[Teszt] Dishonored

Dishonored

WarhawkLusztig Zsolt2012.10.17. 18:00

Csapjunk azonnal a közepébe, hiszen az első tesztek megjelenése óta ez a kérdés foglalkoztat sokakat: valóban végigjátszható a Dishonored 4-6 óra alatt? A válasz: igen. Talán. Valószínűleg. Pontosan nem tudok rájönni hogyan, de ahogy (a kiadó játékainál maradva) a Morrowind is befejezhető 5-10 perc alatt, úgy itt elképzelhetőnek tartom, hogy megfelelő nehézségi szint, ügyesség és egy kiadós adag szerencse mellett egy délután elég ahhoz, hogy a záró képsorokat megpillantsuk. A probléma: ahogy a Morrowindnél is, úgy itt is igazából a saját szórakozásunkat lőjük tökön - ettől függetlenül az biztos, hogy a játék megadja az esélyt, hogy gyorsan végigrohanjunk rajta. És igazából ez a Dishonored legfontosabb érdeme: a mi kezünkbe helyezi a döntést, kíméletlen mészárosként, hatalmas balhét csapva romboljuk gyorsan porig Dunwall szebb napokat is látott városát, vagy szellemként suhanunk végig a pályákon. Bárhogy is döntünk, abban biztosak lehetünk, hogy a játék a végletekig kiszolgálja majd az általunk választott módszert.

Kalandjaink színhelyéül az Arkane fejlesztői Dunwall városát építették fel. A hatalmas szigeten elterülő királyság látott már szebb napokat is - egy ideje a patkánypestis pusztít, gyógymód nincs, az emberek pedig egyre nagyobb számban hullanak. A város uralkodónője utolsó kétségbeesett lépésként minket, Corvo Attanot, saját leghűségesebb testőrét küldte el a környező szigetek vezetőihez, gyógymódért esedezve. Erről a küldetésről hazatérve vehetjük át az irányítást, csak hogy rövid idő múlva tehetetlenül nézhessük végig, ahogy az uralkodónkat bérgyilkosok csoportja gyilkolja meg, lányát elrabolják, minket pedig bűnbakként ott hagynak a helyszínen. Ahogy az lenni szokott, természetesen a játék további része nem arról szól, ahogy véssük a rovátkákat a börtön falába, a váratlan szabadulás után elindulhatunk bosszút állni a fentebb vázolt módszerekkel. Gondolom mondani se kell, hogy a Dishonored története nem ennyire egyszerű, megtalálható benne a kötelező jellegű Váratlan Fordulat, mely azonban sajnos akkor se lett volna kevésbé váratlan, ha üvöltve, hatalmas transzparenseket lengetve érkezett volna. A sztori nem a játék erőssége, ez a helyzet.

Viszont pont elég ahhoz, hogy keretbe foglalja az egyébként közel tökéletes játékmenetet. Mint említettem, a Dishonored lényege a szabadság, ebből pedig annyit kapunk a játékban, amennyivel már rég nem volt dolgunk. Hadd érzékeltessem ezt egy viszonylag spoilermentes példán keresztül! Az első feladatok egyik egy testvérpár likvidálása, akik éppen a helyi bordélyházban időznek. Dönthetünk úgy, hogy beviharzunk, kardélre hányva mindenkit vérfürdővé változtatjuk a helyet, azonban megoldhatjuk a feladatot lopakodva is, csak a két célszemélyt eltéve láb alól. A lehetőségeknek azonban itt nincs vége, hiszen üzletet köthetünk a helyi alvilági nagykutyával is, aki egy apró szívességért cserébe hajlandó eltüntetni a célpontokat, így megvan az esély arra, hogy úgy fejezzük be a küldetést, hogy még csak a közelébe se kerültünk a testvérpárnak. És itt még nincs vége a lehetőségeknek, hiszen a szívességet is több módon tudhatjuk le, sőt dönthetünk úgy is, hogy bár megtettük amit kért a bandavezér, azért mégis inkább saját kézzel teszünk pontot a testvérek életének végére.

