[Teszt] Dishonored

Dishonored

WarhawkLusztig Zsolt2012.10.17. 18:00

Csapjunk azonnal a közepébe, hiszen az első tesztek megjelenése óta ez a kérdés foglalkoztat sokakat: valóban végigjátszható a Dishonored 4-6 óra alatt? A válasz: igen. Talán. Valószínűleg. Pontosan nem tudok rájönni hogyan, de ahogy (a kiadó játékainál maradva) a Morrowind is befejezhető 5-10 perc alatt, úgy itt elképzelhetőnek tartom, hogy megfelelő nehézségi szint, ügyesség és egy kiadós adag szerencse mellett egy délután elég ahhoz, hogy a záró képsorokat megpillantsuk. A probléma: ahogy a Morrowindnél is, úgy itt is igazából a saját szórakozásunkat lőjük tökön - ettől függetlenül az biztos, hogy a játék megadja az esélyt, hogy gyorsan végigrohanjunk rajta. És igazából ez a Dishonored legfontosabb érdeme: a mi kezünkbe helyezi a döntést, kíméletlen mészárosként, hatalmas balhét csapva romboljuk gyorsan porig Dunwall szebb napokat is látott városát, vagy szellemként suhanunk végig a pályákon. Bárhogy is döntünk, abban biztosak lehetünk, hogy a játék a végletekig kiszolgálja majd az általunk választott módszert.

Kalandjaink színhelyéül az Arkane fejlesztői Dunwall városát építették fel. A hatalmas szigeten elterülő királyság látott már szebb napokat is - egy ideje a patkánypestis pusztít, gyógymód nincs, az emberek pedig egyre nagyobb számban hullanak. A város uralkodónője utolsó kétségbeesett lépésként minket, Corvo Attanot, saját leghűségesebb testőrét küldte el a környező szigetek vezetőihez, gyógymódért esedezve. Erről a küldetésről hazatérve vehetjük át az irányítást, csak hogy rövid idő múlva tehetetlenül nézhessük végig, ahogy az uralkodónkat bérgyilkosok csoportja gyilkolja meg, lányát elrabolják, minket pedig bűnbakként ott hagynak a helyszínen. Ahogy az lenni szokott, természetesen a játék további része nem arról szól, ahogy véssük a rovátkákat a börtön falába, a váratlan szabadulás után elindulhatunk bosszút állni a fentebb vázolt módszerekkel. Gondolom mondani se kell, hogy a Dishonored története nem ennyire egyszerű, megtalálható benne a kötelező jellegű Váratlan Fordulat, mely azonban sajnos akkor se lett volna kevésbé váratlan, ha üvöltve, hatalmas transzparenseket lengetve érkezett volna. A sztori nem a játék erőssége, ez a helyzet.

Viszont pont elég ahhoz, hogy keretbe foglalja az egyébként közel tökéletes játékmenetet. Mint említettem, a Dishonored lényege a szabadság, ebből pedig annyit kapunk a játékban, amennyivel már rég nem volt dolgunk. Hadd érzékeltessem ezt egy viszonylag spoilermentes példán keresztül! Az első feladatok egyik egy testvérpár likvidálása, akik éppen a helyi bordélyházban időznek. Dönthetünk úgy, hogy beviharzunk, kardélre hányva mindenkit vérfürdővé változtatjuk a helyet, azonban megoldhatjuk a feladatot lopakodva is, csak a két célszemélyt eltéve láb alól. A lehetőségeknek azonban itt nincs vége, hiszen üzletet köthetünk a helyi alvilági nagykutyával is, aki egy apró szívességért cserébe hajlandó eltüntetni a célpontokat, így megvan az esély arra, hogy úgy fejezzük be a küldetést, hogy még csak a közelébe se kerültünk a testvérpárnak. És itt még nincs vége a lehetőségeknek, hiszen a szívességet is több módon tudhatjuk le, sőt dönthetünk úgy is, hogy bár megtettük amit kért a bandavezér, azért mégis inkább saját kézzel teszünk pontot a testvérek életének végére.

