockbuster, PlayStation-gúnyában, a mesterplatformon. Lássuk a Nixxes képes volt-e újra beváltani ígéreteit! Teszt!

2024.04.05.
1

Open Roads - Sétaszimulátor teljes gázzal

A Gone Home és a Tacoma mögött álló Fullbright emberei saját bevallásuk szerint már 2018-ban megkörnyékezték az Annapurnát egy utazásra épülő sétaszimulátor ötletével, a 2020-as bemutatkozás után pedig szinte fű alatt jelent meg a játék. Miért? Hogyan? Lássuk!

2024.04.04.
5

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==