Azonban minden tettünknek következménye van. Minden egyes gyilkolás után a városban nő a káosz szintje, mely magával húzza a Könnyezők és a patkányok számának növekedését. Előbbiek a pestis végső stádiumú áldozatai, szerencsétlen, kóválygó, zombiszerű emberi roncsok, akik azonban azonnal rátámadnak bárkire, akit meglátnak. A patkányok csak csapatban veszélyesek, akkor azonban nagyon, bármit pillanatok alatt felzabálnak, legyen az egy elhagyatott hulla, vagy akár szerény személyünk. Ezen kívül természetesen minél több vért ontunk, annál baljóslatúbb lesz a játék végkifejlete. Ez azonban nem jelenti azt, hogy a Dishonored büntetné a “rambós” megoldásokat, sőt, szükség esetén minden segítséget megad hozzá.

Segítség alatt a különböző elérhető képességekre és fejlesztésekre gondolok. Vagy fél tucat természetfeletti képességet nyithatunk meg, melyek egy része a szemtől szembeni csatákban nyújthat segítséget, míg másik részük a lopakodásban segít. Alapvető képességünk a Villanás, melyet használva pillanatok alatt tudunk kisebb távolságokra teleportálni, de van itt olyan finomság, mint a Sötétlátás, mellyel akár a falakon túl is láthatjuk ellenfeleinket, sőt azt is, hogy merre néznek. Ha valami agresszívabbra vágyunk, akkor ott van a Rajzás, mely egy adag patkányt hív az általunk megadott célponthoz, vagy a Széllökés, melynek segítésével a falhoz csapva zúzhatjuk porrá ellenfeleink csontjait. A képességek kombinálása hatalmas móka, ezernyi módon tudjuk őket keverni, így megoldva, hogy még csak meg se pillantsanak lopakodás közben, vagy, ha olyan kedvünkben vagyunk, igazán vicces módokon tehetjük el láb alól ellenfeleinket. Ezek a képességek nagyon jók, viszont megfelelő fejlesztéssel a játék végére olyan erőssé tehetnek, hogy már-már csalásnak tűnhet használatuk. Mely használat egyébként teljesen opcionális, sőt, külön achievement is jár azért, ha az alapból megkapott Villanáson kívül mást nem nyitunk meg. Ha pedig ez nem lenne elég, a pályákon elrejtve csonttalizmánokat találhatunk, melyek apró passzív bónuszokat adnak. Picivel magasabbra ugorhatunk, több lőszert találunk, a sort hosszan folytathatnám. Megszabott számút aktiválhatunk ezekből egyszerre, de hogy melyikeket az teljesen rajtunk múlik.

Az ilyen lopakodós, közelharcolós játék kritikus pontja az irányítás, hiszen semmit nem ér a tucatnyi képesség, a király fegyverek, ha azokat nem tudjuk őket megfelelően használni. Jó hírem van: a Dishonored ezt a lécet is megugrotta. Könnyedén és a legnagyobb biztonsággal tudunk a legvékonyabb korlátokon egyensúlyozni, egy gombnyomással tudunk kikémlelni a sarkokon, a fegyverek és trükkök használata egyértelmű. Ehhez pedig kapunk egy rendkívül egyszerűen használható, mégis kellően mély harcrendszert, védekezéssel, visszatámadással, fegyverek és mágia kombinálásával. Ráadásul mindez ugyanolyan jól működik kontrollerrel és billentyűzet-egér párossal is, szóval bármelyik platformot is választjuk, nem fogunk hátrányban szenvedni.