Azonban minden tettünknek következménye van. Minden egyes gyilkolás után a városban nő a káosz szintje, mely magával húzza a Könnyezők és a patkányok számának növekedését. Előbbiek a pestis végső stádiumú áldozatai, szerencsétlen, kóválygó, zombiszerű emberi roncsok, akik azonban azonnal rátámadnak bárkire, akit meglátnak. A patkányok csak csapatban veszélyesek, akkor azonban nagyon, bármit pillanatok alatt felzabálnak, legyen az egy elhagyatott hulla, vagy akár szerény személyünk. Ezen kívül természetesen minél több vért ontunk, annál baljóslatúbb lesz a játék végkifejlete. Ez azonban nem jelenti azt, hogy a Dishonored büntetné a “rambós” megoldásokat, sőt, szükség esetén minden segítséget megad hozzá.

Segítség alatt a különböző elérhető képességekre és fejlesztésekre gondolok. Vagy fél tucat természetfeletti képességet nyithatunk meg, melyek egy része a szemtől szembeni csatákban nyújthat segítséget, míg másik részük a lopakodásban segít. Alapvető képességünk a Villanás, melyet használva pillanatok alatt tudunk kisebb távolságokra teleportálni, de van itt olyan finomság, mint a Sötétlátás, mellyel akár a falakon túl is láthatjuk ellenfeleinket, sőt azt is, hogy merre néznek. Ha valami agresszívabbra vágyunk, akkor ott van a Rajzás, mely egy adag patkányt hív az általunk megadott célponthoz, vagy a Széllökés, melynek segítésével a falhoz csapva zúzhatjuk porrá ellenfeleink csontjait. A képességek kombinálása hatalmas móka, ezernyi módon tudjuk őket keverni, így megoldva, hogy még csak meg se pillantsanak lopakodás közben, vagy, ha olyan kedvünkben vagyunk, igazán vicces módokon tehetjük el láb alól ellenfeleinket. Ezek a képességek nagyon jók, viszont megfelelő fejlesztéssel a játék végére olyan erőssé tehetnek, hogy már-már csalásnak tűnhet használatuk. Mely használat egyébként teljesen opcionális, sőt, külön achievement is jár azért, ha az alapból megkapott Villanáson kívül mást nem nyitunk meg. Ha pedig ez nem lenne elég, a pályákon elrejtve csonttalizmánokat találhatunk, melyek apró passzív bónuszokat adnak. Picivel magasabbra ugorhatunk, több lőszert találunk, a sort hosszan folytathatnám. Megszabott számút aktiválhatunk ezekből egyszerre, de hogy melyikeket az teljesen rajtunk múlik.

Az ilyen lopakodós, közelharcolós játék kritikus pontja az irányítás, hiszen semmit nem ér a tucatnyi képesség, a király fegyverek, ha azokat nem tudjuk őket megfelelően használni. Jó hírem van: a Dishonored ezt a lécet is megugrotta. Könnyedén és a legnagyobb biztonsággal tudunk a legvékonyabb korlátokon egyensúlyozni, egy gombnyomással tudunk kikémlelni a sarkokon, a fegyverek és trükkök használata egyértelmű. Ehhez pedig kapunk egy rendkívül egyszerűen használható, mégis kellően mély harcrendszert, védekezéssel, visszatámadással, fegyverek és mágia kombinálásával. Ráadásul mindez ugyanolyan jól működik kontrollerrel és billentyűzet-egér párossal is, szóval bármelyik platformot is választjuk, nem fogunk hátrányban szenvedni.

Ugyanez igaz a látványvilágra, az Unreal motor mindhárom platformon nagyjából hasonló minőséget présel ki magából. És milyen minőség ez! Az ember azt hinné, hogy egy ezerszer felhasznált motorból így a generáció végén már nem lehet semmi meglepőt kihozni, de az Arkane bebizonyította, hogy gondos művészi vezetéssel azért még lehet újat mutatni. A játék fura whalepunk világa hihetetlen hangulatosra sikerült, gyönyörűen keverednek benne a viktoriánus korszak építészete jegyében felhúzott épületek és a különböző futurisztikus, cetolajjal működő berendezések. Minden egyes pályának megvan a saját, nagyon erőteljes stílusa, hangulata és ahogy a sztori előrehaladtával egyre inkább elmerülünk a város szégyenteljes múltjában, úgy lesz a környezet is egyre nyomasztóbb. Azonban amilyen gyönyörű maga a város, sajnos annyira középszerű a benne lakók kidolgozása. A képeken jól látható, hogy a fejlesztők nem is törekedtek a valósághű karakterek elkészítésére, ezzel nincs is gond, teljesen jó ahogy a különböző szereplők inkább a rájuk jellemző tulajdonságokat személyesítik meg (a drabális katona, a magas homlokú főnemes, stb). Valahogy azonban az élet, mint olyan kimaradt a tervezésük közben, az arcuk minden érzelmet nélkülöz és így lehet akármilyen profi színészi gárda mögöttük (olyan nevek kölcsönözték a hangjukat, mint Carrie Fisher, John Slattery vagy Susan Sarandon), egyszerűen nem tudunk hozzájuk kötődni. Sokan a Half Life második részében látható City 17-hez hasonlítják Dunwallt és ez nagyjából meg is állja a helyét, azonban jó lett volna, ha akkor minimum Alyx kategóriájú NPC-k népesítenék be. Nem túl zavaró, de a teljes tájékoztatás érdekében meg kell jegyezzem, hogy a Dishonored is örökölte azt a betegséget, hogy a textúrák néha (jellemzően mentett állás visszatöltését követően) a szemünk előtt "épülnek fel".

Lopakodás közben jellemzően a különböző zajokat és egyéb hangokat fogjuk fülelni, azonban megéri mellettük odafigyelni a játékhoz készült zenékre is, ugyanis Daniel Licht nagyszerű, a játékhoz tökéletesen illő, kicsit kísérteties, kicsit szomorkás melódiákat komponált. És ha már itt tartunk, természetesen nem lehet elmenni amellett, hogy a Dishonored idehaza magyar felirattal jelent meg minden platformon. Ha kötekedni szeretnék, akkor beleköthetnék néhány eléggé élettelen tükörfordításba, egy-egy kimaradt mondatba vagy olyan hibába, mikor egy párbeszéd válaszai egyszerűen nem jelennek meg. Azonban nem fogok kötekedni, mivel egyrészt iszonyatos mennyiségű szöveg került lefordításra, másrészt a Dishonored pontosan az a játék, ahol az idegen nyelvet nem ismerőknek hatalmas segítséget jelent, hogy ha csak olvasva is, de megérthetik a cselekményt. Hatalmas bónusz ez felénk, köszönjük szépen.

Elég komoly elvárásokkal ültem le a Dishonored elé és azt kell mondanom, hogy java részüknek szépen megfelelt. Maradtak benne hibák, ezt nem is lehet figyelmen kívül hagyni, azonban ezek olyanok, melyeken könnyedén túl tudja magát tenni az ember. Az Arkane egy igazán különleges és élvezetes játékot hozott össze, ráadásul egy olyan alapot is, amire nyugodtan lehet a későbbiekben építkezni. Csak remélni merem, hogy ez az építkezés a jövőben meg is történik, lényegesen több van ebben a világban annál, hogy csak egy játékban mutassák meg.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

Syberia - Remastered

Az Amerzone év eleji igényes felújítása után reménykedhettünk abban, hogy a Microids a Syberia sorozat nyító darabjával is hasonló szintet próbál megütni. Lássuk, hogy sikerült.

9 órája
2

A Steam Machine árnyékában – ez történt szerdán

Benne: Horizon Steel Frontiers, Silent Hill f, The Rogue Prince of Persia, Showa American Story, Ratchet & Clank: Ranger Rumble, Broken Sword: Shadow of the Templars - Reforged, Death Stranding Isolations.

16 órája
9

Itt az új Steam Machine!

A Valve ismét a nappalinkba vágyik. A Steam Deck után a nagyobb képernyőket célozva, egyedi kontrollerrel és VR szemüveggel!

1 napja
28

PlayStation Game Catalog: novemberi érkezők

The Talos Principle II. Still Wakes the Deep. Pacific Drive. Na és visszatér a Grand Theft Auto V is a kínálatba!