Ugyanez igaz a látványvilágra, az Unreal motor mindhárom platformon nagyjából hasonló minőséget présel ki magából. És milyen minőség ez! Az ember azt hinné, hogy egy ezerszer felhasznált motorból így a generáció végén már nem lehet semmi meglepőt kihozni, de az Arkane bebizonyította, hogy gondos művészi vezetéssel azért még lehet újat mutatni. A játék fura whalepunk világa hihetetlen hangulatosra sikerült, gyönyörűen keverednek benne a viktoriánus korszak építészete jegyében felhúzott épületek és a különböző futurisztikus, cetolajjal működő berendezések. Minden egyes pályának megvan a saját, nagyon erőteljes stílusa, hangulata és ahogy a sztori előrehaladtával egyre inkább elmerülünk a város szégyenteljes múltjában, úgy lesz a környezet is egyre nyomasztóbb. Azonban amilyen gyönyörű maga a város, sajnos annyira középszerű a benne lakók kidolgozása. A képeken jól látható, hogy a fejlesztők nem is törekedtek a valósághű karakterek elkészítésére, ezzel nincs is gond, teljesen jó ahogy a különböző szereplők inkább a rájuk jellemző tulajdonságokat személyesítik meg (a drabális katona, a magas homlokú főnemes, stb). Valahogy azonban az élet, mint olyan kimaradt a tervezésük közben, az arcuk minden érzelmet nélkülöz és így lehet akármilyen profi színészi gárda mögöttük (olyan nevek kölcsönözték a hangjukat, mint Carrie Fisher, John Slattery vagy Susan Sarandon), egyszerűen nem tudunk hozzájuk kötődni. Sokan a Half Life második részében látható City 17-hez hasonlítják Dunwallt és ez nagyjából meg is állja a helyét, azonban jó lett volna, ha akkor minimum Alyx kategóriájú NPC-k népesítenék be. Nem túl zavaró, de a teljes tájékoztatás érdekében meg kell jegyezzem, hogy a Dishonored is örökölte azt a betegséget, hogy a textúrák néha (jellemzően mentett állás visszatöltését követően) a szemünk előtt "épülnek fel".

Lopakodás közben jellemzően a különböző zajokat és egyéb hangokat fogjuk fülelni, azonban megéri mellettük odafigyelni a játékhoz készült zenékre is, ugyanis Daniel Licht nagyszerű, a játékhoz tökéletesen illő, kicsit kísérteties, kicsit szomorkás melódiákat komponált. És ha már itt tartunk, természetesen nem lehet elmenni amellett, hogy a Dishonored idehaza magyar felirattal jelent meg minden platformon. Ha kötekedni szeretnék, akkor beleköthetnék néhány eléggé élettelen tükörfordításba, egy-egy kimaradt mondatba vagy olyan hibába, mikor egy párbeszéd válaszai egyszerűen nem jelennek meg. Azonban nem fogok kötekedni, mivel egyrészt iszonyatos mennyiségű szöveg került lefordításra, másrészt a Dishonored pontosan az a játék, ahol az idegen nyelvet nem ismerőknek hatalmas segítséget jelent, hogy ha csak olvasva is, de megérthetik a cselekményt. Hatalmas bónusz ez felénk, köszönjük szépen.

Elég komoly elvárásokkal ültem le a Dishonored elé és azt kell mondanom, hogy java részüknek szépen megfelelt. Maradtak benne hibák, ezt nem is lehet figyelmen kívül hagyni, azonban ezek olyanok, melyeken könnyedén túl tudja magát tenni az ember. Az Arkane egy igazán különleges és élvezetes játékot hozott össze, ráadásul egy olyan alapot is, amire nyugodtan lehet a későbbiekben építkezni. Csak remélni merem, hogy ez az építkezés a jövőben meg is történik, lényegesen több van ebben a világban annál, hogy csak egy játékban mutassák meg.

eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

A Baldur's Gate 3 főszereplői magukat adva D&D-znek

Ma este 8 órától kiderül, mennyire tud Astarion, Gale, Karlach, Lae'zel, Shadowheart, és Wyll csapatként együttműködni.

5 órája

Resident Evil 4 – Separate Ways

A történetet már ismerjük, de nem minden szeletét - most itt az ideje, hogy Ada Wong szemszögéből is átéljük a Resident Evil 4 cselekményét.

10 órája
11

Új látnivalót szállított a Dragon's Dogma II

Megkaptuk az első részleteket a játékmenetet illetően, főként a harcra és a kasztokra koncentrálva.

21 órája
1

Először mozgásban a Hotel Barcelona

Életjelet adott magáról Swery65 és Suda51 koprodukciója.

1 napja
4

A Battlefield támogatására vezénylik át a Criteriont

A stúdió emellett továbbra is dolgozik a Need for Speed szérián.

1 napja
6

Januárban keresi a gazdagságot a Like a Dragon: Infinite Wealth

A megjelenési dátum mellé 15 percnyi látnivalót csomagolt a Sega.

1 napja
3

Glen Schofield távozik a Striking Distance-től

Nem sokáig volt új csapatának élén a veterán fejlesztő.