1 napja

A Super Mario mozifilm folytatása Galaxisba repíti a hőseit

Vicces, hangulatos és továbbra is nagyon bájos a Super Mario univerzum mozgókép formában. A Galaxy Movie traileréből több ismerős elem is visszaköszön.

1 napja
1

Yakuza Kiwami + Yakuza Kiwami 2 (Nintendo Switch 2)

A Dragon Engine végre a Nintendo konzolján is megmutathatja, hogy mit tud.

1 napja

The Falconeer: Revolution Remaster

A Falconeer első megjelenése furcsa iparági anomália volt: egy solodev játékról beszélünk, amely ennek ellenére iszonyat látványosan nézett ki, tartalmas is volt, ráadásul Xbox Series platformokon 120 Hz-es képfrissítést...

1 napja
2

Új Elden Ring: Nightreign DLC, Fatal Frame II Remake megjelenés – ez történt kedden

Továbbá: BrokenLore: Ascend, BrokenLore: Unfollow, Gran Turismo 7, BlazBlue: Entropy Effect X, Tokyo Xtreme Racer, Marvel Tokon: Fighting Souls, Octopath Traveler 0, Let it Die: Inferno, Damon and Baby, Never Grave: The Witch and the Curse.

1 napja
3

ARC Raiders sikerek, PS5-eladások – ez történt hétfőn

Továbbá: The Super Mario Galaxy Movie, Junkster, Ereban: Shadow Legacy, Storm Lancers, Resident Evil: Survival Unit, Switch 2 kompatibilitás.

2 napja
14

Onirism

Te emlékszel a legutóbbi álmodra? Carol igen, aki épp egy furcsa utazáson megy keresztül: kisnyusziját Bunbunt elrabolták! Tesztlaborban az Onirism.

3 napja
2

Heti megjelenések

3 napja
10

Painkiller

Lássuk, hogy a 2025-ös Fájdalomcsillapító, és a klasszikus játékmenet drasztikus mutációja boomernek való vidék-e.

4 napja
6

Halo: Combat Evolved Remake - A Varacskosdisznó újjászületése

Kedvcsináló minden idők legkedvesebb Halo játékának friss remake-jéhez, egy Warthog-rajongó sisakrostélyán át.

5 napja
16

Nemze7i ünnep – ez történt pénteken

Benne: Mass Effect, Canyons, The Awakener: Forgotten Oath, Static Dread: The Lighthouse.

5 napja

It Takes a War - Elégia 1.6

Elgondolkodtál már azon, hogy milyen régóta nem jártál az egykori kedvenc multiplayer pályádon? Hogy mikor beszéltél utoljára olyan online barátokkal, akikkel annak idején évekig hajkurásztátok egymást valamelyik virtuális terepen? Ott voltál te is a hőskorban, amikor egy-egy nullapontikszes update után, a kedvenc online lövöldédben, eltűntek a falak, esetleg a modellek bugzottak?

6 napja
2

Nem csak a GTA 6 csúszik, Switch megjelenésáradat – ez történt csütörtökön

Továbbá: Chicken Chicken, Suri: The Seventh Note, Pirates Outlaws 2: Heritage, Fright Train, Cash Cleaner Simulator, Etrange Overlord, MLB The Show 26.

6 napja
8

2026 végére csúszik a Grand Theft Auto VI

A Rockstar Games rövid közleményben jelezte, hogy még néhány hónapot várnunk kell mielőtt Leonida állam területére léphetünk.

7 napja
39

Beneath – Félelem és reszketés az óceán fenekén

A Beneath fejlesztőit nem kisebb cím isnpirálta, mint a 2005-ös F.E.A.R., de vajon fel tud-e nőni egy kis indie csapat alkotása a Monolith legendás horror FPS-éhez?

7 napja
8

Tervek a jövőre - ez történt szerdán

Benne: Insomniac, Unbeatable, PlayStation Portal, One Piece: Pirate Warriors 4, Nintendo, Planet Zoo.

7 napja
4

Konc (Bone): Sárkányok mégis léteznek

Kiteljesedett a Vad Virágok Könyvműhelynél kimondottan igényes kivitelben megjelent Omnibus-sorozat, mely nem kínál nagy újdonságokat, de amit nyújt, azt nagyon szerethető és emlékezetes formában teszi.

8 napja
3