1 napja
2

Feng Wei vezeti fel a Tekken 8 zárt bétáját

Az új belépő mellett a jövő hónapban esedékes próbakört is felfedte a Namco.

2 napja

Baldur's Gate 3

2017 óta készül, három évig korai hozzáférésben patkolták, most pedig itt van velünk a Baldur’s Gate 3, hogy másfél hónapja minden szabad percemet elvegye és minden kósza gondolatomat uralja. Röpke 23 évet vártuk rá, a tőlem telhető legnagyobb alapossággal kiélveztem, de most már csak megpróbálom szavakba önteni az átélteket.

3 napja
25

Új Xbox, dollármilliók és Nintendo: brutális szivárgás a Microsoft háza táján

A gaming történelem egyik legnagyobb szivárgására ébredhettünk ma.

3 napja
34

Jövőre jön a Rainbow Cotton felújítása

A kultsorozat új része tér vissza felújított formában.

3 napja

Heti megjelenések

4 napja
11

Firewall Ultra

A PlayStation VR legnépszerűbb többjátékos taktikai lövöldéje egyfajta újragondolásként is felfogható folytatással költözött át a következő generációs headsetre. Az Unreal Engine 5 fényesre csiszolt váza alatt azonban néhány régi elem már kínosan rozsdásodik. TESZT!

5 napja
2

Akciódús sztori trailert villantott az Avatar: Frontiers of Pandora

Decemberben illeszkedhetünk be a Na'vi közösségbe.

7 napja
4

Marvel's Spider-Man 2: fókuszban a kibővített világ

A nagyobb terület több tennivalóval jár.

7 napja
22

Bemutatkozott a Resident Evil 4 várva várt DLC-je

Hivatalosan is érkezik a Seperate Ways, de egyéb frissítésekre is számíthatunk a remake kapcsán.

7 napja
7

Februárban folytatódik a Final Fantasy VII Remake

A State of Play-en végre felfedték a Rebirth megjelenési dátumát.

7 napja
17

Október végén jön a Ghostrunner 2

A demó azonban már most elérhető.

7 napja

Jövő nyáron érkezik a Hades II...

...legalábbis Early Access-be. Előtte pedig zárt próbakörre is számíthatunk.

7 napja
2

Masszív leépítés az Immortals of Aveum fejlesztőinél

Az Ascendant Studios a dolgozóinak közel felétől megválik.

7 napja

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tcGF0cmVvbi1tcHVcIj5cbjxhIGhyZWY9XCJodHRwczpcL1wvcGF0cmVvbi5jb21cL2dhbWVyMzY1XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtYmcucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcm0ucG5nXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcmliYm9uLnBuZ1wiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxzdHlsZT5cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1e1xuXHRvdmVyZmxvdzpoaWRkZW47XG5cdHdpZHRoOiAzMDBweDtcblx0aGVpZ2h0OiAyMDBweDtcblx0cG9zaXRpb246IHJlbGF0aXZlO1xufVxuLi0tcGF0cmVvbi1tcHUgaW1ne1xuXHR0cmFuc2l0aW9uOiBhbGwgLjNzO1xuXHRwb3NpdGlvbjphYnNvbHV0ZTtcblx0dG9wOjA7IGxlZnQ6MDtcbn1cbi4tLXBhdHJlb24tbXB1IGltZzpudGgtY2hpbGQoMSl7XG5cdGZpbHRlcjogYmx1cigycHgpO1xuXHR0cmFuc2Zvcm06IHNjYWxlKDEuMSk7XG59XG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDIpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoNHB4KTtcblx0dHJhbnNmb3JtOiBzY2FsZSgxLjEpO1xufVxuXG4uLS1wYXRyZW9uLW1wdTpob3ZlciBpbWc6bnRoLWNoaWxkKDEpe1xuXHRmaWx0ZXI6IGJsdXIoMCk7XG5cdHRyYW5zZm9ybTogc2NhbGUoMSk7XG59XG48XC9zdHlsZT4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvcGF0cmVvbi1tcHUtcmliYm9uLnBuZyIsIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDVcL3BhdHJlb24tbXB1LWJnLnBuZyIsIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMDVcL3BhdHJlb24tbXB1LXJtLnBuZyJdLCJ1cmwiOiIiLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8wNVwvIiwiaWQiOjV9